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幻塔建議,玩法篇。

2022-11-16 14:20 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

上一批是整體性建議,這一批將會(huì)對(duì)玩法方面提一些建議。 目前幻塔最主要的玩法組成是四類。 1.探索。 2.戰(zhàn)斗 3.活動(dòng) 4.常駐休閑游戲。 在展開來討論之前,我先明確一個(gè)定義,所謂游戲,就是策劃提供一個(gè)規(guī)則,而玩家遵守規(guī)則體驗(yàn)內(nèi)容的過程。 而這個(gè)規(guī)則,就是玩法,也是本文中對(duì)玩法的定義。 因此諸如音樂,美術(shù),劇情等在本文中將被歸類為內(nèi)容,因?yàn)樯掀恼乱呀?jīng)討論過了,所以這里不做繼續(xù)討論。 而我認(rèn)為,一個(gè)優(yōu)秀的玩法,應(yīng)該至少包含兩個(gè)方面的一種, 一是體現(xiàn)策劃的創(chuàng)新性,讓玩家感到新奇“還可以這樣” 二是滿足玩家的創(chuàng)造性,讓玩家感到滿足“我還能這樣” 在此前提下,我會(huì)結(jié)合幻塔玩法中不足的部分給予論證。 那么首先是 一探索。 首先,幻塔的探索經(jīng)常被詬病的一點(diǎn)是,引導(dǎo)不足,玩家很多時(shí)候遇到一個(gè)探索點(diǎn),完全不知道怎么處理。 對(duì)此 幻塔的處理措施是玩家初次遇到探索點(diǎn)的時(shí)候,彈出一個(gè)彈窗,介紹解密方式,這確實(shí)是必不可少的,但是還不夠。 幻塔的解密有一個(gè)很大的問題就是缺乏區(qū)域性的“標(biāo)志性”內(nèi)容 舉個(gè)例子。 幻塔1.0有一個(gè)解密,是用火武器攻擊油,這個(gè)油就是一個(gè)標(biāo)志,玩家只要打過火油花,那么遇到火油洞就會(huì)觸類旁通的了解解法,而之后遇到熔巖洞也會(huì)比較簡(jiǎn)單的聯(lián)想到解法,這就是一系列的“標(biāo)志” 雖然簡(jiǎn)單,但是標(biāo)志本身是玩家動(dòng)腦的一個(gè)過程,玩家在通過一個(gè)標(biāo)志聯(lián)系到另一個(gè)標(biāo)志的時(shí)候,就是自身創(chuàng)造性的發(fā)揮,這樣玩家不容易感到無聊,同時(shí)標(biāo)志的存在,也讓彈窗的提示變得更易理解,不會(huì)讓玩家有一種頻繁被灌輸新規(guī)則的疲憊感。 舉個(gè)例子。 假設(shè)一個(gè)玩家通過了1.0地圖。 知道了藤蔓可以用火燒。 知道了熔巖或者油用對(duì)應(yīng)的武器打。 知道了重量,柱子,下墜攻擊的標(biāo)志等。 這時(shí)候,2.0的解密要怎么設(shè)置呢? 首先是仙人掌花,仙人掌花首先沒有任何的提示這是解密的要素,這很不好,除非是線索類解密,否則這種純收集的解密最好和環(huán)境存在一點(diǎn)差異,這個(gè)“差異”就是標(biāo)志性的體現(xiàn)。 我會(huì)給這個(gè)仙人掌花加上一圈紫色的藤蔓,因?yàn)橥婕医?jīng)歷了1.0,就會(huì)意識(shí)到藤蔓可以使用火武器攻擊,那么就會(huì)首先用火武器攻擊,進(jìn)而嘗試出其他武器攻擊也可以起效,意識(shí)到“紫色藤蔓”和“普通藤蔓”的區(qū)別,這樣,一個(gè)不同于亞夏,屬于2.0區(qū)域的“標(biāo)志”——紫色藤蔓就被玩家接受了。 