【日更挑戰(zhàn)】幽深密室評測:底子不錯,賣的太急
前言:幽深密室,是一款發(fā)售于2021年7月23日的卡牌類roguelike游戲。目前尚處于EA階段。
簡要評測:剛覺得挺好玩的,沒啥新內容了~
故事背景:
比起一眾2D畫風的卡牌游戲,這款游戲是我見到的第一款,將戰(zhàn)斗場景挪到3D空間的游戲(當然,這一類游戲我玩的比較少)。故事背景是近年來十分常見的通用套路:莫名的疾病爆發(fā),許多人死去,主角所在的區(qū)域便被“不死人”所占據,主角也變成了不死人。

法律秩序都已被舍棄,主角唯一的想法,就是找出突破這地道密室的方法,逃出升天。
坦白來說,這一套不死人設定,自黑魂起,已被太多游戲復用,而近期,相同背景類型的游戲,我就見過《最后的咒語》(魔法核彈版末世)、《誓死堅守》(外星人襲擊版末世)兩款游戲了,雖然背景故事實質不同,但內核上大同小異。相同的問題是,故事背景鋪設完畢后,后續(xù)就幾乎用不到了。
實在希望rogue類游戲,能將故事背景再稍微好好打磨一下。將其更加實際地融入背景之中,而不是僅僅將它作為一個背景板。
要不講來講去一點新鮮感都沒有,而且怎么設定都變得無關緊要了。
劇情表現與探險系統(tǒng)
話雖如此,但游戲中的劇情碎片還是做出了一些感覺。比如碎碎念念的老巫婆(游戲中的商人),會給你透露不少這個世界變成這樣前的故事。

游戲中的盜賊,也會收錢告知你本次最終將要面對的BOSS是誰,有經驗的玩家,會根據敵人的形態(tài)來構建自己的卡牌以應對接下來將要面臨的狀況。

游戲雖然采取了3D建模,但是選擇關卡的模式,還是很平面的。
游戲的地牢共分為四層,其中第四層為BOSS層,而前三層,我們需要選擇其中的三道門,才能繼續(xù)向下挺進。
門中除了敵人與豐厚的獎勵,還有屬于這道門的玩法,比如多敵人的擁擠房間。降低我方傷害的虛弱房間,以及封印我方一張卡牌的封存房間,等等。
獎勵則是金幣、飾品、新的卡牌、藥水,甚至是我們上輪陣亡的遺骸留下的寶藏。
在游玩初期,還是頗有一些新鮮感的。
詭異的職業(yè)分布

游戲的卡牌分為戰(zhàn)士、牧師、法師、盜賊四種。以我玩《爐石傳說》、《月圓之夜》或是《火焰審判》的游戲經驗,大多數區(qū)分游戲職業(yè)的方式,是大家都有一些基礎共通的牌,然后根據每個職業(yè)的特點,某幾個職業(yè)有共同的裝備,以便一些裝備提供的卡牌可以由某幾種職業(yè)使用,舉例子就是:盜賊和戰(zhàn)士都可以裝備長劍,所以都可以使用猛擊,但是法師則不行。
最特殊的職業(yè)牌,只有該職業(yè)本身可以使用,它們單獨拿出來或許沒那么強,但是與基礎、裝備牌配合后,能玩出獨特的玩法。而且職業(yè)牌通??梢泽w現該職業(yè)獨特的特點。
但幽深密室這款游戲,沒有基礎牌,只有職業(yè)牌。雖然有職業(yè)牌,游戲的主角只有一個,也沒有所謂的職業(yè),他一個人可以使用四個職業(yè)所有的牌。這就使職業(yè)分類變成了沒有意義的一件事。
這些牌當然有一定的職業(yè)特色,戰(zhàn)士主傷害和護甲,盜賊主debuff,抽牌。牧師主回血,法師主魔法傷害。但若如此設計,似乎就沒有把卡牌分為“職業(yè)”的必要,直接按照效果區(qū)分不就完了嗎?
直至我將游戲搜刮與任務各完成一次,也沒找到它這個“職業(yè)”設置的意義。
戰(zhàn)斗設計
需要稱贊的是游戲的戰(zhàn)斗設計,本身界面采用了老式JRPG的風格設計,畫面簡潔明了,操作方式方便易懂,沒有太高的門檻。
我們可以預知敵人的下次行動,進而采取我們的行動。雖然是卡牌游戲,但本質上就是加減法問題。
游戲屬于回合制,我們行動過后,敵人就會行動。沒有太復雜的動畫,1~3個敵人會一同行動,直接給玩家以計算好的結果,大大簡化了戰(zhàn)斗時繁瑣的等待。只是這樣帶來的缺陷是,游戲里的敵人無法更好地展示自身的特色。

