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AHLCG 詭鎮(zhèn)奇談 關(guān)于DIY調(diào)查員武僧的閑聊三,以及組卡的基本原理

2021-09-30 01:30 作者:超級奪地者  | 我要投稿

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在接著聊之前,我先按個人理解說一下AHLCG組卡的一些簡單的原理


玩家牌看似分為資產(chǎn)、事件、技能三大類,但如果拋開具體卡牌效果的互動不看,從機(jī)制上事件和技能是很接近的

資產(chǎn)需要預(yù)先打出,但能持續(xù)發(fā)揮作用,而事件和技能都是即時使用,但僅生效一次


有件事很重要:所謂的持續(xù)生效和生效一次都是相對的

一個簡單的例子就是雖然持有升級版卻必須把低級版帶到通關(guān)的Shortcut,和Pathfinder相比,Pathfinder確實是每輪生效一次,而同一張Shortcut卻能在同一輪被打出無限次


較早的玩家牌多數(shù)默認(rèn)這樣一個假設(shè):持續(xù)生效比生效一次更強(qiáng)。這導(dǎo)致資產(chǎn)單次觸發(fā)的能力通常比同類型事件的能力要差,比如Pathfinder和Shortcut

而實際顯然不是,所以這種評價標(biāo)準(zhǔn)不行

我是用這么一種標(biāo)準(zhǔn)來衡量卡牌的效率,以及購買高級牌的經(jīng)驗兌現(xiàn)效率:看牌的能力平均每個關(guān)卡能用到多少次

那么以下事實就是顯然的


絕大部分資產(chǎn)的效率都難以提高,因為它們觸發(fā)能力不是要花費行動就是要消耗,或者既要行動又消耗。有的還有使用次數(shù)限制

顯然從邏輯上不可能存在不要行動又不消耗的無條件觸發(fā)能力的資產(chǎn)。但事件和技能卻都是存在的(可以把技能當(dāng)作僅限檢定中快速打出的事件),比如Shortcut

只要能反復(fù)抓到同一張快速事件卡,那么基本的游戲機(jī)制則完全無法制約其效率

所以,事件和技能的效率基本上和過牌能力成正相關(guān)。既然打出事件的次數(shù)越多效率越高,那么就需要反復(fù)過穿卡組,抓到同一張事件

那么自然就能推出,整個AHLCG中效率最高的玩家牌就是提高過牌能力的快速事件卡,其存在可以拉動包括自身在內(nèi)的卡組中所有事件的效率。典型例子比如Cryptic Research

這看上去顯而易見,卻又不可撼動??ㄅ朴螒?,沒牌還玩?zhèn)€錘子啊。

(資產(chǎn)也可以具有持續(xù)生效的能力。此類卡的能力通常都是事件和技能的下位互換,少數(shù)不在此列的則會成為熱門選擇,比如Dream-Enhancing Serum)


消耗的資產(chǎn)限制了其能力一輪只能用一次。如果具有類似能力的事件也能做到每輪平均打出一次,那顯然應(yīng)該選擇事件,因為資產(chǎn)打出需要消耗一個行動

所以潘明拋棄了Drawing Thin卻不能放棄Cryptic Writings

之前我們說的利用Unearth the Ancients(2)來讓同一張消耗的資產(chǎn)在一輪中也能多次使用(cv13181352),是一種極端的病態(tài)情況,并且本質(zhì)上真正強(qiáng)力的還是帶來過牌能力的事件和技能卡

隨著卡池擴(kuò)大,卡組整體效率必然是上升趨勢,會繼續(xù)導(dǎo)致資產(chǎn)弱勢化,事件和技能強(qiáng)勢化。其根因就是過牌能力的上升和快速事件卡的增多

這種情況也是靠卡池擴(kuò)大堆積出來的,后續(xù)的新的玩家牌同樣會繼續(xù)帶來新的變化,需要持續(xù)關(guān)注才能掌握現(xiàn)狀


對于武僧來說,我們顯然也必須遵循這種思路,選擇事件和技能而不是資產(chǎn)來強(qiáng)化打怪效率。而技能卡需要檢定,檢定往往需要行動,那么快速事件卡就是最佳選擇