而之后,這個(gè)標(biāo)志就可以用在其它需要被玩家擊打的地方,比如無序深淵的黑盒子,外面纏繞上一圈紫色藤蔓,玩家就會(huì)第一時(shí)間想到他要用武器去攻擊。 當(dāng)然,也不是說不能新加規(guī)則,但是這種新加規(guī)則一定要在后續(xù)用到,并且可以相互組合,這樣才能提高玩家的樂趣。 繼續(xù)舉例。 我們已知幻塔目前已經(jīng)有很多新增的解密規(guī)則。 如被鎖定,需要擊破四個(gè)元素球才能拿到的補(bǔ)給箱。 需要做出對(duì)應(yīng)行為,或者給予食物的友好的小動(dòng)物。 猜地穴,對(duì)齊圖案,找鑰匙才能開的箱子等等等等。 為什么我們不幫它組合一下呢? 玩家已經(jīng)知道“給予小動(dòng)物善意可以收獲好處”那么我們就不要只讓小動(dòng)物只有提供黑核一個(gè)功能,像上述需要擊破四個(gè)元素球的補(bǔ)給箱,玩家不看攻略經(jīng)常因?yàn)檎也坏皆厍蚨鄲?。我們就可以在這個(gè)補(bǔ)給箱附近放一只小動(dòng)物,玩家給予其食物,他在給予玩家黑核之前,會(huì)先去有元素球的地方繞一圈,回來再給黑核,這樣就同時(shí)起到了引導(dǎo)作用。 同樣的做法,還可以結(jié)合很多解密。 比如對(duì)齊圖案的解密中心有一個(gè)孔,如果在解密地點(diǎn)和孔之間畫一條直線,讓直線的末端指向另一個(gè)解密,也可以起到引導(dǎo)玩家的做法。 諸如此類的設(shè)計(jì),一來可以起到引導(dǎo)玩家的作用,二來,也會(huì)讓玩家對(duì)某個(gè)行為的預(yù)期從“我會(huì)得到一個(gè)黑核”變成“我會(huì)得到黑核,或者得到其他的好處”,存在一種對(duì)未知的期待感,從而保證新鮮感。 當(dāng)一種玩家熟悉的行為,指向意料之外的地方的時(shí)候,玩家也就很容易感到意外,這也就是“新奇感”的來源。 當(dāng)然,這只是最基本的新奇感,更高的緯度,還要靠策劃的奇思妙想。 而發(fā)揮玩家的創(chuàng)造性,這一點(diǎn)在探索中比較難以發(fā)揮,主要方式是減少對(duì)解密方法的限制。 舉例火油花,我可以用火武器打,我也可以用火核體砸。 那么如果到了沼澤,如果我要消除瘴氣,我為什么不可以多一些解決方法呢?就一定要用起源之種呢? 我是不是可以設(shè)計(jì)一個(gè)可以暫時(shí)破壞植被的精英怪,讓玩家可以勾引它攻擊制造瘴氣的植物,從而達(dá)到短暫消除瘴氣的作用?(起源之種是永久消除,所以不會(huì)矛盾)這就是創(chuàng)造性。 探索的基礎(chǔ)方面就說到這里。 在這之上,還有探索與地形與背景故事,副本等多重元素融合的產(chǎn)物,這個(gè)就不僅僅是玩法了,后續(xù)再說。 2戰(zhàn)斗。 副本設(shè)計(jì)在上一篇文章已經(jīng)說過了。 這里詳細(xì)的說一下怪物設(shè)計(jì)。 幻塔的戰(zhàn)斗目前來說就是純戰(zhàn)斗,缺乏一種博弈感。 具體表現(xiàn)在怪物缺乏機(jī)制,什么是機(jī)制? 很多人一說到機(jī)制就想到難,那是因?yàn)閲?guó)產(chǎn)垃圾游戲里的負(fù)面機(jī)制太多了,好的機(jī)制應(yīng)該是“給予玩家逃課的手段” 說人話就是削弱怪物的手段。 最簡(jiǎn)單的就是弱點(diǎn)機(jī)制,玩家攻擊某個(gè)地方后,可以將其短暫癱瘓。 