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《爐石傳說》設計師:用一年講故事是一個嘗試

2020-02-12 16:36 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

Hearthstone Top Decks網站日前采訪了《爐石傳說》平衡設計師Stephen Chang(Puffin)以及首席任務設計師Dave Kosak進行了采訪,就新擴展巨龍降臨、巨龍年故事線以及近期的薩滿職業(yè)勝率墊底情況提了一些問題。


線性冒險的回歸

Q:此前我們也經歷過線性解鎖新卡的關卡冒險,這要追溯到納克薩瑪斯版本了,為什么會決定將這種冒險模式回歸來作為版本中期的一個中小型擴展內容更新呢?

Puffin:今年我們嘗試了用一年的時間來講述一個故事,這是個艱巨的任務。而我們認為“迦拉克隆的覺醒”是我們用來收束故事的好機會,同時也能回顧暗影崛起和奧丹姆奇兵的一些舊有機制,當然也包括巨龍降臨。

我們希望重新引入那些此前的機制,比如雙生法術、復生和跟班等等,而這次的冒險就是一個很好的載體能讓我們再一次探索這些機制,這也讓玩家們能再一次嘗試那些之前他們所喜愛的套路。


Q:“迦拉克隆的覺醒”是和擴展包一起設計的還是在單獨的設計過程中完成的?

Puffin:它們是和巨龍降臨一同構想的,然后在擴展設計的中期開始付諸實踐,因此整個過程是我們首先開發(fā)擴展包,再開始設計冒險的卡牌,最終和擴展包一起完成的最終設計階段。

Dave:在版本中期有點新動作來變動環(huán)境總是件不錯的事,而在巨龍降臨版本之前我們也經歷過——比如暗影崛起版本的機械崛起。巨龍版本的中期更新讓我們有機會做一些我們很喜歡的事——就如你所說的,分批解鎖新卡的線性冒險。

卡牌不會一次性全解鎖,而是每周放出一部分,這意味著在這段時間內環(huán)境會一直處在變化之中,并且不斷地有新工具能給到玩家手上。這應該能夠保持新鮮感并且讓天梯模式更有趣,我們很期待接下來的發(fā)展。


巨龍年的故事線

Q:回到巨龍年的故事線上來,你們通過卡牌發(fā)布的方式來支撐這長達一年的故事敘述,而當我們即將迎來巨龍年的尾聲,是不是意味著正義邪惡兩個陣營之間的戰(zhàn)爭終于要迎來結局了呢?

拉法姆和伊莉斯成了備受玩家們喜愛的角色,他們會再次在其他長達一年的故事線中講述自己的故事嗎?Dave從巫妖王之怒版本起,就作為任務設計師在《魔獸世界》中講述了數(shù)不勝數(shù)的故事,那么“魔獸世界的敘事”這個角度為你講述巨龍年的爐石劇情積累了什么經驗呢?

Dave:沒錯,在巫妖王之怒版本的最末尾。


Q:“迦拉克隆的覺醒”第一章就讓我們想起了魔獸世界里的故事,那場從西一直打到東的戰(zhàn)爭在爐石中重現(xiàn)了!

Dave:很高興你還能記得那場穿越諾森德的故事,我們會有意識地抓住那些魔獸游戲的樂趣所在,并且希望能在爐石中喚起玩家們的美好回憶,很欣慰能看到你這么想。

通過巨龍年完整劇情的講述,我們學到一點,就是即使在爐石的故事中,角色的力量依舊強大,特別是爐石的原創(chuàng)角色!探險者協(xié)會是我們原創(chuàng)的組織,有布萊恩·銅須這種來自魔獸世界的角色,也有雷諾這樣的角色,我們最最喜愛的反派之一拉法姆也是這個版本的角色。我們一直希望能讓這些角色回歸,安戈洛版本的伊莉斯就是個好例子,特別是在她改變、進化以及學習了很多新技巧之后。

我們非常想再次將他們帶回到爐石中,并且讓幾個反派組隊的計劃在我們腦子里盤算很久了,非常契合巨龍年,也的確產生了不錯的效果,我想今年我們把幾個擴展聯(lián)系在一起的工作做得不錯。

但我們近期應該不會馬上再來一次這樣一個長達一年的故事敘述,但這絕對是以后我們有機會就會進行的嘗試,這是一種讓玩家在一年中保持活躍的好方法。

你問了一些關于故事敘述的問題,我認為很重要的一點就是我們希望玩家不會一直困在一個你并不感興趣的故事里,所以我們每個擴展包都會有獨立的劇情、氛圍、位置和場景。這三個不同的擴展應該有所不同,這對我們來說很重要。這是故事敘述的一個層面。

在《爐石傳說》中,當你開始看到角色和故事線之間的聯(lián)系并開始遵循這些聯(lián)系時,這是敘述更深的一個層次,比如當拉法姆開始圍繞著達拉然展開陰謀,最終完成他強迫癥般的復雜計劃時!