藍(lán)色高級事件卡的單次效果大多非常強(qiáng)力,原本制約其效率的主要瓶頸就是過牌能力。這些牌在過牌能力較強(qiáng)的武僧手中價值將被放大,達(dá)到前所未有的打怪效率

以此為標(biāo)準(zhǔn)再翻看卡池,我們就能很清晰地看到選擇哪些升級牌才是恰當(dāng)?shù)?。真正可以被列入選項的牌相當(dāng)有限,萬變難離其宗



以下按優(yōu)先級列出升級牌,首先是戰(zhàn)斗相關(guān)



Taunt(3)

必須拉滿

這是藍(lán)色戰(zhàn)斗用事件中最強(qiáng)的牌,沒有之一

前邊我們反復(fù)提到的聚怪,為Focus服務(wù)只是次要的,配合此卡才是最主要的目的

此卡在怪越多的時候能造成的傷害和抓的牌就越多,沒有設(shè)置上限,并且不耗行動,是藍(lán)色牌中可以挑戰(zhàn)其他顏色高上限玩家牌的為數(shù)不多的存在

此卡需要怪不在我們頭上,雖然可以使用First Watch把怪分給相同地點的隊友再用此卡,但還是太麻煩了

最高效的方法是我們將怪躲掉,再使用此卡打出AOE傷害并過牌(這就是為什么我們需要下一張牌)

每次打出花費1資源會略微增加我們的資源壓力

此外,此卡的圖標(biāo)是事件卡中極其優(yōu)秀的,真的窮到打不出來了也能用來投入


Survival Instinct(2)

必須拉滿

此卡的低級版我們并不采用,但在獲得了Taunt(3)之后,此卡的特效變得難以置信的強(qiáng)大

我們同時能夠攻擊和躲避,并且可以帶有這兩張牌,使得這種配合成為可能

此卡允許我們用類似Storm of Spirits的用法,找一個腳最低的怪物躲避,然后將頭上的怪物全部消耗丟在地上

后續(xù)還追加走路效果,這個對我們來說基本是用不到的,因為后續(xù)要打出Taunt(3)

有了這兩張牌各兩張在手之后,我們可以在兩個躲避行動之中解決任意多個2血敵人,并抓兩次那么多張牌

且一旦Focus出了Tempest,AOE傷害還要再+1

這會讓我們產(chǎn)生一個奇怪的想法:希望遭遇牌堆里的所有遭遇卡全都是怪,配合First Watch全拉到自己頭上,“我即是一人之軍隊”

此卡也是能給別人投入的,但我們完全可以承擔(dān)全隊的拉怪任務(wù),其他人理應(yīng)用不到躲避檢定

此卡的圖標(biāo)單一,在替換低級牌時需要注意圖標(biāo)的平衡



這兩卡是我們后期打成群小怪的基本套路,怪越多對我們越有利,怪太少反而會限制我們的發(fā)揮

除在6循環(huán)這種交戰(zhàn)有效果的情況不合適外,其他情況可以無腦帶到通關(guān)

另外還有以下卡也有一定相性



Hatchet Man

此卡的效果會被Survival Instinct(2)放大,將所有被躲避的怪全掛上這個效果,再接上Taunt(3),相當(dāng)于此卡也變成了AOE打1血

如果此卡也存了兩張,那我們兩動可以打出6點AOE傷害,就是一萬個Conglomeration of Spheres掛在我們頭上,一樣可以全都打掉

另外,此卡是精通詞綴,也可以配合PMP,并且我們的技能允許此卡投入其他屬性的檢定,降低PMP找空的概率,并提升使用頻率

但此卡的優(yōu)先級要低于以上兩卡,主要問題在于會進(jìn)一步導(dǎo)致圖標(biāo)失衡,提升了上限的同時也降低了下限

而且通常沒有這么多血的怪需要使用這種套路,除非是多個大怪同時刷在了我們頭上,但增加Empower中斷的風(fēng)險卻是致命的

可以作為一種測試極限傷害的保留配置,平時要看情況使用


Dynamic Blast(3)

