相比三國仁王,更像三國只狼,臥龍究竟值不值得入手?
《臥龍》或許應該被打差評,但是云游姬依然希望可以玩到《臥龍2》。
經(jīng)過兩天的鏖戰(zhàn),云游姬成功用PS5打通了《臥龍:蒼天隕落》,作為人菜癮大的動作游戲老饕,無論是忍者組的《仁王》系列,還是宮崎英高的“惡黑血狼”外加老頭環(huán),云游姬都玩過,而在打完《臥龍》后,還是有些東西不吐不快,忍不住想要銳評一番。
注意,以下部分內(nèi)容可能涉及劇透,并且都非常主觀,請玩家酌情觀看。

不吐不快??
首先說說游戲的不足之處。打通《臥龍》時的第一感受,就是主線游戲流程太短了。

加上雜七雜八的支線以及在天柱山掛機的時間,游戲通關僅僅花費了27個小時,如果只玩主線并且全插旗的話,玩家一周目通關時間應該不到20小時。對比游戲PS普通版四百多的價格,這個流程長度只能說是差強人意。
然而即使主線這么短,游戲依然存在肉眼可見的大量素材復用的情況。前中期出現(xiàn)的敵人雜兵,在后期地圖依然是主力怪物,第一關打老虎,到后面還打老虎,前期的黃巾雜兵與后期的袁紹、董卓軍相比,也就服裝樣式上存在差別,實際打起來體驗都一個樣,處理方式都是化勁第一招然后平砍重擊接技能。

而說到戰(zhàn)斗體驗,就不得不提臥龍那嚴重深度不足的動作系統(tǒng)了。
這里的動作系統(tǒng)深度不足,指的是與前兩作《仁王》系列作對比。上中下三段架勢,每段駕駛又有各自的動作技能派生,架勢之前又能切換流轉(zhuǎn),不同武器的三段架勢派生與技能又有不同,更兼有勸退大量玩家的殘心系統(tǒng),輔以陰陽術與忍術,二代又新加入了妖反與妖怪化,整個游戲的系統(tǒng)深度達到了一個非??鋸埖牡夭健?/p>
臥龍雖然也有多種多樣的武器種類,不同的武器技能,但是除了古錠刀、華雄大棒這樣的特殊武器,大部分都只是樣子貨,實際戰(zhàn)斗中許多武器使用起來并沒有太大區(qū)別。
中國功夫是講究化勁的,四兩撥千斤,二百多公斤的老虎都掰不彎我的寶劍。由于本作化勁系統(tǒng)太過強勢,任何攻擊都能通過化勁處理,因此對于大部分敵人,操作都是“接化發(fā)”,接住敵人的攻擊,化開攻擊,然后發(fā)出反擊重擊或者平砍重擊接武技,打空氣勢后處決,boss戰(zhàn)也基本延續(xù)這一邏輯。

可以說,玩家在第一關,就基本掌握了游戲的主要動作系統(tǒng),一套化勁反擊打法用到通關,這與主打武技壓制、打法會因為武技的學習而產(chǎn)生變化的《仁王》有很大的不同,與其說《臥龍》是三國仁王,其實更像是三國只狼。

而顯然,光榮的技術力遠遠不如FS社。同是上世代畫面,《只狼》在發(fā)售之初,在PC端基本不存在什么優(yōu)化問題,1660顯卡最高畫質(zhì)1080P穩(wěn)定60幀。而《臥龍》PC端,不說最高畫質(zhì)了,許多30、40系顯卡連穩(wěn)定60都做不到,游戲鍵鼠也基本沒做適配,暴力移植導致游戲PC端畫面、幀數(shù)、操作都有比較嚴重的問題,Steam百分之三十八的好評率就是對這游戲PC版糟糕優(yōu)化的控訴。

當然,以上這些都是制作組可以通過用心去調(diào)整改變的,而《臥龍》還有一些忍者組流傳下來的老問題,比如老套的劇情以及一言難盡的美術。
劇情魔改自真實歷史,核心是一個妖人通過挑動戰(zhàn)爭制造亂世、從而制造能夠獲得力量的物品,玩家打的許多boss都是被妖人妖鬼化的知名歷史人物,倒數(shù)第二個巨型boss是妖人與傳說生物的合體,最后一關與第一關共用一個地圖。
這個套路在《仁王1》的時候就已經(jīng)用過了,到了《臥龍》里還是這一套,妖人愛德華換成了于吉,靈石變成了丹藥,妖魔化的日本武士改成了妖魔化的中國武將,雖然動作游戲一般不用特別在意劇情,但是總是來這套感官上確實是有些膩了。

至于《臥龍》的美術,也是一言難盡。關卡場景就不多說了,一些偏黃的地方總是給人臟亂差的感覺,而角色的盔甲要么浮夸到摳腳趾,要么樸素到毫無特色,打完一周目,云游姬最喜歡的還是呂布的飛將軍套裝以及舞娘上衣+山岳褲子,其它衣服穿在玩家身上都很難說得上有多好看。

瑕不掩瑜??
好了,說完游戲不足之處,接下來該夸一夸游戲了。就像開頭說的那樣,雖然《臥龍》有著這樣那樣的缺點,但是云游姬依然認為這是款非常不錯的動作游戲。
《臥龍》的動作系統(tǒng)雖然看起來比較簡單,但是實際戰(zhàn)斗時爽快感是拉滿的。一些精英敵人血量高、有霸體、攻擊動作還是多段,玩家在熟練掌握敵人的攻擊方式后,見招拆招閃轉(zhuǎn)騰挪間化解敵人的攻擊,武器相撞迸射金黃色的火花,配上光榮傳統(tǒng)音效,是真的刺激玩家腎上腺素,這種爽感即使是打通了一周目也依然意猶未盡。

