De Bellis Antiquitatis (DBA) 學(xué)習(xí)筆記(下)
前篇

A. 一些思考
本章不再包括規(guī)則內(nèi)容,完全為個(gè)人思考。
A.1 模擬的比例
DBA 令人印象深刻的就是對(duì)戰(zhàn)場宏觀局勢的表現(xiàn)。DBA 的一個(gè)單位有數(shù)百人,戰(zhàn)線寬度近百米,縱深數(shù)十米。在這種宏觀框架之下,DBA 完全舍棄了對(duì)細(xì)節(jié)的描繪。
例如,DBA 沒有血量。一個(gè)在近戰(zhàn)中失利的部隊(duì)可能會(huì)退卻或者潰逃,在這個(gè)過程中損失了多少部隊(duì)是沒有表現(xiàn)的。一個(gè)潰逃的部隊(duì)在重整后又有可能反過來消滅剛剛占據(jù)優(yōu)勢的對(duì)手。這樣的過程我們當(dāng)然可以理解為敵方在獲得優(yōu)勢的同時(shí)也承受了巨大的損失,因而在我方重整后被擊潰。但這種解釋是馬后炮的。在游戲進(jìn)程中并沒有雙方被削弱的表現(xiàn)。可以說,DBA 的戰(zhàn)斗隨機(jī)性很強(qiáng)??紤]到現(xiàn)實(shí)中的戰(zhàn)爭隨機(jī)性也很強(qiáng),接受規(guī)則的隨機(jī)性也不是不可以。
同樣,DBA 毫無士氣的概念。士氣被體現(xiàn)在作戰(zhàn)失利的部隊(duì)的行為上,體現(xiàn)在戰(zhàn)術(shù)修正值上??傮w上士氣對(duì)戰(zhàn)斗勝負(fù)的影響有限,但是對(duì)戰(zhàn)敗的影響很大。例如被側(cè)襲的部隊(duì)只要承受少量不利修正,但是在面臨撤退時(shí)卻會(huì)全滅。
又比如,DBA 沒有對(duì)部隊(duì)具體戰(zhàn)斗方式的表現(xiàn)。DBA 沒有沖鋒階段,所有的部隊(duì)都是接觸后進(jìn)行近戰(zhàn)。騎射手(LH)沒有射擊,也是接觸后發(fā)生近戰(zhàn)。按照 DBA 的理念,這種小戰(zhàn)術(shù)不是宏觀層面需要模擬的。重騎兵在接觸對(duì)方單位的距離上自然會(huì)沖鋒,騎射手在接觸敵人之前自然會(huì)弓箭騷擾。DBA 實(shí)際上把這些兵種的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)融合進(jìn)了兵種修正值里。DBA 玩家要做的是以合理的陣型接觸敵軍,戰(zhàn)術(shù)層面的事交給下層軍官去做。這種模擬層級(jí)不越界的思路我非常欣賞。
不過如果我們要做一個(gè)電子化的規(guī)則,這些模糊處理可能會(huì)是一個(gè)缺點(diǎn)。電子規(guī)則下,移動(dòng)、判定非??欤婕铱勺龅氖逻^少。因此有時(shí)候加入一些不應(yīng)該由主將操心的,類似于『要不要正面沖長槍陣』之類的戰(zhàn)術(shù)選擇,不得不加入到玩家可選操作集里去?;蛘叻雌涞蓝兄?,就模擬主將的行動(dòng),讓主將對(duì)軍隊(duì)的指揮像現(xiàn)實(shí)一般困難而笨拙。這在理論上可行,是否能被玩家接受則不好說。
但無論如何,僅從節(jié)奏角度考慮,電子版規(guī)則中一個(gè)部隊(duì)還是應(yīng)該有不止 1 滴血。而且應(yīng)該有最低限度的士氣表現(xiàn)。
A.2 吻合、轉(zhuǎn)向、免費(fèi)平移
『吻合』『轉(zhuǎn)向』『免費(fèi)平移』這些瑣碎的移動(dòng)規(guī)則體現(xiàn)了 DBA 一個(gè)樸素的思路:打仗的是活人而不是機(jī)器。一支部隊(duì)不會(huì)傻等著敵人沖擊自己的側(cè)翼,他看到你過來就會(huì)轉(zhuǎn)向面對(duì)你。兩支軍隊(duì)接觸后會(huì)各自展開正面,直到形成一個(gè)穩(wěn)定的接戰(zhàn)線,而不會(huì)各自甩出一部分士兵在側(cè)面看戲。吻合規(guī)則中的優(yōu)先級(jí),體現(xiàn)的是在這一過程中哪一方更容易受對(duì)方的影響。