以及部位消除機(jī)制,攻擊某個(gè)部位一定次數(shù)后,可以破壞該部位并且封印怪物相關(guān)的攻擊手段 幻塔早期是有這類機(jī)制的——這就不得不提我們幻塔小怪中的扛把子,地域鋼蜥了。 鋼蜥的弱點(diǎn)是頭部,連續(xù)攻擊頭部可以將其頭盔打碎,鋼蜥會(huì)癱瘓 ,同時(shí)頭盔破碎后 鋼蜥會(huì)更容易被癱瘓。 如果鋼蜥被連續(xù)攻擊尾巴,尾巴會(huì)被折斷,從而失去甩尾攻擊的手段。 鋼蜥這種機(jī)制就是典型的優(yōu)秀機(jī)制,只是因?yàn)樗皇切」?,多?shù)時(shí)候玩家直接打死了不需要走機(jī)制,而且機(jī)制收益也不夠大,不足以讓玩家花時(shí)間走,因此才鮮為人知。 假設(shè)我們把對(duì)象換成蓋亞。 連續(xù)攻擊蓋亞的腿部可以破壞它的腳,讓它不再使用翻滾捶地。 連續(xù)攻擊蓋亞手臂可以破壞它的手臂,讓它攻擊力大幅度下降。 那么這個(gè)機(jī)制就會(huì)有存在感的多了。 當(dāng)然,為了避免戰(zhàn)斗中順帶就破壞了,也可以限制“遠(yuǎn)程武器蓄力攻擊”外其他武器攻擊時(shí)傷害來源對(duì)于有效攻擊點(diǎn)的舉例,來要求玩家必須可以去攻擊,亦或者采用其他走機(jī)制的方式。 當(dāng)然,這只是機(jī)制中的一種,諸如借用場(chǎng)地的機(jī)制,如鹿的癱瘓。 破盾虛弱,還有很多游戲有的彈刀,都屬于好的機(jī)制 說完了好的機(jī)制,我們?cè)僬f一些負(fù)面機(jī)制。 負(fù)面機(jī)制不能完全說不好,但是其存在意義是以增加難度的方式增加玩家的趣味性,如果只增加了難度而沒有增加趣味性,那么它就是垃圾機(jī)制了,負(fù)面機(jī)制也常常與正面機(jī)制互用來體現(xiàn)反差。 舉例比如血緣——兩只怪物必須一定時(shí)間內(nèi)同時(shí)擊殺,也就是幻塔團(tuán)2機(jī)制,這種機(jī)制常用語(yǔ)輔助劇情中關(guān)系親密的人體現(xiàn)劇情力度,幻塔放到團(tuán)2里就是垃圾機(jī)制了。 同樣團(tuán)3,限時(shí)或者狂暴這類機(jī)制,如果只是為了加而加,那就是垃圾機(jī)制了。 除了這類副本類的負(fù)面機(jī)制,還有怪物類的,比如沙蟲的鉆地,比如掠奪者機(jī)械的被雷屬性攻擊會(huì)被充電,比如包括歌者在內(nèi),策劃最近酷愛添加的到處亂竄的機(jī)制,都屬于負(fù)面機(jī)制。 游戲性上講,一個(gè)負(fù)面機(jī)制,最好對(duì)應(yīng)有一個(gè)正面機(jī)制作為制衡方法,比如之前說的打斷腿她就不亂竄了這類,作為正面機(jī)制的襯托,從而鼓勵(lì)玩家走機(jī)制,如果沒有襯托,那么這種怪我們一般稱為“糞怪” 怪物本身是為游戲性而服務(wù)的,如果只是為了炫技做出更帥的boss而犧牲了玩家體驗(yàn),那么即便這個(gè)怪物再帥也只是糞怪而已。 最后,這里舉例設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)單的boss,僅用于拋磚引玉。 阿比斯——荊棘天使。 普攻方式1:揮動(dòng)翅膀斬?fù)?,指示圈出現(xiàn)3s后,對(duì)前方180度大范圍內(nèi)玩家造成中量傷害。 解析:標(biāo)準(zhǔn)boss攻擊方式,延遲3s用于檢測(cè)玩家閃避能力,攻擊180度用于檢測(cè)t位拉面向能力。 