不屈的靈魂:FromSoftware與宮崎英高簡史

作者:藥莢
通常來說,游戲公司面向的用戶群體有著十分明確的目標(biāo)。商業(yè)主流作品注重融合吸引玩家的元素,盡可能讓自己的作品輕度而娛樂,擴(kuò)展傳播性。而一些個(gè)性獨(dú)特的游戲,雖然很難獲得大眾市場的注目,卻能夠滿足一些膩歪了同質(zhì)化產(chǎn)品的玩家。
在如今競爭激烈的游戲圈里,也存在著一些始終堅(jiān)持自己另類獨(dú)特的風(fēng)格,也能獲得大眾認(rèn)可的公司。這其中就包括教會了全世界怎么寫「死」字,還讓許多人樂此不疲的FromSoftware(以下簡稱 FS)。

這家不到 300 人的日本游戲廠商,從來都無意推出滿足大眾的作品,但是如今卻頗受人們的關(guān)注。歸根結(jié)底,離不開以其明星制作人宮崎英高主導(dǎo)的《黑暗之魂》及其衍生系列,在近年來所造就的輝煌成就。
毫不妥協(xié)的難度,黑暗晦澀的風(fēng)格,以及長期被人津津樂道的模糊敘事手法。無論是哪一個(gè),都不像是能夠帶來幾百萬銷量,被主流媒體反復(fù)報(bào)道、玩家趨之若躍的元素。但是 FS 卻證明了即便是這樣的偏門內(nèi)容,也可以造就大范圍的高人氣。

它是一家與日本游戲環(huán)境格格不入的廠商,他們是一群最硬核的機(jī)器人游戲創(chuàng)作者,他是一位將高難度與獨(dú)特?cái)⑹率址▊鞑サ饺澜绲闹谱魅?。FS 與現(xiàn)任社長宮崎英高,作為游戲行業(yè)不可多得的獨(dú)特逆行者,樹立起的這根旗幟背后有著許多讓人回味無窮的故事。
戲劇性的創(chuàng)業(yè)史
通常來說,如今這些現(xiàn)存于世的游戲公司、尤其是日本廠商,在成立之初與如今主打業(yè)務(wù)往往都有些許偏差。SE 前身的 ENIX 做過房地產(chǎn)廣告,任天堂賣花牌等等故事對于游戲玩家應(yīng)該也十分熟悉了。
而對于 FS 的員工們來說,他們?nèi)缃竦娘埻雭淼靡彩譄o厘頭:全靠老板倒了霉,公司才有幸成立。
雖然因?yàn)樵隍T摩托車的時(shí)候不幸出現(xiàn)意外導(dǎo)致住院,但澀谷青年神直利卻也因此得到了一筆保險(xiǎn)賠償金。躺在病床上,年輕的神直利經(jīng)過一番考慮后,將這筆錢用在了成立自己的公司上面。

1986 年 11 月 1 日,F(xiàn)rom Software 在東京澀谷成立,以開發(fā)商業(yè)應(yīng)用軟件作為業(yè)務(wù)核心。最初他們接的都是一些諸如制作商用軟件,或是給日本農(nóng)會開發(fā)豬飼料管理程序等項(xiàng)目,就連公司員工也是一群西裝筆挺的正經(jīng)范兒。
然而即便如此,包括社長在內(nèi)的公司成員都是些年輕人,對于整天和「母豬的產(chǎn)后護(hù)理」打交道難免會厭煩。所以在閑暇時(shí),就有人開始用公司電腦做了一些諸如機(jī)器人 3D 圖形等玩意兒消磨時(shí)間。
到了 90 年代隨著日本經(jīng)濟(jì)泡沫破滅,許多與公司相關(guān)的產(chǎn)業(yè)都開始大幅縮水,F(xiàn)S 也不得不開始另謀生路。由于本人對于機(jī)器人題材極富熱情,加上電子游戲產(chǎn)業(yè)急速成長的勢頭,讓神直利決定轉(zhuǎn)型成為一家游戲公司。

神直利個(gè)人對于機(jī)器人題材十分喜愛,剛好公司電腦里就存儲著一大堆機(jī)器人圖形,于是在考慮之后便決定以機(jī)器人游戲作為出道作品。問題就是要做成什么類型呢?
在歐美流傳到海外的游戲 IP 里,《巫術(shù)》系列在許多日本玩家心目中一直有著很高的地位。原本神直利也是出于對《巫術(shù) 2》的喜愛,希望能在 PC 上開發(fā)一款 3D 圖形的機(jī)器人題材 DRPG。