『活人』原則也體現(xiàn)在后面的修正值里。被側(cè)襲和背襲的部隊(duì)僅僅承受 -1 修正,相對(duì)于很多其他修正來說已算得上相當(dāng)溫柔。這同樣是因?yàn)椴筷?duì)外側(cè)的士兵會(huì)面向自己的敵人。部隊(duì)陣型會(huì)受到擠壓,士氣會(huì)受到影響,但是影響也有限。
A.3 只打一個(gè)原則
不管戰(zhàn)場多么復(fù)雜,每個(gè)單位只結(jié)算正面的戰(zhàn)斗。如果被攻擊的單位是提供背后支援的單位,那么對(duì)他的攻擊被視為對(duì)第一個(gè)單位的攻擊。
這個(gè)規(guī)則有點(diǎn)抽象。攻擊兩排單位的后排,不是讓后排單位轉(zhuǎn)向,而是對(duì)他們的整體進(jìn)行攻擊。具體來說不管多少個(gè)我方單位圍住了可以背后支援的兩個(gè)單位,都只結(jié)算正面的一場戰(zhàn)斗。所有圍攻的我方單位,和背后支援的敵方單位,都只提供修正。這個(gè)的現(xiàn)實(shí)依據(jù)是什么。
我們先退回只有一個(gè)敵軍的狀態(tài)。即便他被四面圍住,也只結(jié)算一場戰(zhàn)斗。這個(gè)的理由我們前面討論過了。因?yàn)樗拿姹粐挠绊懸孕拚档男问襟w現(xiàn)了,只需要對(duì)正面作戰(zhàn)進(jìn)行判定即可。
現(xiàn)在敵人正面單位有一個(gè)背后支援單位。等一下,讓我們回憶一下游戲的比例尺。一個(gè)部隊(duì)的正面寬度大概是 60 米,深度約 20-30 米。正常排列的兩個(gè)單位是無法后面支援前面的。所謂的后面單位支援前面單位,必然是陣型混合在了一起。這時(shí)候前后兩個(gè)單位其實(shí)是一個(gè)整體,只是在桌面上表現(xiàn)為前后兩個(gè)單位。因此對(duì)這樣兩個(gè)單位任何邊緣的攻擊都是對(duì)整體的攻擊,從而還是應(yīng)該結(jié)算正面的戰(zhàn)斗。
這也提示我們,在電子規(guī)則中如果要表達(dá)兩種單位的前后配合,可能要注意畫面表現(xiàn)方式。
如果是不能提供背后支援的單位,被背襲時(shí)就會(huì)正常轉(zhuǎn)向并開啟一場新戰(zhàn)斗。因?yàn)樗]有和前面的部隊(duì)發(fā)生過融合。這樣一來就都解釋清了。
A.4 修正值
由于發(fā)生戰(zhàn)斗的雙方各自只擲一顆六面骰子,因此每一點(diǎn)修正都會(huì)帶來很大的提升。假如 AB 雙方都沒有任何修正,各自擲一顆骰子,那么 A 點(diǎn)數(shù)是 B 點(diǎn)數(shù) 2 倍及以上的概率高達(dá) 25%,反之也是 25%。A 僅僅增加 1 點(diǎn)修正后,打出二倍戰(zhàn)果的概率即上升到 33%,而被打出二倍戰(zhàn)果的概率下降到了 11%。
另外,修正值帶來的穩(wěn)定輸出降低了可能擲出極低骰點(diǎn)的風(fēng)險(xiǎn)。例如 AB 都對(duì)對(duì)方有 5 點(diǎn)修正時(shí),雙方的輸出均為 6-11,這時(shí)候即便一方投出 6 點(diǎn)另一方投出 1 點(diǎn),也打不出二倍戰(zhàn)果。因此較大的兵種修正不僅體現(xiàn)這個(gè)兵種強(qiáng),也體現(xiàn)了這個(gè)兵種肉。如果一個(gè)單位的修正疊到 5,那么對(duì)手修正即使疊到 8 也只有 11% 的概率打出二倍戰(zhàn)果。
接下來的問題是給自己加點(diǎn)數(shù)和給對(duì)方減點(diǎn)數(shù)的區(qū)別。由修正表可以看出,規(guī)則對(duì)正負(fù)修正的設(shè)置基本符合一般認(rèn)知:讓自己變得更不容易被擊垮的情況獲得對(duì)自己的正修正,讓對(duì)方變得更容易被擊垮的情況獲得對(duì)對(duì)方的負(fù)修正。但是從數(shù)學(xué)上哪個(gè)更好呢?
假設(shè)兩個(gè)單位都對(duì)對(duì)方有 3 點(diǎn)修正,那么戰(zhàn)果預(yù)期是:

