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VR/AR迎來倒閉潮?是什么原因讓這些公司選擇放棄VR/AR?

2018-12-27 15:45 作者:VR陀螺  | 我要投稿

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文/VR陀螺 ZJ

2018年,對VR來說是不平靜的一年。在即將結束的這一年中,我們陸續(xù)聽到了多家公司放棄VR或AR的消息,包括英特爾的Vaunt,IMAX VR,StarVR等知名公司和項目,這讓2018年的冬天顯得格外的冷。

是什么原因讓這些公司選擇放棄VR/AR?

賣專利、賣業(yè)務:

英特爾Vaunt、ODG以及Jaunt

英特爾的AR眼鏡Vaunt最初于2018年2月曝光,從造型來看,Vaunt是一款普通的不能再普通的眼鏡了。但只要戴上,你就會看到信息流像出現(xiàn)在屏幕上一樣出現(xiàn)在你的眼前——實際上這些信息是被直接投射到你的視網(wǎng)膜上的。

自2 月份首次對外曝光以來,英特爾一直在為 Vaunt 項目尋找外部投資。此前的英特爾認為,Vaunt 至少價值 3.5 億美元,并且有著相當大的量產和商業(yè)化可能。

但Vaunt眼鏡的市場推廣始終不明確,有消息人士透露英特爾曾經(jīng)希望找到零售領域的專業(yè)機構進行合作。Vaunt創(chuàng)始人Jerry Bautista在去年12月份曾表示,英特爾已經(jīng)同核心生態(tài)硬件提供商進行合作,包括眼鏡框架和鏡頭等等。

到了4月,英特爾官方卻突然對外宣稱他們計劃關閉 NDG 部門同時停止對其下所有智能穿戴產品項目的研發(fā)和投入,Vaunt 也不幸位列被“砍掉”的項目名單當中。

在 Vaunt 原型機曝光、媒體大量轉發(fā)報道后的兩個月時間里,英特爾遲遲沒有為 Vaunt 找到合適的買家。在一份就關閉 NDG 部門做出的聲明中他們這樣說道:

“英特爾一直都在不斷開發(fā)新技術、打造新體驗,但并不是所有技術都能最終走向市場。在開發(fā)真正具有差異化的消費級增強現(xiàn)實眼鏡的道路上,Superlight項目(即Vaunt眼鏡)是一次偉大的嘗試。但當市場動態(tài)無法支撐起對這類項目的進一步投入時,我們不得不做出如此艱難的決定來保證其他技術研發(fā)和投入?!?/blockquote>

而到了今年12月,據(jù)The Verge報道,初創(chuàng)公司North(原名Thalmic Labs)收購了英特爾AR眼鏡Vaunt的“技術組合”。該交易的細節(jié)尚未披露,但North指出這次收購包含“數(shù)百項專利和專利申請?!盢orth在推文將收購視為一種合作伙伴關系,其在推特賬號中這樣寫到:“非常自豪能與這么棒的公司合作,共同發(fā)展我們的業(yè)務。請繼續(xù)關注我們,我們的征程才剛剛開始?!?/p>

另一家老牌AR公司ODG也難逃相同的境地。ODG由Ralph Osterhout于1999年創(chuàng)立的,曾負責PVS-7夜視鏡和《007》系列電影中高科技設備的開發(fā)。過去幾年中,ODG推出了一系列頭戴式眼鏡,最終推出了R-9智能眼鏡。R-9曾承諾會新增一系列關鍵功能,包括6DoF和大視場角,售價2000美元左右。截止此時,ODG網(wǎng)站仍在“預訂”選項中聲明該產品“限量供應”。

就在R-9剛推出前一個月,該公司就完成了一輪5800萬美元的A輪融資。這對于任何一家可穿戴設備以及AR/VR公司來說都是很大的一筆A輪融資。

但很顯然,ODG作為已經(jīng)創(chuàng)立已久的公司,在商業(yè)化上并沒有得到很好的嘗試,當然這也給很多AR相關公司敲響了警鐘。

ODG計劃于明年1月出售超107項專利以及公司資產,主要包括:大量VR、AR相關的專利,VR/AR智能眼鏡方面的技術,以及其它相關無形和有形資產。其中,包括107項已發(fā)布專利組合,16免稅額通知、83項未決申請、71項已放棄但可重新申請的專利組合,同時包含品牌商標和有關業(yè)務的抵押品。