因為化解過強而在一周目存在感不是很強的奇術系統(tǒng),單拎出來內(nèi)在機制也很豐富。《臥龍》中的奇術遵循五行相克理論,金克木,木克土,土克水,水克火,火克金,通過合理使用屬性克制的奇術,能夠消減敵人的奇術buff,有效降低boss戰(zhàn)的難度,合理搭配奇術,還能通過給敵人上debuff的方式來消滅敵人,讓你在一款冷兵器動作游戲里體驗當法師的樂趣。

在關卡設計上,本作也比《仁王》更加親民。雖然由于場景建模復用以及濾鏡有時比較陰間的問題,導致玩家在游戲時依然很難避免迷路的問題,但是忍者組的關卡設計師,通過將一個大地圖分割成多個風格區(qū)別較大的小地圖的方式,不僅讓關卡場景更加豐富,還使得玩家可以“模塊化”探索地圖,提高了探圖效率。
并且由于士氣系統(tǒng)的加入,每個關卡都有多個插旗點,這些插旗點不僅能恢復玩家的血量或者“原素瓶”,同時還承擔了路標的作用,大大小小十幾個旗幟,除了一些特別大的場景,以這些旗幟為參照,基本足夠玩家掌握全圖大概情況。

與此同時,隨著跳躍功能的加入,本作在關卡設計上也有了更加全面的進化。作為能二段跳的武功高手,《仁王》那種一個臺階就把玩家困住的情況再也不會出現(xiàn),關卡里也出現(xiàn)了大量需要跳躍攀爬的場景,可探索的區(qū)域變多,地圖設計更有立體感。
而通過跳躍攀爬,玩家可以從更高的位置去觀察場景,不僅降低了認路的難度,只要合理規(guī)劃路線,游戲中的大量雜兵也可以用居高臨下的偷襲來解決,這設計比強迫玩家在小房間與一個乃至一群敵人戰(zhàn)斗的《仁王》強上不止一個檔次。

有了強大的化勁以及援軍系統(tǒng),游戲一周目boss難度整體較低,初見殺也不稀奇,但是依然有部分boss設計的非常出色,彰顯忍者組動作系統(tǒng)的設計功底。
比如大部分玩家第一個卡關的boss呂布,他的攻擊動作大開大合,但是招式派生又很多樣,在確保玩家能夠看清出招的同時,戰(zhàn)斗過程也是驚險刺激充滿變數(shù),打起來就一個字,爽。

還有張遼、董卓這樣的boss,打起來也是驚心動魄,鑒于篇幅問題,這里就不展開贅述了,具體細節(jié)還是留給玩家自己去感受吧。

另一方面,本作也是最適合動作新人玩家入坑的忍者組游戲。云游姬認為《仁王2》是近些年忍者組、乃至整個游戲圈最優(yōu)秀的動作游戲之一,但是游戲的上手難度與boss戰(zhàn)導致不少玩家開局就被勸退,就連云游姬這種玩過《仁王1》的老玩家,初見《仁王2》也免不了被拷打一番。
而《臥龍》核心機制就一個消耗氣勢槽的化解與反擊,攻擊與化解可以增加氣勢,格擋攻擊與閃避、釋放奇術會消耗氣勢,沒有上中下三段架勢,沒有殘心,只要確保自己的氣勢值保持在一個安全的狀態(tài),注意敵人的攻擊動作,看準時機使用化解反擊,玩家就掌握了一周目通關所需的全部技巧。

《臥龍》一周目整體難度也比較低,化勁判定比demo寬松不少,嗑藥速度也有所提升,游戲還貼心的為玩家準備了同行將領,只要玩家愿意玩,游戲通關還是比較輕松的。
對于喜歡挑戰(zhàn)難度的玩家,二周目也能提供原汁原味兒的受死體驗,boss固定25士氣,攻擊傷害更高,帶的武將很容易開場就被錘死,玩家必須熟練掌握boss的出招才能過關,對于喜歡刀尖舔血的玩家來說“一敗涂地”起來更加爽快了。

作為三國題材的動作游戲,《臥龍》的中國文化內(nèi)容也很符合中國玩家的口味。游戲主線劇情背景放在了中國的漢末三國,時間跨度從黃巾起義到官渡之戰(zhàn),玩家扮演一個平平無奇的義勇兵,以另一種視角與歷史中的武將一起去了解這段歷史。
雖然劇情與真實歷史相距甚遠,但是看忍者組對那些耳熟能詳?shù)墓适屡c角色進行二次演繹,本身也是一種樂趣。

游戲中的神獸系統(tǒng),用的都是中國傳說里知名的神話生物,如應龍、辟邪、青龍、白虎,奇術也是以傳統(tǒng)五行理論進行表述,忍者組還邀請了甄子丹的好友、知名日本武指谷垣健治擔任游戲的動作指導,確保游戲里角色的攻擊招式更貼近中華傳武。

雖然劇情敘述方式是日式的,開發(fā)商也是日本的,但《臥龍》具體元素全都出自中國傳統(tǒng)文化,可以說這就是目前中國玩家能玩到的最好的中國風動作游戲,外國廠商里,也就光榮脫褲魔這家鐘愛三國文化的能做出這種游戲了。

總結(jié)??
總的來說,《臥龍:蒼天隕落》是款瑕不掩瑜的作品,雖然游戲目前仍存在優(yōu)化較差、內(nèi)容體量較小的問題,但是它依然是2023年開年以來,云游姬玩的最開心的一款游戲。
正如IGN的評分所示,《臥龍》是一款優(yōu)秀的8分游戲,游戲本身不高的難度適合大部分玩家上手體驗,喜歡國風游戲的玩家都值得嘗試一下。