接下來 A 有兩種選擇,一是獲得一個(gè)給自己 +1 的修正,二是給對(duì)方一個(gè) -1 的修正。如果選擇 +1 修正:

如果選擇 -1 修正:

選擇降低對(duì)方修正會(huì)使總期望略微變好(因?yàn)?A/(B-1) > (A+1)/B > A/B),但是方差變大(因?yàn)楣潭ㄖ迪鄬?duì)較?。Q句話說,敵人強(qiáng)自己更強(qiáng)可以避免被對(duì)方打出好的戰(zhàn)果,但是自己打出戰(zhàn)果的概率也不高;敵人強(qiáng)讓敵人變?nèi)蹩梢愿菀状虺鰬?zhàn)果,但是因?yàn)樽约翰粔蛉庖灿斜粩橙舜虺鰬?zhàn)果的風(fēng)險(xiǎn)。
戰(zhàn)斗力的比值只是體現(xiàn)了戰(zhàn)斗的優(yōu)勢劣勢。兵種的具體戰(zhàn)果還要對(duì)照下文的戰(zhàn)斗結(jié)果。
A.5 戰(zhàn)斗結(jié)果
以失利方的角度來看,作戰(zhàn)失利就不得不后退。能退則退,不能退則被消滅。這次我們從失利被打出二倍戰(zhàn)果往回看,理由一會(huì)兒就知道了。
除了騎兵、輕騎手、散兵這三種機(jī)動(dòng)性強(qiáng)的兵種,其他兵種被打出二倍戰(zhàn)果一概被消滅。騎兵面對(duì)長桿武器或者人多勢眾的敵人會(huì)見勢不妙逃跑,如果近戰(zhàn)被炮兵反殺(太丟人了你退群吧)也會(huì)潰逃。其他時(shí)候就在混戰(zhàn)中被消滅。輕騎手只能被機(jī)動(dòng)性強(qiáng)的敵人消滅,或者被遠(yuǎn)程消滅,或者陷入不利地形被消滅,其他時(shí)候都會(huì)成功逃跑。散兵面對(duì)騎兵或者輕裝步兵會(huì)被追上消滅;由于善于對(duì)抗象兵和卷鐮?wèi)?zhàn)車,因此即便面對(duì)這兩者不利也只會(huì)后退;面對(duì)其余的機(jī)動(dòng)性差的敵人會(huì)逃跑。這一系列戰(zhàn)果很說得通。
然后是被打出一倍戰(zhàn)果。大多數(shù)兵種在面對(duì)自己的主要天敵時(shí)(比如騎士面對(duì)輕型一些的騎兵,重步兵面對(duì)騎士或卷鐮?wèi)?zhàn)車,輕步兵面對(duì)騎兵,重步兵面對(duì)戰(zhàn)幫等)會(huì)被消滅,好一些的情況下會(huì)潰逃,更好的情況下僅是后退。這一系列戰(zhàn)果也是說得通的,比起被打出二倍戰(zhàn)果,一倍戰(zhàn)果的單位生存率高了一些。特例是卷鐮?wèi)?zhàn)車,在被背射時(shí)會(huì)潰逃,其余時(shí)候被消滅。由于卷鐮?wèi)?zhàn)車踐踏己方的設(shè)定,打出潰逃比被消滅還要可怕。
我們會(huì)順理成章認(rèn)為打出平手的生存率會(huì)更高,雙方大概率相安無事。但是這里出現(xiàn)了一些妖孽。首先,卷鐮?wèi)?zhàn)車打出平手時(shí)被消滅。根據(jù)卷鐮?wèi)?zhàn)車的特性,確實(shí)比潰逃好一些。但也意味著卷鐮?wèi)?zhàn)車的沖鋒要么消滅或擊退敵軍,要么自己被消滅。很符合兵種的設(shè)定,很有趣。接下來騎兵類兵種和靈活步兵,與穩(wěn)固步兵作戰(zhàn)打出平手會(huì)退卻,特別是騎士與一些步兵打出平手自己會(huì)被消滅。我猜想這里模擬的是機(jī)動(dòng)單位沖鋒沒有效果時(shí)會(huì)因?yàn)椴粔驁?jiān)韌而更容易后撤。而騎士的被消滅戰(zhàn)果大概是和精銳步兵陷入纏斗以及被遠(yuǎn)程破甲好好輸出了一波的結(jié)果吧。
這里我們也可以看出,兵種的戰(zhàn)斗性能是由修正值和戰(zhàn)斗結(jié)果兩方面構(gòu)成的。一個(gè)兵種的強(qiáng)度主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗結(jié)果而不是兵種修正。如果只有兵種修正值那么兵種性能非常扁平,加入戰(zhàn)斗結(jié)果之后兵種的特征就鮮明起來了。代價(jià)則是兵種的戰(zhàn)斗結(jié)果非常冗雜。如果我們要在系統(tǒng)中加入一類新兵種,必須檢查和修改舊有的所有單位對(duì)新單位的表現(xiàn)。關(guān)聯(lián)性如此強(qiáng)不是一件好事。
反過來,假設(shè)我們把兵種的表現(xiàn)量化到一些細(xì)節(jié),比如兵種的護(hù)甲、重量、速度、戰(zhàn)術(shù)等屬性,可能會(huì)獲得一個(gè)低關(guān)聯(lián)性的系統(tǒng),不過規(guī)則就會(huì)很復(fù)雜。戰(zhàn)斗時(shí)經(jīng)過一串復(fù)雜的判定和計(jì)算,得到和現(xiàn)在 DBA 差不多的效果。而且從全戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)來看,這種設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性未必很低。DBA 在核心規(guī)則簡單和兵種規(guī)則簡單的二擇中選擇了核心規(guī)則簡單。對(duì)于一個(gè)已經(jīng)完善不需要再向其中加入新兵種的規(guī)則集,這個(gè)選擇也是合理的。
B. 單位
B.1 審視所有單位
在這一章節(jié)中我們把每種兵種的規(guī)則按照兵種類別整理,從而得到每個(gè)兵種的比較全面的性能介紹。

