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原神價值觀輸出——體系轉變和環(huán)境迭代(上)

2022-01-08 17:00 作者:122122119  | 我要投稿

前言

上一篇文章簡單討論一下原神中的隊伍與環(huán)境的關系,簡單表述了在現(xiàn)有的游戲模式下(抽取培養(yǎng)模式),作為玩家應該有的游戲態(tài)度或是游戲策略。更多的是從主觀的角度試圖抽象出一套相對靜止的玩法模式,并沒有做到根據(jù)游戲的動態(tài)更迭作出客觀的分析。那本篇的重點就是圍繞上述觀點展開。

體系轉變和環(huán)境迭代

玩家手中的隊伍體系與玩家對面的環(huán)境體系的更迭,事實上構成了游戲進程動態(tài)更迭的機制。只是這種機制主要是這種機制主要依賴或嚴重依賴于版本更新。如果沒有版本更新,相對而言玩家手中的隊伍和現(xiàn)有的環(huán)境所構成的體系不會發(fā)生根本性變化。版本更新的間隔期是隊伍體系和環(huán)境體系角力的再平衡過程,但在整個游戲進程推動過程中可視為相對靜止。間隔期內(nèi)不太可能存在使隊伍和環(huán)境體系發(fā)生重大變動的契機。

當然具體到某個人,由于現(xiàn)有的抽卡養(yǎng)成、圣遺物隨機掉落機制,可能因此轉變隊伍的發(fā)展思路。例如刷圣遺物時,掉落并強化出了某個極品屬性的杯子或者單抽出了原本不在養(yǎng)成計劃中的角色、裝備,上述現(xiàn)象是可能臨時改變手上的隊伍體系的,但較于玩家群體而言影響不大。

因此版本更新帶來的新角色、新武器、新圣遺物才是改變玩家手中隊伍體系的大頭,但這句話不等于所有玩家都會受到影響。對于多數(shù)玩家,按照上篇文章提到的觀點:有用改之,無用開擺。版本更新目前為止只是提供了一種選擇,并非強制屬性。綜上,在版本更新的間隔期內(nèi)去討論還未發(fā)生的游戲機制更迭是沒有意義的。

面對版本更新的態(tài)度

由于原神抽取養(yǎng)成機制,導致在面對版本更新時,面對想要的角色裝備,新老玩家的游戲體驗是差不多的(抽取、養(yǎng)成體驗),基本等于從頭再來。

而新老玩家的差異性在于,新出的角色和裝備是否貼合自身的需求、或是隊伍發(fā)展方向和培養(yǎng)計劃的需求。由此將玩家劃分為以下幾類;

第一類,是隊伍體系已經(jīng)確定的,或僅需要小范圍改動。面對版本更新時,他的壓力(成本、養(yǎng)成速度)是比較小的,以游戲老咸魚居多;

第二類,是隊伍體系沒有確定但有明確的發(fā)展目標。他的壓力相對而言較大(抽取、養(yǎng)成的數(shù)量較多),這點最多體現(xiàn)在新老玩家的區(qū)別上;

第三類,是既沒有體系也沒有目標的。他的發(fā)展壓力是最大的。這類玩家群體壓力來源主要是經(jīng)濟成本,壓力與經(jīng)濟成本呈正比。這類中壓力最大的人是什么都想要,又什么都養(yǎng)不起。這也是我個人比較反對的玩法模式。

第四類,不需要體系也不需要目標,是真正的我全都要(重氪玩家)或什么都行(佛系玩家)。是各種意義上壓力最小的玩家。

每個人的抗壓能力不同,面對壓力自然會作出有利于自身的選擇。這種選擇本身沒有什么問題,但由于每個人的思維慣性,導致會下意識執(zhí)行相同的操作。最典型的莫過于面對版本更新第一反應不是查漏補缺,而是忽略甚至抵制版本更新帶來的變化。

以上四類玩家壓力越小,這種反應越激烈。這種行為可以解釋為由于不想放棄前期投入,又不肯順應時間變化所演化出的保守主義傾向。上述傾向往極端化方向發(fā)展,又可以細分出兩類:一種是希望游戲進程不再發(fā)生更迭、并且保持發(fā)展優(yōu)勢的極端保守主義;另一種是希望游戲發(fā)生重大變革,抵制尋常版本的極端激進主義