很顯然如果有人拿著一個(gè)「機(jī)器人勇者在地下城冒險(xiǎn)」這種企劃案去見投資者,得到的反應(yīng)十有八九都是「說你妹呢」。所以不出意料地,F(xiàn)S 在四處碰壁后很快就發(fā)現(xiàn),自己最初的游戲項(xiàng)目就因找不到發(fā)行商而被迫停止了開發(fā)。
就在眾人一籌莫展的時(shí)候,索尼早上了門來,詢問 FS 這家新公司是否有興趣加入自己的陣營。
90 年代初,索尼公布了自己的家用主機(jī)項(xiàng)目,卻苦于 CD 光盤載體的先進(jìn)機(jī)能沒有足夠游戲陣營支持。為了拉攏更多的開發(fā)商加入,索尼積極地與第三方游戲工作室展開合作,其中也包括許多像 FS 這樣毫無開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的新人。
1994 年 12 月,就在 PlayStation 上市半個(gè)月后,F(xiàn)S 的首款作品《國王密令》上市。得益于之前留下的素材和經(jīng)驗(yàn),本作僅用了半年時(shí)間就得以完成,并成為了早期 PS 平臺展現(xiàn) 3D 機(jī)能的主要作品。

本作以其超高的難度著稱,玩家需要極大的耐心與毅力才有可能通關(guān)。而游戲在吸收了歐美第一人稱角色扮演的精髓同時(shí),又帶著日系作品的細(xì)膩與簡約化,玩起來有著與《地下創(chuàng)世紀(jì)》等西方祖師爺不同的韻味。
游戲的劇情核心與許多前輩一樣,在一開始給予了玩家挽救王國的使命后,就將其孤身一人丟在巨大迷宮中。在隨便遇到個(gè)骷髏兵就可能死翹翹的環(huán)境下,不斷深入地底冒險(xiǎn)。探索并搜集物資,玩家需要和游戲人物一同慢慢成長,學(xué)習(xí)生存技巧培養(yǎng)角色并最終獲勝。
這個(gè)只有十幾個(gè)人制作的游戲,由于其過于嚴(yán)苛的難度,在日本呈現(xiàn)兩極分化的評價(jià)。不過,隨著游戲慢慢被挖掘出了其中的樂趣之后,許多人也記住了這款開場不到 30 秒就能把玩家錘爆的怪咖游戲。

雖然沒有什么「一炮而紅」的傳奇經(jīng)歷,但《國王密令》也成為了之后幾年里 FS 的主打作品,以平均每年 1 部的速度推出著。而且后續(xù)作品不同于初代,還推廣到了歐美市場,因這一類型在家用機(jī)上十分罕見而在部分玩家之間頗受青睞。
在度過了經(jīng)濟(jì)危機(jī)后,神直利也稍微有點(diǎn)厭倦了奇幻題材 RPG。于是趁著公司有了點(diǎn)錢,重啟了之前停止的機(jī)器人項(xiàng)目 —— 但幸虧這一次他沒打算再做成地牢爬行了。
機(jī)器人暖暖
90 年代后半段時(shí)期,市面上已經(jīng)出現(xiàn)了一些 3D 機(jī)器人游戲,諸如世嘉的《電腦戰(zhàn)機(jī)》等作品。但是這些游戲都是以機(jī)器人作為題材,游戲方式卻沒有什么太大關(guān)聯(lián)的狀態(tài)出現(xiàn)。
出于對機(jī)器人的迷戀,神值利親自帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開發(fā)。他希望這款名為《裝甲核心》的游戲能夠讓玩家真正體驗(yàn)到駕駛機(jī)器人、并能夠展現(xiàn)出這一題材獨(dú)有的系統(tǒng)機(jī)制,于是便以高度復(fù)雜化的理念來創(chuàng)作。

就和許多日式游戲一樣,F(xiàn)S 也給這款作品下了一個(gè)定義:「3D 機(jī)械動(dòng)作模擬游戲」。游戲主打自由 DIY 專屬機(jī)體的系統(tǒng),玩家在游戲中可以通過購買部件隨意組合出獨(dú)一無二的機(jī)器人,并強(qiáng)調(diào)精密細(xì)致的數(shù)值把控。
從初代開始到后續(xù)作品,游戲往往總是有著「調(diào)度半小時(shí),戰(zhàn)斗三分鐘」的奇特節(jié)奏。玩家經(jīng)常會花費(fèi)大量的時(shí)間與精力,對機(jī)體進(jìn)行各種搭配調(diào)整,雖然復(fù)雜但卻也的確能完美滿足機(jī)甲愛好者的需求。
我個(gè)人甚至見過不少玩家在 PS2 上,花上一整個(gè)下午的時(shí)間,用手柄一個(gè)個(gè)像素畫出了自己專屬的機(jī)體 Logo 圖標(biāo)。