此卡是藍(lán)色的招牌AOE傷害牌,我們可以聚怪之后配合Survival Instinct(2)的移動效果跑路然后將怪物集中爆破處理

看著貌似還行,但其實并沒有這么做的必要

如上所說,Taunt(3)在打怪的同時還在過牌,比起此卡只是單純把怪打死明顯更好

而且,此卡的資源花費實在是太高了,我們在常規(guī)配置下并沒有這么多空閑行動和卡位用來獲取資源

此卡比起Taunt(3)顯得過于笨重,雖然視覺效果確實還可以,但實用性根本不在一個檔次上



除了打小怪之外,打大怪的牌也必須要準(zhǔn)備,這些牌大概使用率很低,但不帶的話會導(dǎo)致打大怪變得效率太低也不行



One-Two Punch(5)

必須拉滿

藍(lán)色最強(qiáng)的單體攻擊事件,對武僧來說一卡可以帶來兩個檢定頻率和6.6傷害,并且具有高額屬性加成,使得我們只需要考慮Empower就行

AHLCG的機(jī)制決定了我們?nèi)绻趦纱螜z定中沒有額外的過牌,第一次檢定投入的技能卡會堆在棄牌堆無法循環(huán)利用

所以我們在打大怪的時候最好同一地點還有小怪,在第二次檢定的窗口中打出Taunt(3)過牌來循環(huán)利用技能卡

因此打大怪之前,可以刻意養(yǎng)一些小怪用來續(xù)航,這一點和Yorick類似

此卡如果不帶兩張,對于血量較多的大怪可能會無法在一輪內(nèi)打掉,而不得不嘗試躲避,降低效率

因為帶了更多的事件,資源壓力會比前期略有增大,因此盡可能不要用此卡來打小怪

單一圖標(biāo),除非實在沒有拳頭可以投入了,不然盡量還是存著


Vicious Blow(2)

藍(lán)色單體攻擊提高效率的代表性技能卡,是精通詞綴,可以配合PMP多次使用提高輸出

對我們來說,因為打成群的小怪是采用躲避+Taunt的方式,即使有殘血小怪正常打基本就行了,不是太用得到此卡,使得此卡的定位變成了和One-Two Punch(5)類似的對大怪特化

一張One-Two Punch(5)如果兩次檢定都能投入兩張Vicious Blow(2),則輸出為14.6,三個行動如果都有這種效率則可以打出43.8傷害,還沒有計算Taunt(3)等零碎的傷害

雖然計算得很極限,但使用了這些卡之后,我們一輪之內(nèi)全力輸出還打不死的大怪必然是屈指可數(shù)的

建議還是拉滿,雖然多數(shù)時候可能只是存在手里,但在必需的場合不可代替



還有其他單體輸出的卡也一并提一下



Brute Force

能+2傷害的技能卡,在紅色牌中具有值得一提的效率

但此卡不符合我們的戰(zhàn)斗節(jié)奏,我們通常是小怪使用躲避+Taunt,大怪使用One-Two Punch,而此卡無法在事件卡產(chǎn)生的檢定中投入,導(dǎo)致沒什么地方可用

從定位上來說,此卡應(yīng)該是作為One-Two Punch省經(jīng)驗的替代品,但缺少一個檢定頻率和本身傷害較低都是明顯的短板,實在是難以稱得上是替代

非要說的話相性在于作為紅色牌可以被Resourceful回收,以及作為技能卡可以被Focus調(diào)度,但還是差強(qiáng)人意

如果我們選擇借武器,此卡就更加沒有用武之地了

除非經(jīng)驗短缺,否則不建議采用


"Get over here!"(2)

快速的單體攻擊事件,可以調(diào)整敵人的站位,對我們來說也能增加檢定頻率

但優(yōu)先級較低,有以下原因

資源消耗較大,同樣2資源,明顯是One-Two Punch對打怪的綜合提升更大

我們已經(jīng)具有較強(qiáng)的機(jī)動性了,F(xiàn)ocus和Nimble允許我們帶著怪一起移動,一般不需要刻意將怪拉到我們頭上


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