隊伍保守主義和隊伍激進主義

每次一有版本更新的風吹草動,你總能聽見這兩個獨特玩家群體的聲音。這里只列舉一些典型的聲音。極端保守主義的人為了保護自身的既得利益,往往有被害妄想癥,他們深知自身體系的缺點?!杯h(huán)境和策劃針對“是典型的思想,在于使用自身利益去強行綁架游戲進程,讓正常的版本更迭行為無法進行。

另一類人為了保護自身的沉沒成本,本能跳過一些版本更新,但由于沒有參與感或自身得到的版本紅利不夠多,部分人開始思維極端化。為了加速獲得一些超越版本更迭速度的角色,他們會帶著“過分的期待”看待每個角色,一旦達不到自身的預期,便會找各種理由貶低角色,試圖拉其它正常有需求的玩家下水。從而加速游戲更迭的速度(單方面指隊伍體系)使他們想要的版本更新實現(xiàn),從而享受到更多的版本紅利

雖然以上兩類玩家對隊伍體系的更迭速度有著截然不同的態(tài)度,但同為保守主義玩家共性體現(xiàn)在強烈抵制環(huán)境發(fā)生更迭。因為環(huán)境的變革會強行改變玩家手中的培養(yǎng)策略,或主動放棄已經(jīng)擁有并習慣的版本紅利。去變成第二類或是第三類玩家,這與他們一直依賴玩游戲的思維慣性有關。

環(huán)境保守主義和環(huán)境激進主義

面對環(huán)境更迭的時候,你會發(fā)現(xiàn)前者的聲音更大,主要集中于玩家;而后者集中于部分重氪玩家以及一部分普通玩家。面對環(huán)境更迭時態(tài)度、立場、方案每個派別甚至每個人都有所不同。

我在上一篇文章中曾經(jīng)提到玩家的目的是為了湊combo斬殺對手(環(huán)境),而策劃的目的是為了讓牌局持續(xù)下去,但不能抽走玩家的手牌,相對應的只能給對家發(fā)counter牌,從而阻止大部分的玩家斬殺了對家,使牌局提前結束。這放到任何一個游戲都一樣,因為每個人的手牌隨時間(游戲進程)的推移,一定是越來越強的。

但還是那個問題,環(huán)境的變化(對家)是滯后于隊伍體系(手牌)的變化的。按照應對方式有可以劃分為:

第一類,手牌多,combo齊全。這一類玩家自然是希望對家手牌快速迭代,畢竟他們渴望的是有價值的對手;

第二類,手牌少,combo齊全。這類玩家對環(huán)境的態(tài)度,完全取決于對家有沒有針對自己key牌的counter卡,如果有,反應激烈立馬保守主義;如果沒有則變成改革派,感嘆版本更迭的速度太慢。典型的我真有一頭牛系列。

第三類,手牌多,combo不齊全。這類玩家則對環(huán)境改善友善許多,環(huán)境再怎么counter,該怎么打還得怎么打,反正總有人能找到方法;

第四類,手牌少,combo不齊全。這類玩家典型就是上述博弈進程的犧牲品。需要比享受過版本紅利的玩家,付出更大的精力和成本規(guī)劃自己的游戲進程。但俗話說虱子多了不壓身,真面對環(huán)境更迭,和第三類玩家一樣,你要counter我根本沒有相應的key牌都沒有,環(huán)境更迭對這類玩家的影響其實沒有。

從以上過程不難看出,版本紅利其實是一把雙刃劍。用好了可以爽幾個版本,后續(xù)的還債過程是十分痛苦的。

階段性總結

本來試想針對現(xiàn)有的一些關于環(huán)境和體系的網(wǎng)絡輿情作出回應的,沒想到僅是分析玩家心理狀態(tài)和對變革的態(tài)度就寫了這么多文字,從主客觀的角度描述不同的玩家群體在面對階段性的環(huán)境變化時不同的態(tài)度。順便解釋了網(wǎng)絡輿情中部分觀點的行為邏輯。當然魔怔人不在討論之列,只是希望各位能夠理性看待輿情中的各種發(fā)言,不要輕易帶入別人的立場替他人發(fā)聲。

下篇文章將會盤點一年多以來,游戲里隊伍和環(huán)境體系更新所發(fā)生的重大節(jié)點。同時也包含我對環(huán)境更迭的理解。感謝各位的觀看!

文章鏈接

原神價值觀輸出——體系轉變和環(huán)境迭代(中)

原神價值觀輸出——體系轉變和環(huán)境迭代(下)

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