Shōgun1.8 教程 | 使用Metahuman預(yù)置腳本,自動(dòng)處理重定向
本期的分享是新一期的Vicon動(dòng)捕教程,通過(guò)本期教程,我們將向您展示如何在Shōgun 1.8 中使用新的Metahuman預(yù)置腳本,自動(dòng)處理從表演者到ShōgunPost中Metahuman骨骼的重定向過(guò)程。對(duì)于從UE或Metahuman導(dǎo)出的Epic?Metahuman和Mannequin人體模型都可以使用該功能進(jìn)行重定向。
獲取Metahuman預(yù)置腳本
首先,如果您使用的是Shōgun1.8,請(qǐng)聯(lián)系迪生數(shù)字技術(shù)部門(mén)獲取最新的vss修復(fù)程序,以解決一些可能影響重定向的已知問(wèn)題。
然后,您需要將獲取的vss文件轉(zhuǎn)移到下面兩個(gè)位置的文件夾中。

接下來(lái),請(qǐng)聯(lián)系迪生數(shù)字技術(shù)人員獲取Metahuman預(yù)置腳本,然后將這些腳本放入下圖所顯示位置的公共腳本文件夾中。

完成這些之后,我們就可以運(yùn)行Shōgun Post了。
重定向Metahuman
進(jìn)入Shōgun Post后,首先您需要確保已經(jīng)得到了一些想要重定向到Metahuman的動(dòng)作數(shù)據(jù),用于驗(yàn)證重定向操作是否有效。
然后點(diǎn)擊打開(kāi)“Subject Setup”面板,選擇“Retargeting”選項(xiàng)卡并單擊“import”按鈕,快速導(dǎo)入您的UE5 Metahuman FBX文件。

如果此時(shí)您沒(méi)看到任何東西,請(qǐng)?jiān)凇?strong>View Filters”選項(xiàng)卡中檢查重定向是否在兩個(gè)骨骼中均勾選為可見(jiàn)。

打開(kāi)“Script Editor”面板,輸入您希望運(yùn)行的腳本名稱(chēng),然后點(diǎn)擊運(yùn)行,幾秒后,腳本將立即被應(yīng)用。

下面,我們需要實(shí)際更新重定向?;氐健?strong>Subject Setup”面板,單擊“retarget over play range”并將其應(yīng)用于全部,這個(gè)過(guò)程實(shí)際上需要多長(zhǎng)時(shí)間取決于您的PC規(guī)格和重定向的應(yīng)用時(shí)長(zhǎng)等因素。

操作完成后,我們可以沿著時(shí)間線拖動(dòng)并查看重定向效果。

學(xué)會(huì)上述操作,操作者只需幾分鐘,就可以在Shōgun Post中得到優(yōu)質(zhì)的動(dòng)作數(shù)據(jù)并將表演者重定向到Metahuman骨骼。
設(shè)置快捷按鈕便捷應(yīng)用重定向
鑒于許多Shōgun用戶在工作中會(huì)大量使用Epic Games的Unreal Engine的?Metahuman,所以一個(gè)小技巧可以為您在將來(lái)執(zhí)行此操作時(shí)節(jié)省一些時(shí)間,那就是將此腳本保存在一個(gè)快捷按鈕中以快速執(zhí)行重定向操作:
打開(kāi)工具欄,單擊并選擇“Add tab”選項(xiàng)卡,新建一個(gè)工具欄,并為其命名。

然后,右鍵單擊這個(gè)新的工具欄,選擇“Add Button”,在彈出窗口中為這一快捷按鈕命名,并在“Script/Command String”中添加您之前在腳本編輯器中運(yùn)行的腳本即可。

當(dāng)您重置場(chǎng)景,并仍需要使用之前的動(dòng)作數(shù)據(jù)和骨骼模型時(shí),只需點(diǎn)擊剛剛創(chuàng)建的快捷按鈕,即可看到已經(jīng)設(shè)置的重定向,并再次使用它。

結(jié)語(yǔ)
以上就是在Shōgun Post中精確快速重定向Metahuman的方法,學(xué)會(huì)這些操作將幫您大大提高您的重定向工作效率。
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