我們試玩了《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》戰(zhàn)役 并和CEO聊了聊
本文作者:Wiike
在玩家們翹首以待了八年之久后,《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》終于宣布了在明年三月登陸Steam搶先體驗的消息?!顿惒┡罂?077》,《死亡擱淺》,《騎馬與砍殺2》,究竟哪家餅做的好吃,謎底都將會在接下來的日子里一一揭曉。那么本次我們在科隆游戲展上也有幸獲得了試玩單人戰(zhàn)役的機(jī)會,終于得以窺見這款讓大家久等多年作品的一斑。
《騎砍2》戰(zhàn)役模式游民試玩:

我曾經(jīng)問過一個騎砍老玩家他想要怎么樣的《騎砍2》。他回答我說,是騎砍就行。而在試玩之后我想Taleworlds給出的正是這樣一份答卷。

更好的畫面,更精細(xì)的模型,更便捷的UI,更透明的信息,更好的延展性。從某種意義上來說,《騎馬與砍殺2》一點(diǎn)也沒變,它仍然完整保持了原作的風(fēng)貌,但又在那之上進(jìn)行了適應(yīng)現(xiàn)代游戲環(huán)境的優(yōu)化和改造。

在試玩的半個小時中我們獲得了幾乎和《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》完全一致的游戲體驗。試玩中的《騎砍2》無論是大地圖,戰(zhàn)斗,行軍,招募,城鎮(zhèn)都與《騎砍1》如出一轍,不過每一個方面都有著細(xì)化和不引人矚目的提升。其中最顯著的方面就是游戲信息的透明度。玩家所想要知道的信息都可以在游戲中輕松獲得,比如遇到的單位的戰(zhàn)斗屬性,等級,升級樹,軍餉消耗,升級所需經(jīng)驗都能通過鼠標(biāo)懸浮獲得;在對話中提到的所有人物,地點(diǎn),派系,王國都有著便利的百科索引,只需點(diǎn)擊就能獲得詳細(xì)介紹。

這些更有利于新玩家上手的改動顯然揭示了Taleworlds對本作的期望:吸引新玩家?!厄T馬與砍殺》自發(fā)售以來已經(jīng)過去了11年,最早的一批玩家可能現(xiàn)在早已成家立業(yè)了,因此也需要一些新鮮血液的加入。巧合的是,《騎馬與砍殺2》登陸Steam搶先體驗的日期2020年3月,正是《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》2010年3月發(fā)售的整整十年后。不過我想國內(nèi)的忠實(shí)騎砍玩家們應(yīng)該寶刀未老,早已磨刀霍霍,準(zhǔn)備揮師(F1)向前(F3)。