而在之前一直專注于VR的Jaunt在今年10月也宣布將放棄VR,轉而選擇轉型開發(fā)AR與XR技術。據(jù)外媒VentureBeat報道,Jaunt計劃將其VR業(yè)務出售給其他公司。

Jaunt曾為VR捕捉開發(fā)過Jaunt One攝像頭,并在加利福尼亞州圣莫尼卡設有一個大型VR電影工作室,在那里利用其專業(yè)知識和技術在XR中講述故事。目前該工作室已經(jīng)推出了350多部作品,包括數(shù)量眾多的VR電影。Jaunt在其相機硬件和VR播放器上投入了大量資金。在本月,Jaunt還宣布將拍賣該工作室的眾多設備,包括VR頭顯,VR外設,以及顯示器、數(shù)位版、機頂盒,甚至包括PS4游戲主機。

在最后通牒中掙扎:StarVR

曾經(jīng)被許多人看好的StarVR也處在岌岌可危的狀態(tài)中。在推出價值3200美元的超大視野VR頭顯僅幾個月后,StarVR將面臨關閉或被出售的威脅。不久前,StarVR在經(jīng)過六個月后從臺灣證券交易所退市,宏碁表示,如果StarVR不能在三個月內盈利將會面臨解散。目前宏碁也在積極尋找買家。

StarVR在其大視場角StarVR頭顯的生產與營銷上投入了1500萬美元。今年11月20日,主打210°橫向視場角、售價3200美元的升級版頭顯StarVR One(搭載兩塊1830x1464 AMOLED顯示屏和SteamVR 2.0追蹤傳感器、刷新率達90Hz)開始面向開發(fā)者預售。

今年4月23日,StarVR公司曾經(jīng)在臺灣的興柜市場(相當于大陸地區(qū)的創(chuàng)業(yè)板)上市交易,但是在11月9日,該公司從股市摘牌。宏碁公司表示,之所以讓這家子公司摘牌,是因為對VR行業(yè)的狀態(tài)以及子公司的未來發(fā)展進行了認真的評估。

臺灣電子時報網(wǎng)站指出,VR仍然處在早期發(fā)展階段,所有的開發(fā)者還在尋找盈利模式。宏星前期的主要出貨客戶包括VR電影體驗中心、游戲樂園及網(wǎng)咖等LBE(location-based Entertainment)等高端娛樂市場合作伙伴,營收來源則除了賣斷式的VR HMD(頭顯裝置)銷售外,還有如租賃式、門票拆分及后續(xù)設備維護、軟件應用和部分內容提供等其它分潤營收。

今年上半年,StarVR公司一共虧損了1.18億元新臺幣,約合379萬美元,而在去年同期,該公司一共虧損了807萬元新臺幣。今年十月,該公司獲得17億元新臺幣的銷售收入,同比暴跌了89.94%。

涼了:IMAX VR、Blippar

比起仍然能掙扎一下的StarVR,與之有著密切合作關系的IMAX VR已在今年12月正式宣告死亡。

在陸續(xù)關閉全球范圍內的多個門店后,IMAX VR正式宣布將于明年初關閉其在洛杉磯、曼谷和多倫多的最后三家體驗店,并結束VR業(yè)務。

公司聲明表示:“隨著IMAX VR中心試點計劃的啟動,我們的目的是測試各種不同的概念和位置,以確定哪些方式能良好運作。經(jīng)過多個VR中心的試驗后,我們決定結束IMAX VR中心試點項目,并在2019年第一季度關閉其余三個地點,同時將注銷某些VR內容投資?!?/p>

IMAX VR所提供的虛擬體驗大多都可以在家庭VR中體驗到,并沒有太多的特別之處。而其他的線下體驗中心如The VOID和Dreamscape Immersive所提供的都是玩家無法在家中體驗到的內容,如“捉鬼敢死隊”或“星球大戰(zhàn)”這樣的品牌吸引著人們前來體驗。