而基于敵人的行動,我們有著豐富的對抗選項。
游戲中有大量的BUFF和DEBUFF,雖然敵人的美術設置和特征設置,大多數沒有《月圓之夜》那么經典,但不同的詞條也的確構建出了每個敵人的特色。例如游戲中最討厭的接生婆——王后的仆從,就是受傷會提高攻擊力,無法用物理手段殺死(不死)。
只有熟練掌握這些詞條的含義,我們在戰(zhàn)斗中才能一展拳腳,玩弄敵人于股掌之中。
每輪我們都有初始3點能量,卡牌左上角標注的便是卡牌的能量消耗,除此之外,特殊卡牌還有一個房間的使用次數與抽取次數的限制(比如治療這張卡牌,如果抽了兩次你都沒用,第三次抽了也無法使用了)。
若卡牌可以造成傷害,這傷害分為三種,一種是物理傷害,一種是魔法傷害,最后一種是無視格擋,直接作用于生命值的“真實傷害”。
由于戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗之間,主角不會回血,所以保存體力至關重要。最好的情況,就是敵人的每次攻擊都會打在我們玩家的盾牌上。游戲設置了簡單易懂的“格擋”機制。當你使用增加“格擋”的卡牌時,這些格擋值就會代替生命值,替你承受物理傷害和法術傷害。
敵人攻擊結束后,未被敵人消耗完的格擋值,將一直存儲在主角身上,超出“容納最大值”的部分,將被舍棄。
例:當我們一回合疊了16格擋,最大保存值為8時。當敵人對我們造成4點傷害,預留12點格擋。那么在敵人進攻結算后,我們會保留8點格擋(12>8)。

除此之外,玩家方還有“藥水”和不同的飾品,搭配我們構建出的卡組,每次旅行都能打出新的配合。
由此可見,雖然職業(yè)設置方面讓人感覺莫名其妙,但是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及游戲的根本規(guī)則構建,是經過用心打磨的。
加上觸發(fā)BUFF與DEBUFF時,游戲中對玩家細心的文本講解,使玩家都能夠很快就上手這款游戲。
只不過這終究是款卡牌游戲,如果關鍵時刻遇到鬼抽,還是十分容易喪命的。
游戲的問題,又是EA測試游戲老生常談的問題,骨架不錯,但是內容實在是太少了,無論是卡牌種類,還是敵人種類,亦或者是飾品、藥物種類。翻來覆去就那么幾種。
我在打完第一個圖后,本來興致勃勃地解鎖了任務模式,但新的任務,竟然還是這一張圖中,加了一些特殊的通關條件。這實在讓人覺得十分勸退。
卡組構建
一款優(yōu)秀的卡牌游戲,最大的樂趣,就是卡組的構建。雖然現在游戲中的卡牌還并不算豐富,不過已經有不少有趣的搭配,比如游戲中有一張高傷害的牌,可以對敵人造成10點物理傷害,如果沒殺死,就給敵方恢復等量的生命值。這時候如果搭配游戲中的“暗影墜落”卡牌,使生命值恢復變?yōu)椤皳p失生命值”,那么就可以一劍打出20點的傷害。

再比如“秘能火焰”,每次抽中它都會給它增加傷害,當使用后,則重置傷害。那么,我們也可以利用切換口袋,再從棄牌堆中,抽取它,反復為它疊加傷害。

諸如此類的配合游戲中還有很多,如果能打出combo,也算十分有趣了。
目前存在的問題,就是卡牌數量還不夠多,個人十分期待未來游戲可以創(chuàng)造出更多的新卡,與老卡形成新的化學反應。
EA游戲的問題
不知道是資金原因,還是想讓游戲與大家早些見面的迫切想法,我總會在這些EA游戲中,發(fā)現一個共同的缺點。它們總是把基礎玩法做出來,就著急發(fā)售出來,但是對于大多數玩家來說,我認為它還并不能稱為一款游戲,相當于剛剛勾起了玩家的游玩欲望,就發(fā)現自己已經把游戲的大部分內容玩完了。
打開STEAM,卻發(fā)現游戲完全成型還要一兩年之久。讓本來不混投資圈的我,都有種在買“游戲概念”的感覺了。
結語:
就個人體驗來說《幽深密室》的游玩節(jié)奏非常不錯,敗在內容實在不夠豐富。只希望日后能得到完善,期待正式版有更多有趣的套路可以嘗試吧。