從《國王密令》到《裝甲核心》,它們都是在 90 年代的早期作品。但這兩個(gè) FS 當(dāng)初最重要的 IP,卻都已經(jīng)烙印著留存至今的痕跡 —— 隱晦的敘事方式、硬核高難度、黑暗基調(diào)、以及在日本游戲圈里相當(dāng)非主流的風(fēng)格。
除了在說明書的世界觀介紹外,游戲中沒有任何人物露臉,所有的故事都是以任務(wù)信息和電子郵件等等隱晦方式呈現(xiàn)。玩家需要自行拼湊、解讀其中的細(xì)節(jié)與整體劇情脈絡(luò)。
整個(gè)系列基本都是在因戰(zhàn)爭導(dǎo)致全球環(huán)境遭到大規(guī)模破壞,國家與政府消失后的背景下展開。在這個(gè)未來世界里,人們躲在地下城市,企業(yè)集團(tuán)代替了國家的位置,而駕駛著巨型機(jī)器人的雇傭兵成為了戰(zhàn)爭主力。

玩家在游戲中將扮演一位沒有實(shí)際身份(初代被統(tǒng)稱為渡鴉)的雇傭兵,駕駛?cè)诵伪鳌窤rmed Core」周旋在各個(gè)組織勢力之間,從最底層一步步爬到頂尖傭兵的位置。
游戲仍舊保持著 FS 一貫的超高難度,而這次更是以其復(fù)雜無比的系統(tǒng)「勸退」了許多人。但是憑借市面上絕無僅有的機(jī)甲組裝與寫實(shí)操作感,仍舊在許多機(jī)甲狂熱愛好者之間成為了不可多得的邪典。
不過話說回來,雖然很難,但 FS 那種「逃課」的理念也從這里就已經(jīng)存在。比如在《裝甲核心 3》序章過后就購買坦克腳,雙持火焰槍打斗技場來快速獲得資金的便捷戰(zhàn)術(shù)。

除了本身的設(shè)計(jì)理念之外,F(xiàn)S 還聘請到了曾經(jīng)設(shè)計(jì)過《超時(shí)空要塞》可變戰(zhàn)斗機(jī) VF-1 女武神的河森正治擔(dān)任機(jī)體原畫。雖然初代 PS 的機(jī)能讓機(jī)體看起來都是些四方盒子,但是后來到了 PS2 時(shí)代,畫師的魅力就幾乎完美的體現(xiàn)出來了。
初代在上市后雖然沒能得到日本游戲媒體青睞,但在全球還是獲得了 40 萬份左右的銷量。更重要的是,憑借本作和《國王密令》,F(xiàn)S 奠定了一個(gè)不被市場主流影響,風(fēng)格特立獨(dú)行的姿態(tài)而備受小眾玩家喜愛。
在近年憑借著魂系列平步青云之前,《裝甲核心》是機(jī)甲愛好者最好、可能也是唯一的狂歡,同時(shí)也是 FS 自己的看家寶貝。憑借其無可替代的自由系統(tǒng)和高深數(shù)據(jù),喜歡寫實(shí)硬核機(jī)器人題材的玩家將其奉為經(jīng)典,多年來一直都有著固定粉絲群。
在今天,雖然本系列已經(jīng)沉寂許久,但也已經(jīng)發(fā)展到了擁有十幾款作品的龐大系列。橫跨多個(gè)平臺,更是有著相當(dāng)復(fù)雜的宏大世界觀背景和支線作品,但也因其過高的門檻而難以擴(kuò)展更多用戶群體。

可能正是因?yàn)檫@個(gè)原因,F(xiàn)S 在擁有了這兩個(gè)獨(dú)樹一幟的 IP 后,多年來也很積極地嘗試各種類型與題材。雖然多數(shù)作品在玩家之間評價(jià)不低,但卻也一直因不愿屈從于主流而難有更好的發(fā)展。
直到 SCE 邀請 FS 合作,意圖開發(fā)一款專為 PS3 平臺獨(dú)占的角色扮演游戲:《惡魔之魂》。這是款一開始不被日本游戲行業(yè)接受,最后卻在全球范圍廣受歡迎的游戲,而它的誕生離不開有著一位個(gè)性獨(dú)特的生父。

