MMD個(gè)人ray渲配方
本文并非渲染教程,僅提供個(gè)人2d風(fēng)格渲染流程以供參考
up本身也在學(xué)習(xí)中,本渲染配方是參考了很多大佬慢慢摸索出來的,還有很多可以改進(jìn)的地方
本文提到的MME不提供下載地址,請(qǐng)自行搜索
首先載入你的模型動(dòng)作鏡頭場(chǎng)景等等……以我配布的7協(xié)箱為例

首先載入基礎(chǔ)的ray渲環(huán)境,使用【Sky Hemisphere】作為天空盒

在MaterialMap欄載入材質(zhì),我使用的是RedialC老師配布的Toon_RC材質(zhì)
https://www.bilibili.com/video/BV1zx411E7We
給模型載入toon.fx材質(zhì),身體和臉部載入Toon_SKIN.fx材質(zhì),頭發(fā)載入Toon_Hair(Toon).fx材質(zhì),鼻子高光載入我配布的模型文件中自帶的NoShadow.fx材質(zhì)。推薦將SSAOMap一欄中,臉部,身體和頭發(fā)的SSAO更換為0.0(7協(xié)箱模型還需要在outlineMap一欄中關(guān)掉手套的描線)。最后調(diào)節(jié)一下光照角度,我喜歡打個(gè)背光,盡量不要讓面部出現(xiàn)明暗交界線。

然后給臉打個(gè)光,載入一個(gè)PointLight,在lightMap給燈加載你能帶動(dòng)的品質(zhì)最高的陰影,RBG全拉高方便看陰影,然后移動(dòng)到一個(gè)陰影好看的位置,大概在這附近。

調(diào)節(jié)參數(shù),然后把燈綁在模型的頭骨骼上。如果你使用的是三金絡(luò)合物老師配布的燈光,建議把一些不需要太亮的地方(比如頭發(fā))的光照關(guān)掉。

然后開始載入MME,載入AutoLuminous4(byそぼろ様),載入PostMultiShadow_Toon(by?P.I.P様),在PostShadowRT欄中,給陰影奇怪的部位載入InvisibleMask.fx,然后調(diào)節(jié)xyz的值使陰影到一個(gè)舒服的位置(參考參數(shù):x:0?y:-1?z:0.5),參數(shù)根據(jù)個(gè)人需求調(diào)節(jié)

載入PostDropHair_v0.5(by?P.I.P様)的PostDropHair_乗算.x,在DropHairRT欄給頭發(fā)載入前髪影.fx,在DropHairMaskRT欄給臉部以外的部位載入影マスク.fx,調(diào)節(jié)參數(shù)(參考參數(shù):y:0.5,Rx/Ry/Rx:-200,Tr:0.5)

載入PostRimLightToon_v08(by?P.I.P様)在PRLToon欄中,給不需要外發(fā)光的部位載入VisibleMask.fx,按照個(gè)人喜好調(diào)節(jié)參數(shù),也可以不加這個(gè)mme。

在這里回到ray渲,調(diào)節(jié)skybox和ray控制器參數(shù),直到你對(duì)畫面大概滿意,如果覺得正面太黑了可以再載入一個(gè)DirectionalLight

然后開始往里砸你有的mme,比如WorkingFloor2_v008(by針金P様),空中に漂う埃(by化身バレッタ様),ikBokeh(by?iKeno様),MotionBlur3L_v002(byそぼろ様)等等……因?yàn)閯偛疟尘疤卓床怀鰜砦以诤竺娣帕艘粋€(gè)純黑的天空球

載入任意抗鋸齒MME,載入ikDiffusion1(by?iKeno様),調(diào)節(jié)參數(shù)。載入LightBloom-master,調(diào)節(jié)參數(shù)。載入msUnsharp(byましまし様)進(jìn)行銳化,調(diào)節(jié)參數(shù)。載入ikChromatic(by?iKeno様)。

由于臉部被輝光打的太亮了,載入nbHSV_v2.00(byのべ男様)進(jìn)行單獨(dú)部位的調(diào)色,我個(gè)人習(xí)慣把眼線和瞳孔調(diào)黑,看情況也可以把msUnsharp放在這個(gè)調(diào)色的下面

最后就是疊濾鏡了,也可以導(dǎo)出去在其他軟件里面調(diào)色,我通常會(huì)使用:AnimeScreenTex_v1.0(bytktk様/針金P様),ikClut(by RedialC様 /iKeno様),O-likehdr(byおたもん様),o_Tonemap_v0_7の改変(by山田淀子様/おたもん様),ikClut改変CP(by?知了蟬様?/iKeno様),o_SelfOverlay改変_祭(byおたもん様),然后再調(diào)節(jié)一下ray控制器

確認(rèn)沒有bug就可以導(dǎo)出啦~
在實(shí)際渲染中要根據(jù)你的需求靈活的調(diào)整參數(shù)哦~直接拉進(jìn)來套是很難有好的效果的~
如果能幫到你就太好啦~