【卡拉彼丘】談談這兩個毀掉競技性的游戲機制(下)

如果我要說弦化減傷這點沒問題的話,你們可能就該破口大罵了,可我就是有一組數據可以證明弦化加點上它有一定的代價在里面,我在準備做強度榜數據的時候就統計過一遍所有角色的加點數據?,F在我來向大家闡述一下我找到的資料和總結出的觀點。
首先,目前最常見的生存加點有個“弦化狀態(tài)加速”和“弦化狀態(tài)減傷”
明的加點數據是10%,都一樣
加速:弦化移速66→73,減傷:弦化減傷100→110。
然后看下一組15%加成的,令的加點
加速:弦化移速66→76,弦化減傷100→95
減傷:弦化減傷100→115,弦化移速66→63
然后看一圈評論區(qū)很多人說的大狙弦化的懲罰問題,香奈美是弦化狀態(tài)加速15%,心夏是10%。
這里再講一講自救機制的代價,自救其實有代價但是不夠明顯,防守自救的代價就是被拉起的時間變得更長,進攻自救的代價則是減少倒地留存時間
然后有關減傷的其他懲罰我們還可以看一下米雪兒的生存加點數據,一個是自救,一個是減傷15%,但米雪兒減傷15%的代價不是移動速度,而是倒地留存時間從15秒縮短至10秒。
簡單總結一下,弦化加強的懲罰到底有哪些:
弦化狀態(tài)加速15%:弦化減傷變弱100→95
弦化狀態(tài)減傷15%:弦化移速變慢(就是比只按ad鍵稍微慢一點)或者倒地留存時間減少15s→10s
自救:防守方增加拉起時間4s→7s,進攻方減少倒地留存時間15s→10s
我們可以這么設想,當時設計弦化的減傷的理論是源自于卡拉彼丘世界觀中的超弦體,也就是角色們。
弦化能減傷的設計思路是人形態(tài)時候的整體密度小,容易受到傷害,弦化形態(tài)時密度濃縮統一到一起,密度變大,則受到的傷害也會變少。
所以打一開始弦化就已經有了一套自己的限制方案,只是你們沒有注意到,如果想再削弱一次弦化的話,那就不應該是什么“它能弦化拉栓誒”來當理由削弱,而是從增加10%增幅的那一刻開始就加入代價,像明的加點數據全是10%的加點卻沒有任何懲罰一樣。
那最終削弱的方向基本就能定下來,從弦化加速10%開始,就開始削弱弦化減傷的數值,10%砍到95,15%砍到90,實際數據能不能給游玩帶來正面影響我不得而知,但是我自認為弦化系統沒有多大必要去再次削弱。
還有看見說timing俠抓到timing抓不死人的,前提你們要記住,這個人因為弦化躲避了很多傷害,但需要反應的時間已經造成了實際傷害,你和它對槍的時候你換彈你也可以弦化,你依舊處于巨大優(yōu)勢,難道說它弦化了就等于你打的傷害全部都不算了嗎?不是的,你也可以弦化,我不太能理解說弦化降低了timing俠的收益這種東西,我更多感覺這是人在技術層面的問題[卡拉彼丘收藏集_冷笑]。
這里我想要提出的更改思路是把地圖再多優(yōu)化一下,信的一些離譜覺醒2點位無腦過路收信息費,點名批評風曳鎮(zhèn)b點門框的線圈,最氣人的是明一個電球還拆不掉。
然后攔截器無限攔截的問題,攔截器這個東西我覺得能攔截兩個就足夠用了,這一個能頂對面所有道具簡直太逆天了。強點進都進不去,防守方多帶幾個呢,進攻方道具被騙完就多半要等著分被吃了,巨痛苦。
最后有關up說的星繪回甲的問題,我的提議是增強回復護甲的回復速度,快回,慢回,回復都要加強,加強不了就得削弱星繪或者改星繪的機制,然后就是up說的找個其他輔助角色替代星繪更替節(jié)奏版本。