戰(zhàn)象是非常笨拙的單位,機(jī)動(dòng)力差,面對(duì)靈活的敵人略微不利。但是戰(zhàn)斗力很強(qiáng),我甚至覺得比現(xiàn)實(shí)中強(qiáng)太多了。用戰(zhàn)象攻擊城市不是一個(gè)好主意。至于戰(zhàn)象退卻和潰逃時(shí)的碾壓,倒不是什么大問題。

騎士是一種剛健樸實(shí)的單位。從戰(zhàn)斗力上看,面對(duì)訓(xùn)練有素的步兵甚至處于劣勢。但是從戰(zhàn)果上來看,騎士在戰(zhàn)斗不利時(shí)往往可以后撤,但步兵面對(duì)騎士在戰(zhàn)果不利時(shí)直接就被消滅了。因此騎士是很強(qiáng)力的反步單位。


騎兵和輕騎手很接近,都是戰(zhàn)斗力一般,但是生存能力較強(qiáng)的單位。二者機(jī)動(dòng)性極強(qiáng)。

卷鐮?wèi)?zhàn)車戰(zhàn)斗力并不突出,但是從戰(zhàn)果上看,無論對(duì)步兵還是騎兵都有不錯(cuò)的效果。不過一旦沖擊沒有獲得優(yōu)勢,要么直接被消滅,要么出現(xiàn)更可怕的潰逃。作為一種炮灰單位,能起到破壞敵人陣型的作用就很不不錯(cuò)了。由于其不佳的機(jī)動(dòng)性(消耗 PIP 大),不太能期待用他做戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)。卷鐮?wèi)?zhàn)車和散兵都有不受角對(duì)角側(cè)翼威脅的能力,我的理解是這兩種單位都是小人數(shù)單位,距離較遠(yuǎn)的敵人根本接觸不到這種單位的側(cè)翼。也就是所謂的『只要我沒有側(cè)翼,就不會(huì)被側(cè)翼威脅』。

駱駝騎兵更接近弱化版的騎士,而非騎兵的派生兵種。戰(zhàn)斗力一般,生存力一般。不過配合沙漠地形就很有戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢了。在這個(gè)兵種身上我們也可以看出如何設(shè)計(jì)一個(gè)『在特定環(huán)境下較強(qiáng),出去就較弱』的兵種。