興趣使然的宮崎英高
2004 年,F(xiàn)S 迎來了一位已經(jīng)年近 30、卻坦言自己從未有過游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的新人。在日本,直到今天都延續(xù)著畢業(yè)生進(jìn)入公司,并一直工作到退休的常態(tài)。而這樣一個(gè)工作多年突然以毫無相應(yīng)資歷加入的職員,可能也只有同樣怪異的 FS 才愿意接納了。
這名新職員就是宮崎英高 —— 《魂》系列、《血源詛咒》以及《只狼》的制作人。碎片化模糊敘事與高難度游戲最知名的代言人之一。
他可以算是日本近年來最炙手可熱的新興制作人,同時(shí)也是《劍風(fēng)傳奇》等黑暗奇幻文學(xué)、以及古典游戲的粉絲。如今不僅是一位對于玩家來說早已經(jīng)家喻戶曉的游戲開發(fā)者,甚至還成為了某種 meme 文化的形象符號,在網(wǎng)絡(luò)上瘋狂傳播著。

宮崎英高就讀于慶應(yīng)義塾大學(xué)社會科學(xué)專業(yè),在畢業(yè)后一度考慮過成為游戲開發(fā)者,但最后卻進(jìn)入了甲骨文公司成為一名客戶經(jīng)理。在他的早年生涯當(dāng)中,由于父母的反對而一直沒有怎么接觸過電子游戲,直到 2001 年朋友為他推薦了 PS2 上的《ICO》。
本作給已經(jīng)奔三的宮崎英高帶來不小沖擊,他曾經(jīng)表示《ICO》喚醒了自己內(nèi)心對電子游戲的渴望與暢想。「我也要自己做一個(gè)」的意愿在這之后開始萌生,最終這份心愿不斷膨脹,直到他決心進(jìn)入到這一行業(yè)領(lǐng)域中。
幾年后,已經(jīng) 29 歲的宮崎英高辭掉了薪資優(yōu)厚的甲骨文公司職位,開始尋找愿意接納他的游戲公司。然而因?yàn)槟昙o(jì)太大,無法申請畢業(yè)生職位,加上完全沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)而頻頻受阻。
最終他來到了 FS、這家在同行中有著怪異偏門等評價(jià)的公司。在坦言了自己對游戲開發(fā)的心愿,并答應(yīng)了十分微薄的薪資待遇后,宮崎英高終于如愿以償?shù)爻蔀橐幻螒蜷_發(fā)者。

進(jìn)入 FS 工作后,宮崎英高在公司里一直屬于邊學(xué)習(xí)邊工作的狀態(tài),一方面他有著豐富的人生閱歷與工作經(jīng)驗(yàn),另一方面他也的確是最稚嫩的新人。這種混合了兩種狀況的身份,讓他與絕大多數(shù)專業(yè)游戲人士形成了鮮明對比。
他最初在裝甲核心團(tuán)隊(duì)參與開發(fā)工作,其中《裝甲核心 4》作為首款次世代平臺作品,以其高速化戰(zhàn)斗和大型機(jī)動(dòng)兵器 BOSS 成為了系列革新之作。
雖然對于宮崎英高來說,加入游戲公司的目標(biāo)就是要做自己的游戲,但他同時(shí)也有著擔(dān)心有一天自己挑大梁后搞砸項(xiàng)目的擔(dān)憂。此外,F(xiàn)S 作為一家中等規(guī)模的公司,多年來的營收也不算好,無形中就有了一種壓力。
直到他聽說公司內(nèi)部還放置著一個(gè)即將廢棄的項(xiàng)目:《惡魔之魂》。這個(gè)與 SCE 合作的項(xiàng)目原本是作為《國王密令》新作而誕生,但由于在開發(fā)過程中存在許多問題,最終給出的結(jié)果并不如人意。

宮崎英高聽到同事說這是一部奇幻動(dòng)作角色扮演游戲時(shí),覺得自己可以嘗試一下,將其變成任何想要的樣貌 —— 畢竟沒人會關(guān)心一個(gè)預(yù)定廢案的命運(yùn)。
最終神直利同意了宮崎英高作為監(jiān)督加入團(tuán)隊(duì),并允許他以自己的意愿去開發(fā)作品。當(dāng)游戲上市后,和所有人預(yù)期的一樣,《惡魔之魂》在日本得到的評價(jià)并不好,首周銷量只有 2 萬套,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于索尼預(yù)期。
但就和所有人預(yù)期的不一樣,幾周后網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于《惡魔之魂》的信息逐漸傳播開,玩家對其背后模糊卻宏大的世界、以及那無與倫比的有趣挑戰(zhàn)性欲罷不能。
游戲的話題性慢慢擴(kuò)展,最終形成了一個(gè)良好的社區(qū)氛圍,在玩家之間不斷傳播開。成功在幾個(gè)月后擁有了十多萬份的銷售成績,甚至被推廣到了歐美市場并大受好評。