普攻方式2:揮動(dòng)武器高速刺擊,紅光出現(xiàn)后1s后對(duì)正前方小范圍內(nèi)玩家造成傷害,并短時(shí)間降低防御力。 特殊機(jī)制:若仇恨目標(biāo)舉例自身過遠(yuǎn),此次攻擊會(huì)變?yōu)橥贿M(jìn)。 解析:限制t位走位的技能,同時(shí)提高輸出位成長(zhǎng)風(fēng)險(xiǎn),延遲1s是給予輸出位一定操作時(shí)間。 普攻方式3(頻繁):三連斬,刺,平斬,造成三次傷害。 解析:普通輸出攻擊方式,用于消耗仇恨單位血量,確保奶的必要性。 小技能1:蓄力3s后,揮舞武器環(huán)斬,對(duì)對(duì)自身周圍6m外的玩家造成大量傷害。 解析:普通走位檢測(cè)技能。 小技能2:蓄力5s后,揮舞翅膀?qū)ψ陨碇車?0m范圍內(nèi)玩家10s內(nèi)持續(xù)造成傷害。 特殊機(jī)制:蓄力時(shí)攻擊翅膀,將會(huì)打斷此次攻擊并陷入10s癱瘓,此后60s內(nèi)將不會(huì)使用攻擊方式1,并且防御力下降20%。 解析:普通部位破壞技能 小技能3:釋放兩個(gè)追蹤的阿比斯能量,勻速追擊兩名玩家,對(duì)玩家持續(xù)造成傷害。 特殊機(jī)制:能量球沿途觸碰boss,則會(huì)爆炸對(duì)boss造成大量傷害。 解析:普通反制機(jī)制。 max技能:boss立刻恢復(fù)所有破損部位并蓄力,蓄力完成后對(duì)仇恨單位進(jìn)行迅速四次極高傷害的追擊斬?fù)?機(jī)制:破盾可以阻止此次攻擊。 解析:死刑技,檢測(cè)抗傷位置減傷或者無敵幀的應(yīng)用。 boss特殊機(jī)制:荊棘之冠 當(dāng)boss血量低于50%時(shí),boss會(huì)位移至場(chǎng)中,揮舞武器同時(shí)向所有玩家釋放每人5道aoe劍氣,每次命中玩家會(huì)增加boss攻擊力與攻擊欲望,技能結(jié)束后boss部分攻擊方式獲得強(qiáng)化,持續(xù)60s 普攻方式1:橫斬距離加大,并且橫斬1s后后附加一段縱斬。 普攻方式2:不再延遲1s。 小技能1:環(huán)斬過后1s后將追加一次對(duì)自身周圍6m內(nèi)玩家的一次環(huán)斬。 特殊機(jī)制:玩家在劍氣命中自己之前按下普攻鍵可以反彈劍氣,反彈的劍氣會(huì)造成boss最大生命值1%的傷害,boss承受10次劍氣后荊棘之冠會(huì)破碎,技能打斷并不再獲得強(qiáng)化。 解析:普通低血狂暴機(jī)制及破解 boss特殊機(jī)制:荊棘之劍。 boss血量低于20%,下次max技能將不再產(chǎn)生護(hù)盾,修復(fù)破損部位后,揮舞武器持續(xù)牽引周圍玩家5s,之后向周圍釋放六道光劍形成光墻,玩家無法通過光墻,之后BOSS會(huì)蓄力5s,蓄力期間不受傷害,接著瞬移到隨機(jī)光劍位置,朝對(duì)角線隨機(jī)位置在10s內(nèi)完成5次沖鋒,之后攻擊力提高20% 特殊機(jī)制:玩家可以攻擊并擊碎光劍,每擊碎一炳BOSS攻擊力下降10%,擊碎半數(shù)以上BOSS會(huì)中止技能并癱瘓10s。 解析:普通紅血后加壓機(jī)制。 以上boss設(shè)計(jì)僅僅用于說明正負(fù)面機(jī)制的結(jié)合應(yīng)用,幻塔完全可以結(jié)合自身的武器屬性特色和源器玩出更多的花樣。 3活動(dòng)。 活動(dòng)與常駐小游戲的不同點(diǎn)在于它是一次性,限時(shí)的。 