矛兵和長槍兵紙面戰(zhàn)斗力不如劍兵,但是矛兵可以接受兩側(cè)的支援獲得 +2/+2 從而達(dá)到 6/6 的戰(zhàn)斗力(如果是雙倍矛兵單位再 +1/+0,從而達(dá)到 7/6)。而長槍兵可以在接受背后支援時(shí)獲得 +3/+1 從而達(dá)到 6/5。相比之下劍兵獲得不到類似加成,始終保持 5/3 的戰(zhàn)斗力。因此我們也就可以得出這三種精銳步兵的區(qū)別了:
矛兵是一種線列步兵,在保持戰(zhàn)線時(shí)發(fā)揮最大威力
長槍兵是一種方陣兵,在前后排組成密集陣型時(shí)發(fā)揮最大威力
劍兵是一種可以獨(dú)立作戰(zhàn)的兵種,可以給人提供支援,但自身不會(huì)從陣型中獲得好處






從輔助兵到戰(zhàn)幫到烏合之眾,可以看做越來越輕量版的劍兵。一般來說面對(duì)卷鐮?wèi)?zhàn)車弱勢的兵種說明其陣型穩(wěn)定不易改變。比較特殊的是戰(zhàn)幫,有背后支援的情況下其戰(zhàn)斗力為 4/2,而且對(duì)多數(shù)步兵單位有優(yōu)勢。實(shí)際上很強(qiáng)勢。

散兵是一種有趣的戰(zhàn)術(shù)兵種。自身戰(zhàn)斗力很差,但是卻不容易被快速消滅。他的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在復(fù)雜地形下,理論上有很高的上限。不過由于 DBA 的快節(jié)奏,我總覺得散兵能夠發(fā)揮的空間也不大。


單個(gè)弓弩手單位的效果并不好,集火之后就可以有效遲滯甚至殺傷敵軍了。注意集火的效果是削弱敵人而不是加強(qiáng)自己。根據(jù)前面的分析,削弱敵人會(huì)讓敵人更容易受傷害。對(duì)于不會(huì)被反擊的遠(yuǎn)程單位來說,削弱敵人比增強(qiáng)自己更有效。


炮兵和車壘都是特種單位,并沒有太多可說的。
民兵和隨營人員略。
B.2 設(shè)計(jì)一個(gè)單位
我們嘗試在系統(tǒng)中加入一個(gè)新單位:死士。這個(gè)單位的靈感來自 Warmaster 社區(qū)的一份 2021 年的震旦兵表,其中的一個(gè)單位:Dishonoured。這個(gè)兵種是比震旦常規(guī)步兵強(qiáng)一些的限量精銳部隊(duì),擁有【癲狂】【永不戰(zhàn)敗】和【心靈免疫】。個(gè)人覺得這個(gè)兵種比其他震旦兵表里同樣充作菜刀部隊(duì)的食人魔更有味道一些。


由前一節(jié)的兵種歸納我們可以看出,一個(gè)兵種的性能主要包括以下幾個(gè)部分:
分類和基本數(shù)值
各種戰(zhàn)果下的表現(xiàn)
支援和追擊行為
特性
在此基礎(chǔ)上我們來設(shè)計(jì)死士這個(gè)兵種。一種是由失去名譽(yù)者、游俠等組成的陣型靈活單位。例如原文所說的一心求死的部隊(duì),或者金庸世界觀下由俠客組成的攻擊力強(qiáng)但是無力沖陣的部隊(duì)。另一種是從精銳士兵中選拔出來的裝備更加精良的相對(duì)而言陣型穩(wěn)固的單位,比如陷陣營或者 Zweihander 之類的單位。

移動(dòng)力采用標(biāo)準(zhǔn)配置。戰(zhàn)斗力方面比較難辦。劍兵的對(duì)步兵 +5 已經(jīng)足夠高,我們之前討論過,單個(gè)單位 +6 的加成是不健康的(太強(qiáng) & 太肉)。因此要做比劍兵更強(qiáng)我們需要在其他地方想辦法。首先一點(diǎn)可以讓死士在射擊階段也擁有 5/3 的戰(zhàn)斗力,這也是說得通的:死士要么不畏矢石,要么身披重鎧,要么有斬箭術(shù)。和一般劍兵一樣,死士的戰(zhàn)斗力壓過大多數(shù)步兵,但面對(duì)厚實(shí)的槍陣處于劣勢。由于偏向突擊步兵,沒有穩(wěn)固的隊(duì)列,死士面對(duì)騎兵較弱。