而另一家AR公司Blippar也在這個12月宣布破產。Blippar是一家來自英國的創(chuàng)企,曾從美國高通和Candy Ventures處融得超1.3億美元的資金,在12月宣布進入破產程序,將遣散所有員工,由英國法院指定破產管理人決定如何處理其資產。而距離Blippar今年九月剛融得3700萬美元才剛剛過去三個月。

Blippar聲稱其倒閉源于公司內部股東的一些鬧?。汗居幸还P來自馬來西亞政府的500萬美元戰(zhàn)略投資基金,卻被Khazanah(馬來西亞主權財富基金)阻止了,因此直接導致了公司的倒閉。

Blippar在公司博客中寫道:“一旦破產管理員接受了Blippar的業(yè)務及其服務器,Blippar的服務就會停止。 作為破產流程的一部分,所有員工都將被解雇。我們都很抱歉宣布這樣一個令人傷感、失望和不幸的結果。

原因在哪?

是什么讓這些公司紛紛結束AR/VR業(yè)務?陀螺菌認為這其中有許多因素,但有幾個最重要的原因,其中的首要原因就是:不賺錢。

目前市場發(fā)展還不成熟,VR/AR領域還處于早期階段,大家都還在尋找盈利方式。而這些出現(xiàn)危機的公司共同的一個原因就是,沒有找到理想的盈利方式。

以StarVR為例,其早期將業(yè)務重心放在線下娛樂市場中,在與迪拜VR Park合作時采取的是分成模式,來客消費越多,StarVR就賺得越多,營收高低完全取決于線下體驗館的運營情況,且投入高、回款慢。而在這期間,還必須不斷更新軟硬件設備來保持對游客的吸引力,這種投入必然是一筆長期的巨額費用。

雖然后來StarVR決定減少線下娛樂的投入,轉而以高階商業(yè)應用領域為發(fā)展重點的發(fā)展方向,并計劃全力開拓企業(yè)解決方案市場,包括建筑、汽車、軍事、航天、醫(yī)療、零售等不同領域。但也只能說想要盈利還需要時間。

其二就是自身定位問題,如IMAX VR,他們小看了VR內容的重要性以及開發(fā)的難度,在具備真正能吸引用戶的內容之前,IMAX就推出了自己的VR體驗中心,這可能是導致其失敗的一個最重要的原因。

雖然IMAX有著足夠的IP和資源來吸引大量人群,然而到目前為止,IMAX僅投入了400萬美元用于制作VR內容。這導致其僅推出了一部體驗并不算好的《正義聯(lián)盟VR》,于2017年11月在IMAX VR中心首次亮相。該公司的獨家專利窗口僅持續(xù)了兩周,之后就被提供給消費者VR頭顯。

可以看到IMAX VR并未繼續(xù)開發(fā)自己的IP,而只是簡單的選擇一些玩家在家也能體驗到的現(xiàn)成的VR體驗,這實在很難對玩家產生太大的吸引力。

而Blippar也是一樣,這家成立于2011年的公司曾是AR領域的獨角獸,當時它被定位為“面向廣告商的第一個通用AR平臺”。公司一直沒有停止嘗試創(chuàng)新和發(fā)展,Blippar已經(jīng)接觸了當時所有的最新技術,從計算機視覺、機器學習到面部識別和基于位置的AR,但公司從未成功地找到自己的市場,也并未找到賺錢的方法。隨著各路科技巨頭競相投資AR,這個耗資巨大的創(chuàng)業(yè)公司在無法增收的情況下,還在尋找新客戶過程中迅速虧損。

總的來說,目前的VR/AR市場發(fā)展還不成熟,從現(xiàn)在來看,不成熟的C端還不是一個合適的選擇,這也是目前大部分VR/AR廠商選擇B端的原因。正如StarVR曾表示的那樣,VR產業(yè)的生態(tài)鏈建構不論發(fā)展時間或應用普及率,皆不如原先預期得快,消費者及市場都還需要時間適應。但市場的不成熟同時也意味著機會的存在,一個成熟的市場將很難再找到空缺和更多的機會。而新興的市場通常能為創(chuàng)業(yè)者們提供更多的機會,因此在此時找準落地方向和盈利方式就顯得格外重要。

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