折戟沉沙鐵未銷,自將磨洗認(rèn)前朝。不知各位大將,尚能飯否?
以下是我們與Taleworld CEO Armagan Yavuz進(jìn)行的問答環(huán)節(jié)。
Q:領(lǐng)主的搶先體驗上線日期已經(jīng)敲定,制作組對未來的更新有什么樣的安排?比如要多久游戲才能正式上線呢?
A:《騎砍2》雖然以搶先體驗的形式與大家見面,不過基本的游戲機(jī)制已經(jīng)完善。不過《騎砍2》是一款非常開放的游戲,它有著大量的相互影響的功能,和其他線性游戲不同,無法簡單的測試到所有的角落。我們需要把它的每一種可能性都拼出來,保證最后交到玩家手上的是能夠流暢進(jìn)行的游戲。我們在搶先體驗階段中希望達(dá)成的目標(biāo)是將游戲的各個機(jī)制進(jìn)行打磨,完善和平衡。在完成了這個目標(biāo)之后,我們就會把游戲獻(xiàn)給大家。我認(rèn)為這不會花太多時間。
Q:能不能大概給個在搶先體驗階段的時間呢,比如半年,一年?
A:呃,這個不行。我們當(dāng)然是有內(nèi)部的開發(fā)日程的,但是為了給突發(fā)狀況留出時間,還是不能給出特定時間。
Q:你覺得《騎砍2》相比前作最亮眼的地方是什么?
A:我們在開始制作《騎砍2》的時候,我們就是從對《騎砍》的解析開始的:哪些是優(yōu)點(diǎn),哪些是缺點(diǎn),取其精華,去其糟粕。在我們看來有兩個重點(diǎn):其一是玩家的旅途。在游戲中玩家出身草莽,一開始往往只能靠自己的一身力氣賺點(diǎn)辛苦錢,此時游戲主要的內(nèi)容就是其戰(zhàn)斗部分,隨著游戲逐漸深入,各種游戲機(jī)制也會隨之解鎖,地位提高之后,更是要參與城鎮(zhèn),部隊,政治,和經(jīng)濟(jì)管理。但是我認(rèn)為最重要的是從玩家上手就接觸到的基礎(chǔ)元素,到深入游玩才會不斷熟悉的高級元素的流暢轉(zhuǎn)變。玩家會不知不覺的接納這一切,最后回頭一看,發(fā)現(xiàn)自己原來已經(jīng)在游戲世界中完成了許多偉業(yè),成為了一方霸主。其二是《騎砍》是一款非常復(fù)雜的游戲。一個例子是,我聽到有玩家說自己玩了六年游戲,結(jié)果不知道按某個鍵可以打開一個界面。就算是玩了非常久的玩家,也有可能沒有探索到游戲的所有角落。為了解決這個問題,我們在《騎砍2》中極大地提高了游戲的便捷性。比方說,玩家可以通過將鼠標(biāo)懸浮在各種東西上來獲得進(jìn)一步的相關(guān)情報,或者跳轉(zhuǎn)到游戲內(nèi)詳盡的百科條目當(dāng)中。總之,讓游戲盡可能的透明,容易上手,就是第二個重點(diǎn)。
Q:騎砍2已經(jīng)開發(fā)了八年以上,這是一段非常長的時間。能否與我們分享一下為什么開發(fā)時間這么久?
A:比起商業(yè)因素,《騎砍2》對我們來說更像是興致使然的作品,所以我們覺得有義務(wù)把它做好。我們看到了《騎砍》的成功,但是同時我們也看到了它的缺陷。我們不想也不能把一款我們自己都看不上的作品拿出來給大家。因此,我們對游戲的許多概念與系統(tǒng)從底層進(jìn)行了重構(gòu)?!厄T砍2》的游戲開發(fā)過程也是我們學(xué)習(xí)的過程,不幸的是這個過程花了我們很長時間,有許多內(nèi)容都被反復(fù)推倒重做,所以才拖了這么久。不過現(xiàn)在總算是要上線了,算是苦盡甘來吧,現(xiàn)在我也很高興自己當(dāng)時決定去下這些功夫。
Q:您剛才提到了您對《騎砍》的部分內(nèi)容并不滿意,能不能詳細(xì)說說這些問題呢?
A:主要就是剛才提過的游戲信息透明性問題。舉例來說,游戲中有經(jīng)濟(jì),政治系統(tǒng),但是玩家不知道這些系統(tǒng)具體是怎么運(yùn)作的,因此很難進(jìn)一步利用游戲機(jī)制。我們希望把游戲做的更加透明,更容易上手,這是最主要的部分。其他的比方說,《騎砍2》是一款以單人為主的游戲,玩家在游戲中要對抗AI,我們希望玩家能與AI分庭抗禮。AI各有特色,我們的目標(biāo)是讓AI和玩家一樣能對各種條件進(jìn)行利用。
Q:游戲開發(fā)期間游戲是否有設(shè)計方向上的改變?
A:有,但是大多數(shù)都是技術(shù)方面的?!厄T砍2》是一款游戲,但它也是一款軟件,軟件的質(zhì)量和架構(gòu)是非常重要的,我們很看重這點(diǎn)。比方說它的可拓展性,玩家能否簡單的為它制作各種各樣的mod。因此在制作過程中我們曾反復(fù)推翻之前的設(shè)計,以更好地達(dá)成目標(biāo)。比方說游戲的用戶交互界面系統(tǒng)我們整整重做了三次,每一次都比之前更好,但我們總能找到不滿意的地方。其他的很多游戲系統(tǒng)也是如此,我們都對它們進(jìn)行了反復(fù)迭代,讓它們變得更好。