接下來是面對(duì)各種兵種的戰(zhàn)果,以及其他兵種面對(duì)死士的戰(zhàn)果。這里我想做出的效果是死士不會(huì)潰逃,在其他單位潰逃的情況下死士會(huì)被消滅。至于是否可以退卻我有些猶豫。可以退卻有它的理由:一方面是退卻可以表達(dá)陣型的重整,另一方面在 DBA 的機(jī)制下不能退卻的單位對(duì)雙方的戰(zhàn)線可能有不可預(yù)料的結(jié)果。另一方面,不會(huì)退卻的單位可以表現(xiàn)出死士釘在敵陣中的傳統(tǒng)印象。權(quán)衡之下我決定做既不會(huì)潰逃也不會(huì)退卻的部隊(duì),純是為了好玩。這個(gè)單位還要比類似表現(xiàn)的卷鐮?wèi)?zhàn)車有更好的生存能力。比如,作為一種步兵,不會(huì)在面對(duì) CP,CWg,Lit 時(shí)容易被消滅,也不會(huì)在面對(duì)戰(zhàn)幫時(shí)弱勢,這兩者本身就是死士要對(duì)付的敵人。相反,在面對(duì)厚實(shí)陣型的矛兵、長槍兵時(shí)卻劣勢很大。

死士是限量兵種,不需要背后支援。作戰(zhàn)方式為突擊,為了模擬從陣中突出的效果,這里設(shè)定為當(dāng)側(cè)邊有友軍牽制支援時(shí)可以獲得加成,也就是從穩(wěn)定戰(zhàn)線中發(fā)動(dòng)的進(jìn)攻更具威力。由于人數(shù)不多,并不能對(duì)側(cè)翼的友軍進(jìn)行側(cè)邊支援。死士永遠(yuǎn)會(huì)自動(dòng)追擊。

死士是一種小人數(shù)單位,因此和散兵類似,不受角對(duì)角的側(cè)翼威脅。但是死士不是像散兵一樣的無陣型單位,因此不會(huì)享受到很多戰(zhàn)術(shù)移動(dòng)的優(yōu)勢。