這也就意味著,它不需要太過注重可重復(fù)游玩性,也不太需要考慮持續(xù)性的產(chǎn)出。 相比于常駐玩法,這個(gè)板塊是最可以體現(xiàn)策劃創(chuàng)新性的地方。 活動(dòng)的方式可以很多。 除開氪金和抽卡活動(dòng)。 活動(dòng)可以分為大型活動(dòng),跨越整個(gè)版本的那種。 這部分可以參考我上一篇文章的大型副本食用。 大型副本我們一般需要考慮一個(gè)問題,就是空間,如果大型副本全部常駐,那么游戲大小就會(huì)過大,因此可以用活動(dòng)的方式,讓大型副本限時(shí)開放,活動(dòng)結(jié)束就就關(guān)閉,來節(jié)約內(nèi)存,也可以通過復(fù)刻活動(dòng)的方式來緩解產(chǎn)能壓力,并且可以通過這種方式來塑造角色。 舉例:活動(dòng)——過往追憶:海嘉德新研制了一款記憶共享引擎,執(zhí)行者和莎莉一起獲得了體驗(yàn)資格,但是體驗(yàn)時(shí)卻發(fā)生了意外…… 劇情內(nèi)容:讓玩家以莎莉的視角回到過去,體驗(yàn)曾經(jīng)莎莉與夏佐之間的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。 第一階段:莎莉和夏佐兒時(shí)的記憶,劇情中夏佐將會(huì)把玩家當(dāng)成莎莉,此時(shí)兩人剛剛離開艾達(dá)之子,正在流浪。 匹配玩法:玩法1.食物烹飪:夏佐每天都會(huì)出去尋找食物,但是找回來的那些食材卻未必符合常識(shí),但絕境,無論如今也要活下去。 規(guī)則,將食材和調(diào)料按照不同順序放入鍋中會(huì)制成不同的食物,將食物送給夏佐會(huì)得到不同的反饋很好吃,好吃,“好吃” 只要是莎莉做的,即便是黑暗料理夏佐也會(huì)吃下去。 菜單,連吃三次黑暗料理夏佐會(huì)拉肚子(用于滿足討厭夏佐玩家的需求) 玩法2:逃離追擊。 收集物資時(shí)被異化人發(fā)現(xiàn)了,必須趕快離開。 玩家操縱莎莉在俯視角迷宮中移動(dòng),擺脫異化人的追擊并尋找出口。 第二階段:避難所時(shí)期。 莎莉和夏佐來到了避難所,但是這里的群眾似乎不是那么接受他們。 匹配玩法:日常任務(wù)替換為幫助避難所的居民完成打怪,收集等任務(wù),獲得避難所的流通貨幣并可以在商店交換資源。 任務(wù)必須與避難所npc對(duì)話交流才能接取和完成——對(duì)話要提現(xiàn)出這些NPC對(duì)夏佐兄妹的態(tài)度和塑造NPC本身的人物性格。 活動(dòng)期間,每過一段時(shí)間玩家還會(huì)接到莎莉“自發(fā)行動(dòng)” 的任務(wù),是莎莉自發(fā)的為幫助夏佐進(jìn)行的行動(dòng),難度較高并且獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)略高(提現(xiàn)夏佐平時(shí)做的任務(wù)要比莎莉難),對(duì)話和夏佐進(jìn)行,主要體現(xiàn)夏佐對(duì)莎莉的關(guān)心和不希望莎莉幫他以及莎莉想要幫助哥哥的矛盾。 第三時(shí)期:噩夢(mèng) 記憶共享系統(tǒng)發(fā)生錯(cuò)誤,莎莉的狀態(tài)發(fā)射變化,記憶里的時(shí)間逐漸錯(cuò)亂,分崩離析,似乎昭示著一場(chǎng)噩夢(mèng)。 開放大型副本:逃離,天使的夢(mèng)魘。 副本時(shí)長(zhǎng)1小時(shí)。 