我們還會通過在故事情節(jié)中引入配角來讓研究劇情的玩家體會到一個更深層次的故事,例如達拉然大劫案中的九位跟班有獨立的故事;而像喬治和卡爾這樣的角色則更深層,不過這就取決于你對《爐石傳說》劇情的關注度了。


Q:那么這些劇情是如何與重新引入舊機制的“回望”卡牌聯(lián)系在一起的呢?

Puffin:正如Dave所說,我們對于巨龍年劇情的處理方法是讓每一個擴展包都有所不同,暗影崛起里有魔法城達拉然,奧丹姆奇兵我們來到沙漠場景,巨龍降臨則是陰冷刺骨的氛圍,我們能夠通過每一個相對獨立的場景來展現(xiàn)這些設計風味。

我們也通過跟班牌實現(xiàn)了一個長達一年的“固有機制”,我們在最開始的擴展包中設計了很多種跟班,并在接下來的擴展中陸續(xù)揭曉。奧丹姆版本有偏防守的泰坦跟班,巨龍降臨有展現(xiàn)龍族風味的龍族跟班。在迦拉克隆的覺醒中,我們希望再次重新展示一遍今年所經歷過的設計,從卡牌設計的角度給巨龍年一個完美的謝幕。


社區(qū)交流與薩滿慘案

Q:今年以來設計團隊與社區(qū)的交流更為頻繁了,尤其是在前幾周密集的平衡調整時,這種改變是出于什么原因呢,與社區(qū)交流的感覺如何?

Puffin:當我還不在暴雪工作的時候,我也是社區(qū)的一員,所以很自然的保持著在社區(qū)發(fā)言的習慣。對于我們設計師來說,保持傾聽,直接從玩家那里獲得特定的反饋是非??尚械?,這也是我們一直在做的事情,不過我們現(xiàn)在可能會更多地發(fā)聲,但聽取意見是我們一直在做的。

就我們最近的小平衡改動而言,我們在嘗試如何在不對游戲進行過大改變但仍舊能產生社區(qū)樂于見到的平衡調整的方法。這是一條不錯的路線,我們將一直觀察和聆聽社區(qū)的反饋,以了解進行調整的頻率和時機。


Q:說到社區(qū)熱議的話題,薩滿絕對是一個,這個職業(yè)經歷了太多的削弱,每個人都在試圖理解為什么薩爾會落得如此地步。

我們想問的不是薩滿的問題,而是那些(以后)仍舊要“抗薩”的職業(yè)。其他職業(yè)在對抗薩滿上表現(xiàn)如何?你們是否認為有一個特定的職業(yè)是薩滿的天敵,或者說預期一個職業(yè)站起來——比如賊?你們在測試階段對于8職業(yè)聯(lián)合抗薩的結果作何感想?

Puffin:在測試階段實際上是有一些卡組能夠與薩滿抗衡的,比如你提到的祈求賊,并且我們也認為還會有其他的卡組能與薩滿競爭。但當擴展包上線之后,我們收到的數(shù)據越來越能體現(xiàn)一點——薩滿過強的一個重要原因是因為薩滿卡組在玩家們的手中優(yōu)化迭代得非常之快,這個過程也非常之早。

加之巨龍降臨之前薩滿的表現(xiàn)就很強勁,玩家們只有在卡組里加上祈求組件就能得到一套不錯的新卡組。最終還是在于薩滿新卡的強度過高了,這就是我們做出改動的原因。一套卡組在環(huán)境中表現(xiàn)很好是出于多種原因的,其中之一在于玩家們玩起來很開心,并且能理解這套強度卡組的構筑。

環(huán)境中肯定還有其他非常強大的套牌可以與之抗爭,但沒有一套像祈求薩這樣被探索和優(yōu)化。觀察卡組隨環(huán)境的進化是件有趣的事,什么玩家在玩什么卡組,網絡中信息交流導致的卡組流行等等,都是我們在監(jiān)控游戲平衡時會觀察的因素。




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