最后還有一件事,是檢查之前的所有兵種,如有必要,為他們?cè)黾用鎸?duì)死士的戰(zhàn)果。否則新兵種就沒有戰(zhàn)斗力。這也是我之前說的,DBA 這種規(guī)則在加入新兵種時(shí)最麻煩的地方。
大體上我不會(huì)增加騎兵和他的互動(dòng),死士應(yīng)該和劍兵承受類似的對(duì)騎兵傷害。大多數(shù)缺乏機(jī)動(dòng)性的步兵面對(duì)死士,在打出平手時(shí)都應(yīng)該退卻,在 ?+ 戰(zhàn)果下被消滅。這已經(jīng)足夠強(qiáng)了。死士面對(duì)車壘并沒有優(yōu)勢,因此不需要修改。由于工作量比較大,這里我就不羅列所有的改動(dòng)了。
這樣我們就得到了一個(gè)新兵種。他可以穩(wěn)定地控制戰(zhàn)線,如果部署位置合適,則可以比較容易地撕開敵人的戰(zhàn)線或者逼迫敵人針對(duì)他。我覺得還是有一些特色的,稍微超模但還可控。
C. 附錄:中國地區(qū)兵表
這里羅列一些 3.0 規(guī)則里中國歷史上的一部分兵表,不全,供參考。注意這里我忽略了規(guī)則書中關(guān)于每個(gè)兵種具體指歷史上什么兵種的介紹,所以僅供感受軍隊(duì)的變遷。被忽略的這部分細(xì)節(jié)其實(shí)很有意思很有價(jià)值。如果我們要找謬誤的話也顯然是從那一步開始找,而不是挑抽象兵表的毛病。因此建議讀者參考原規(guī)則書。
一些符號(hào)說明:
or:前后的任意單位可任意混合
/:要么完全使用前者要么完全使用后者
//:騎乘單位在戰(zhàn)斗中可以下馬,但不可以再上馬
and 和 +:前后均需使用
散兵,3、5、6 模組的步兵是陣型靈活步兵;其他步兵是陣型穩(wěn)固步兵
第 I 時(shí)代——戰(zhàn)車時(shí)代
夏商:1xGeneral(4Bw or 3Bd), 5x4Bd, 2x3Ax, 4x(3Bw or Ps)
商晚期:1xGeneral(HCh or LCh), 3x4Bd, 2x(4Bd or 3Ax or 4Ax), 1x(3Ax or 5Hd or Ps), 5x(3Bw or 4Bw or Ps)
邊境蠻族:1xGeneral(3/4Wb or LCh or HCh), 8x3Wb, 3xPs
戎/羌:1xGeneral(Cv or LH or 4Wb), 2x(LH or 4Wb), 6x3Wb, 3xPs
赤狄:1xGeneral(4Wb), 4x4Wb, 5x7Hd, 2xPs
夷:1xGeneral(3/4Wb), 4x3Wb, 4x3Bw, 3xPs
西周:1xGeneral(HCh), 1xHCh, 1x(4Bd or 3Bd), 3x4Bd, 2x3Ax, 3x3Bw, 1xPs
春秋吳越:1xGeneral(HCh), 1xHCh, 1x3Bd, 4x(3Pk or 3/4Bd), 2x3Wb, 2x(3/4Bw), 1x(Ps or 5Hd)
春秋諸國:1xGeneral(HCh), 3xHCh, 1x3Bd, 4x(3Pk or 3/4Bd), 2x(3/4Bw), 1xPs
早期胡人:1xGeneral(Cv), 1x(LH or Cv), 8xLH, 2x(LH or Ps or 7Hd or 3Ax)
第 II 時(shí)代——古典時(shí)代
戰(zhàn)國秦:1xGeneral(HCh), 1xHCh, 1xCv, 4x4Wb, 3x(3/4Cb), 1x(Ps or LH), 1xPs
戰(zhàn)國越:1xGeneral(HCh), 4x3Pk, 2x(4Cb or Ps), 2x(3Pk or 3Wb), 3xPs
戰(zhàn)國趙:1xGeneral(HCh or Cv), 1x(HCh or LH), 2xLH, 3x4Cb, 4x(4Bd or 4Ax), 1xPs
戰(zhàn)國前期諸國:1xGeneral(HCh), 1xHCh, 1x(3Bd or Ps), 4x3Pk, 1x(3/4Cb), 2x(3Pk or 3Wb), 2xPs
戰(zhàn)國后期諸國:1xGeneral(HCh or Cv), 1x(HCh or Ps), 1x(Cv or LH or Ps), 2x4Cb, 2x(4Ax or 4Bd), 1x(3Bd or Ps), 4x(3Cb or 4Cb or 4Ax or 4Bd or 7Hd or 5Hd)
氐羌早期(東晉以前):1xGeneral(Cv or LH or 4Ax), 1x(LH or Cv), 2x4Ax, 5x3Ax, 3x(3Bw or Ps)
氐羌晚期(東晉——南北朝):1xGeneral(3Kn), 1x(Cv or LH), 2x4Ax, 5x3Ax, 3x(3Bw or Ps)
前秦:1xGeneral(3Kn or 4Kn), 1x3Kn, 1xLH, 2x(4Ax or 4Bd), 2x4Cb, 3x3Ax, 1x(3Bw or Ps), 1xPs
滇:1xGeneral(Cv), 1x(4Bd or LH or 3Wb), 2x4Bd, 6x4Pk, 1x(3Cb or Ps), 1xPs
匈奴早期:1xGeneral(Cv), 2xCv, 8xLH, 1x(LH or Ps)
南匈奴:1xGeneral(3Kn), 1x4Kn, 6xLH, 3x3Ax, 1x(3Bw or Ps)
柔然:1xGeneral(Cv), 1x4Kn, 6xLH, 3x3Ax, 1x(3Bw or Ps)