副本劇情,以文本,旁白的形式,表現(xiàn)莎莉被改造時(shí)的痛苦,對(duì)過去的追憶,對(duì)未來的迷茫 副本第一階段,以被改造的痛苦為主題,音樂激烈嘈雜一些,地圖為艾達(dá)之子內(nèi)部戰(zhàn)斗為主。 副本第二階段,以對(duì)過去的追憶為主題,音樂溫馨一些,地圖為星島,以解密與任務(wù)為主(例:一只兔子米婭表示可以帶你們離開,但是要有吃的,于是玩家?guī)兔讒I制作吃的,但是電飯煲壞了需要找零件,食材也需要打敗怪物獲得,而怪物所在的地方又有機(jī)關(guān)等等) 副本第三階段,以對(duì)未來的迷茫為主題,音樂空靈一些,地圖為云層,或者記憶領(lǐng)域,玩家需要先通過一段莎莉心理描寫為旁白的隧道,擊敗以莎莉迷茫為名字的精英怪(如“異種與惡意”“疏遠(yuǎn)與孤獨(dú)”“人與非人”)然后面對(duì)最終boss“逃走的現(xiàn)實(shí)”,boss的攻擊方式也最好以“自閉”“忍受”“逃避”為主題命名。 當(dāng)玩家擊敗boss后,獲得成就“留存的溫馨”并離開副本,劇情進(jìn)入尾聲,莎莉旁觀執(zhí)行者扮演自己做的一切,對(duì)未來不再迷茫,劇情結(jié)束獲得成就“少女的堅(jiān)決” 匹配玩法:大型副本過后開啟循環(huán)副本追憶,舊時(shí)夢(mèng)魘。 普通的打怪獲得點(diǎn)數(shù)換商店活動(dòng)。 以上是大型活動(dòng)的設(shè)計(jì),目的是結(jié)合副本以活動(dòng)的方式闡述劇情,塑造人物,而不是現(xiàn)在這種白開水活動(dòng),可以一個(gè)大版本只開啟一次。 然后是中型活動(dòng),簡(jiǎn)單說,就是大型活動(dòng)拋除第三階段的部分,劇情也不需要與主線相關(guān),只要有就行,但是盡量有趣一些,再搭配上和劇情相匹配的玩法。 比較接近夏活那樣。 而小型活動(dòng):則是單純給個(gè)劇情作為引子,然后直接進(jìn)入玩法的活動(dòng),比如最終兵器活動(dòng)。 再就是微型活動(dòng),劇情完全沒有,玩法也很簡(jiǎn)單,嗯……就是幻塔目前大多數(shù)活動(dòng)。 以上舉例也僅僅是作為拋磚引玉之用,例子中的玩法設(shè)計(jì)以pve為主,也可以設(shè)計(jì)成pvp的如異化人部分的玩法,異化人也可以由玩家扮演等等,以能最好的表達(dá)劇情為主。 終于到最后了。 常駐休閑游戲的設(shè)計(jì):休閑游戲與活動(dòng)的最大區(qū)別就是它是常駐的,常駐就不能太大,影響內(nèi)存,也不能僅僅由策劃主導(dǎo),即便創(chuàng)新性再好的玩法,玩家多次游玩也會(huì)膩的。 因此這部分要突出玩家的創(chuàng)造性,注重可重復(fù)游玩度。 可重復(fù)游玩其實(shí)很簡(jiǎn)單就能做到。 隨機(jī)性+成長(zhǎng)性就能做到短時(shí)間的重復(fù)游玩。 舉例釣魚,因?yàn)獒烎~存在魚王,魚價(jià)這種隨機(jī)性存在和熟練等級(jí),商店這種成長(zhǎng)性,所以這個(gè)玩法就比較有趣。 而家園只有成長(zhǎng)性沒有隨機(jī)性就會(huì)讓人感覺無聊像在工作。 而諸如斗地主,麻將這種兼顧隨機(jī)性,成長(zhǎng)性(桐花積累)和pvp的模式則長(zhǎng)久不衰。 