Q:能簡單聊聊為什么要設(shè)計沖突模式嗎?你們希望通過它給玩家?guī)碓鯓拥捏w驗?
A:這么多年過去,《騎砍》仍然有著活躍的網(wǎng)戰(zhàn)社群。我們從這些玩家那里獲得了許多寶貴的反饋,并嘗試著做出了這個模式,希望《騎砍》系列的玩家們會喜歡。沖突模式與之前網(wǎng)戰(zhàn)不同的一點(diǎn)在于玩家不再能夠無限重生,重生點(diǎn)也不再單一。我們算是找到了幾個模式中的平衡點(diǎn):玩家有著有限的重生點(diǎn)數(shù),部署不同的角色有著不同的重生點(diǎn)數(shù)消耗,比方說你可以選最低級的民兵,非常便宜,但也基本一刀死;如果選擇全副武裝,腳跨寶馬的重裝精英士兵,厲害是很厲害,但消耗的點(diǎn)數(shù)也非常之高。這樣的設(shè)計給與了玩家選擇的趣味和超游戲的個人風(fēng)格傾向,同時也是我們對《騎砍》網(wǎng)戰(zhàn)中原本重生問題的解決方案。玩家可以選擇雜魚士兵以傷換傷堆死對面,也可以選精英士兵進(jìn)行所向披靡的殺戮,非常自由。《騎砍》網(wǎng)戰(zhàn)中存在的另一個問題就是玩家傾向于選擇擁有優(yōu)勢的防守方,守株待兔,或者說烏龜戰(zhàn)術(shù),不斷地拖延時間。沖突模式也是我們解決這個問題的一個嘗試,玩家們現(xiàn)在必須在地圖上進(jìn)行占點(diǎn)爭奪,如果全隊重生點(diǎn)數(shù)都花完就算輸,固守不出點(diǎn)數(shù)到達(dá)閾值也會導(dǎo)致失敗。所以玩家現(xiàn)在有更多方面的東西要考慮了,一方面要和隊友協(xié)作減少戰(zhàn)損,同時也要積極進(jìn)攻占領(lǐng)點(diǎn)位壓迫對手。
Q:《騎砍2》中是否可以經(jīng)商?有著怎么樣的游戲體驗?
A:當(dāng)然可以。我們對游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)非常自豪。商品價格的通脹,由供需關(guān)系變化帶來的市場影響,當(dāng)然還有來自圍城和掠奪的因素。這個經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是非常動態(tài)的,如果玩家有生意頭腦,一定能賺取大量利潤。而且玩家也可以將經(jīng)商與自己的冒險結(jié)合一下,比方說剛出手了一批貨物就遇到了一支敵國商隊,那么這時候玩家就可以選擇客串一下強(qiáng)盜啊之類的。
Q:那么玩家作為商人,是否有軍事以外的手段來影響游戲世界?比方說用過商業(yè)手段來讓某個城市破產(chǎn)?
A:可以的。游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)擁有非常重要的影響。比方說在一座城市中,如果糧食充盈,那么糧食價格下降,居民糧食消費(fèi)提高,人口提升,滿意度提升,各種加成。但如果因為某些原因糧食一斗千金,那么城市里就會出現(xiàn)暴動和騷亂。作為城市的統(tǒng)治者這是你必須關(guān)注的問題,你可以選擇去親手解決這些問題。最簡單的就是進(jìn)口大量糧食,直接的進(jìn)行平倉;也可以仔細(xì)摸索找到導(dǎo)致糧食短缺的結(jié)構(gòu)性問題并作出針對性調(diào)整:城市產(chǎn)糧不夠就加大相關(guān)產(chǎn)業(yè)投入,如果是強(qiáng)盜騷擾商道導(dǎo)致貨運(yùn)不暢,那就需要剿滅盜匪。
Q:領(lǐng)主是否有拓展兵器種類?我們是否能在游戲里看到更多種類的兵器?
A:我們并沒有向游戲中加入太多異國武器,不過我們做了一個武器打造系統(tǒng),玩家可以設(shè)計自己喜歡的武器,刀槍劍戟,都能造出自己喜歡的模樣。這融合了游戲內(nèi)容和玩家們自己的創(chuàng)造力,能造出各種稀奇古怪,或者帥氣無比的武器,我們覺得很好。
Q:最近有一個游戲因為干涉其玩家mod社區(qū)而遭受非議。請問《騎砍2》對于可能存在的爭議性mod會作何處理?
A:我們尊重玩家的創(chuàng)意,自主性和言論自由。在《騎砍》時代,因為mod是發(fā)布在我們的論壇上的,其內(nèi)容也必須遵守我們的論壇規(guī)則,所以從原則上來說都以論壇規(guī)則為準(zhǔn),違規(guī)的話要刪除。這個問題我沒有太想過,不過我好像不記得有哪個論壇上的mod因為這樣的違規(guī)被刪除,大多數(shù)的mod都是很好的。我們也許會在《騎砍2》正式上線之前為mod制作者們設(shè)定相關(guān)的規(guī)章,因為我們還是希望保證游戲的整體風(fēng)格和尊嚴(yán)的。如果確實(shí)有非常不雅,不合適的內(nèi)容出現(xiàn),我們會采取相應(yīng)手段。