西漢:1xGeneral(HCh or Cv), 2xCv, 1xLH, 3xLH, 4x(8Cb or 4Cb, 5Hd or LH), 1x(4Ax or Ps or 7Hd or Art or Cv)
東漢:1xGeneral(Cv), 2xCv, 1xLH, 2xLH, 3x4Cb, 2x(4Bd or 4Ax), 1x(Ps or 7Hd or Art)
烏桓吐谷渾鮮卑早期:1xGeneral(Cv), 2x(Cv or LH), 8xLH, 1xPs
慕容鮮卑:1xGeneral(4Kn), 2x(4Kn or 3Kn), 4x(LH or 6Cv or 7Hd), 2x4Bd, 2x4Cb, 1xPs
其他鮮卑/吐谷渾:1xGeneral(4Kn), 3x(4Kn or 3Kn), 5xLH, 2x(LH or 3Ax), 1xPs
契丹和奚:1xGeneral(Cv), 2xCv, 8xLH, 1xPs,
三國西晉:1xGeneral(Cv), 1x(Cv or 3Wb), 1x(LH or 3Wb), 2x4Bd, 1x4Ax, 3x(4Cb or 4Bw), 1xPs, 1x(4Bd or 3/4Bd or WWg), 1x(Art or LH)
北朝:1xGeneral(3Kn or 4Kn), 2x(3Kn or 4Kn), 1xLH, (1x(3/4Bd or Cv) + 1x(3Bw or 3Ax) + 3x(Sp or 7Hd) + 2x3Bw + 1x(3Cb or Ps)) or (2x(3Kn or 4Kn) + 2xCv + 4xLH)
南朝:1xGeneral(3Kn or 4Kn), 1x(3Kn or 4Kn or Cv), 2x(3/4Bd), 2x3Ax, 4x(3Cb or Ps), 2x(3Wb or WWg) or (1xLH + 1x(3Cb or Ps))
第 III 時(shí)代——中世紀(jì)早期
吐蕃:1xGeneral(4Kn//Sp), 4x(4Kn//Sp), 3x(4Kn//Sp or Cv), 1x(Cv or Cv or Sp orLH or Ps or 3Bd), 1x(Ps or Cv), 2x(4Kn//Sp or LH)
隋早期:1xGeneral(3/4Kn), 1x(4Kn or 3Kn), 1x3Kn, 4x(Sp or 3Pk or 8Bw), 4x(4Bw or Ps), 1x(LH or 3Wb or Ps or 4Cb or Art)
隋晚期:1xGeneral(3/4Kn), 1x(4Kn or 3Kn), 1x(3Kn or Cv), 6x7Hd, 2x(Ps or 3Bw), 1x(LH or Art)
唐前期:1xGeneral(Cv), 3xCv, 2xLH, (3x8Bw + 2x4Bw + 1x4Cb) or (2xCv + 4xLH)
南詔大理:1xGeneral(Cv or 4Bd), 2xCv, 2x(4Bw or Ps), 2x4Pk, 4x(3Pk/3Ax), 1x(4Cb or 3Wb)
晚唐五代:1xGeneral(Cv), 1xCv, 2x(3/4Cb), 2x(3Bw or Ps), 2x(3Pk or Sp), 2x3Bd, 2x(7Hd or 3Wb or 4Ax or LH) or (1xEl + 1xArt)
沙陀早期:1xGeneral(Cv), 3xCv, 4xLH, 4x(3Bw or Ps)
沙陀晚期:1xGeneral(Cv), 2xCv, 2xLH, 1x3Bd, 1x4Cb, 1x(3Bw or Ps), 2x(Sp or 3Pk), 2x(7Hd or Ps)
遼:1xGeneral(3Kn/Cv), 2x(3Kn/Cv), 2xCv, 3xLH, (1x(3Kn/Cv) + 2xLH) or (1x(3/4Bd) + 2x4Cb), 1x(LH or 7Hd or Art)
北宋:1xGeneral(Cv), 1xCv, 1x(3/4Bd), 4x(4Cb or 8Cb), 2x(3Ax or 3Bw), 2x7Hd, 1xArt
南宋:1xGeneral(Cv), 1x(Cv or 3Kn), 1x(3/4Bd or LH), 4x4Cb, 1x(3Pk/4Bd or 3Ax/3Bw or 4Ax or 3Ax), 2x7Hd, 1xArt, 1x(Ps or Art)
西夏:1xGeneral(Cv), 1x4Kn, 2xCv, 1xLH, 2x4Ax, 2x4Cb, 2x4Bd, 1x(Art or Ps or 7Hd)
第 IV 時(shí)代——中世紀(jì)盛期
金早期:1xGeneral(3Kn), 2x3Kn, 3xLH, 1x(Cv or LH), (2x3Kn + 3xLH) or (1x(3/4Bd) + 1x4Bd + 2x4Cb + 1x(7Hd or Art))
金晚期:1xGeneral(Cv), 4xCv, 1x(3/4Bd), 2x4Bd, 3x4Cb, 1x(7Hd or Art)
元:1xGeneral(Cv), 2xCv, 3x(Cv or LH), 1x(3Bd or Ps), 1x4Bd, 2x4Cb, 1x(3/4Bw or 8Bw or Ps), 1x(Art or LH)
明:1xGeneral(Cv), 2x(Cv or LH or LH), 1x(3Bd or Ps), 2x4Bd, 2x(4Cb or 3Bw), 1xArt, 1xArt, 2x(3Ax or Ps or 7Hd or Ps)

全文完