pvp類玩法只要兼顧了隨機(jī)性和成長(zhǎng)性,其實(shí)都比較容易設(shè)計(jì),這類玩法也比較適合常駐,因?yàn)槌qv玩法主要看你玩法是否有趣,而活動(dòng)玩法除了看趣味性,還要看獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置,再有趣的玩法一直輸拿不到獎(jiǎng)勵(lì)也不好玩了,因此,我也一直認(rèn)為活動(dòng)玩法還是pve或者合作玩法比較好。 而pve的玩法要保持長(zhǎng)久的活力,那么就必須要給予玩家相當(dāng)?shù)膭?chuàng)造空間,具體來說就是你給予玩家的不能是成品,而應(yīng)該是碎片,玩家可以自行探索這些碎片作用并且排列組合成自己想要的成品,這就是創(chuàng)造。 舉例,以釣魚玩法為例。 我們可以稍微修改一下,給魚加一些標(biāo)簽。 比如咸水,淡水,活躍,少食,美觀等等。 每一種魚都有屬于自己種族的標(biāo)簽,雜交還可以產(chǎn)出不同種族的標(biāo)簽,部分標(biāo)簽會(huì)有相應(yīng)的作用(比如活躍的魚會(huì)在魚缸里更頻繁的游動(dòng),掉上來時(shí)需要更多耐力同時(shí)會(huì)消耗更多食物,美觀的魚會(huì)微微發(fā)光,少食的魚消耗食物更少等等)魚和魚之間還可以雜交實(shí)現(xiàn)標(biāo)簽的跨種族傳遞等等。 同時(shí)增加一些稀有品種的魚,稀有標(biāo)簽的魚,只在固定時(shí)間的幾天出現(xiàn)甚至隨機(jī)出現(xiàn),出現(xiàn)時(shí)休閑欄會(huì)標(biāo)注等等,就可以大幅度擴(kuò)展玩法的空間。 更進(jìn)一步的,也可以添加魚竿的改造玩法等,讓魚竿更容易釣上某種標(biāo)簽的魚等等。 這樣,標(biāo)簽和魚和魚竿就成了不同的碎片,玩家將其進(jìn)行排列組合就可以發(fā)揮自己的創(chuàng)造性。 當(dāng)然這也只是一個(gè)例子,其他諸如房子建造,裝修,耕種系統(tǒng),經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)等等,都無非是這個(gè)思路的其他表現(xiàn)形式,思路雖然簡(jiǎn)單,但是實(shí)現(xiàn)方式無數(shù),也就可以衍生出各種有趣的玩法了。 至于pvp玩法,則和pve不同,要盡可能易上手,有隨機(jī)性,應(yīng)盡可能以斗智為主,減少操作的影響。 這是一個(gè)比較難理解的道理,主要原因在于,幻塔是一個(gè)動(dòng)作游戲,操作對(duì)游戲的影響已經(jīng)很大了,是游戲主流追求的東西。 而所謂休閑玩法,就應(yīng)該是不去追求主流追求的那些東西,鼓勵(lì)玩家追求與主流不同的地方。 主流是操作,那么休閑就是策略,就是經(jīng)驗(yàn),就是運(yùn)氣,這樣才能讓玩家感到休閑,不然主流是操作,休閑還是操作,那哪兒還休閑了? 當(dāng)然,凡事也不能極端,不以操作為主不代表沒有操作,距離來說臺(tái)球,臺(tái)球講究的是出桿角度和力度,都是操作以外的東西,但你要是沒法把鼠標(biāo)拖到那個(gè)角度和那個(gè)力度,那確實(shí)需要練操作了。 賽車同理,重要的是對(duì)路段的熟悉和對(duì)各種彎道過彎方式的了解,而按出那個(gè)方式就是看操作了,這類都是可以的。 而像最近的小游戲,基本都是跳躍沖刺普攻,和游戲內(nèi)操作有高度吻合的,就不適合作為常駐的pvp小游戲了。

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