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Unity Animancer 插件,官方實(shí)例學(xué)習(xí)筆記02

2023-07-23 22:08 作者:AC_wzy  | 我要投稿

Transition

在切換不同的動(dòng)畫時(shí)如果想要平滑的過渡效果,則需要修改 Play方法 的參數(shù)(第23~25行):

代碼示例,沿用上一個(gè)示例的代碼進(jìn)行修改

這個(gè)時(shí)候角色從待機(jī)動(dòng)畫切換到射擊動(dòng)畫時(shí)會(huì)平滑的過渡過去:

但是在重復(fù)播放同一動(dòng)畫的時(shí)候 Play方法 僅添加CrossFading的過渡時(shí)間參數(shù)是不會(huì)產(chǎn)生效果的(因?yàn)樾薷牧?動(dòng)畫state?的?Time值?為0,見第27到35行),還需要再添加一個(gè) FadeMode 參數(shù)。

播放射擊動(dòng)畫時(shí)僅修改了過渡時(shí)間,可以看到?jīng)]有過渡的效果
這是修改了FadeMode為FromStart后,重復(fù)播放同一動(dòng)畫有了過渡效果

現(xiàn)在我們有一個(gè)關(guān)于工作流上的問題,像上文所說的那樣直接在代碼里指出過渡所需時(shí)間的參數(shù)雖然可以清楚地了解代碼的意圖,但是在調(diào)試的時(shí)候并不怎么友好,如果不創(chuàng)建字段來儲(chǔ)存過渡時(shí)間就無法在編輯器里修改。

實(shí)際上 Animancer 有著比創(chuàng)建專門的字段來儲(chǔ)存過渡時(shí)間這一做法更好的方案來解決調(diào)試的問題。

它就是

Transitions

你可以創(chuàng)建一個(gè) ClipTransition 字段而不是使用 AnimationClip 字段直接引用動(dòng)畫。


左邊是使用AnimationClip引用動(dòng)畫,右邊是用ClipTransition引用動(dòng)畫
使用ClipTransition后控制腳本的變化,可以看到動(dòng)畫引用的一欄增加了很多信息

在這些信息中我們可以方便地在編輯器里按需調(diào)整

Dade Duration:中間的值即過渡持續(xù)時(shí)間(默認(rèn)0.25s,0.25s和0s以外的值需要購買AnimancerPro!)

Speed:顧名思義,動(dòng)畫播放速度,只在Pro版可用!

StartTime:簡單地以默認(rèn)值勾選就相當(dāng)于設(shè)置動(dòng)畫state的Time值為0,這樣動(dòng)畫重復(fù)播放時(shí)就會(huì)重頭開始播放

EndTime:不懂,沒學(xué)。

碼累了,直接上筆記

精華在注釋里...


更多相關(guān)信息和文檔原文請(qǐng)去官方文檔查看(畢竟我也是慢慢翻譯,可能會(huì)有歧義,所以有必要自己去看原文)

本示例地址:https://kybernetik.com.au/animancer/docs/examples/basics/transitions/

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