宮崎英高通過本作奠定了自己在 FS 的地位,之后以其為開端,一步步完成了自己當(dāng)年進(jìn)入公司時(shí)的夢想。憑借著《惡魔之魂》的人氣基礎(chǔ),后續(xù)的一系列作品都以相似的設(shè)計(jì)理念開發(fā),最后形成了一個(gè)在現(xiàn)代游戲環(huán)境下極為另類的類型:魂 Like。
這個(gè)發(fā)展顯然已經(jīng)超過了宮崎英高只是想做游戲的目標(biāo)了,但之后他發(fā)現(xiàn)自己甚至還走得比想象的更遠(yuǎn)。在 2014 年角川收購了 FS 股份,神直利退居幕后成為顧問后,宮崎英高憑借著《黑暗之魂》等 IP 的功勞,成為了現(xiàn)任公司的社長。
事實(shí)上,游戲開發(fā)者追尋夢想而面臨種種挑戰(zhàn)的故事并不罕見。但就一個(gè)已經(jīng)年近 30,愿意直降約八成收入去尋求夢想的人來說,宮崎英高的經(jīng)歷也相當(dāng)有趣。

尤其是對比他的早年經(jīng)歷,以及 FS 這家公司一貫的追求后會發(fā)現(xiàn),兩者之間就是互相成就的一個(gè)絕好案例。
窮小子與怪咖游戲廠
出生于日本靜岡的宮崎英高年輕時(shí)過得并不富裕,他坦言自己從小就沒有什么太大的野心,這也是他在就讀大學(xué)到進(jìn)入社會這段時(shí)間里都顯得有些迷幻的原因。
在接觸到游戲之前,閱讀是宮崎少有的興趣之一。但由于父母都只是普通的公司職員,買不起他喜愛的書籍或漫畫,所以在圖書館里消磨掉的時(shí)光占據(jù)了他大部分早年生活。
不過,在外媒的一次采訪中,宮崎也曾經(jīng)坦言自己當(dāng)時(shí)閱讀過不少英文書籍。這些作品往往超出了他的閱讀理解能力,即便是簡單直白的故事,在他眼中也變成了晦澀的內(nèi)容。
這個(gè)過程逐漸讓他培養(yǎng)出了通過想象力來填補(bǔ)空白的習(xí)慣 —— 就好像我們游玩像素點(diǎn)陣畫面的游戲時(shí),用「腦補(bǔ)」來完成畫面細(xì)節(jié)那般。

但另一方面,和如今他的職業(yè)不同,宮崎的父母不允許自己的孩子玩電子游戲,所以直到上了大學(xué)之后他才通過 D&D 等桌游為契機(jī)進(jìn)入游戲領(lǐng)域。
上述這兩種經(jīng)歷,造就了宮崎在表達(dá)事物上的習(xí)慣,也彌補(bǔ)了他并無游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的問題。通過桌游和閱讀的經(jīng)驗(yàn),他有著自己對于虛擬世界的一套完整想象,并懂得將其描繪在游戲圖形上。而通過非直觀的表達(dá)形式來填補(bǔ)故事內(nèi)容,也意外的與FS作品一貫風(fēng)格形成搭配,并在他的手上煥發(fā)生機(jī)。
那些紙張上的黑暗冒險(xiǎn),成為了宮崎英高游戲內(nèi)容的基礎(chǔ) —— 迷宮探險(xiǎn)、扭曲怪物、無價(jià)戰(zhàn)利品和致命的機(jī)關(guān)陷阱。直到最近發(fā)售的《只狼》,也仍舊沒有放棄毒池和落穴等標(biāo)準(zhǔn)「惡意」套路。

其實(shí)對比 FS 早年的歷程,以及他們一貫的游戲制作思路就不難發(fā)現(xiàn):魂系列的成功不是偶然,而是多年累積后應(yīng)得的成就。
宮崎英高讓 FS 這家多年都在二線徘徊的游戲公司,進(jìn)入到了主流大眾的視野里。但是很顯然,這樣一個(gè)黑暗、晦澀并且嚴(yán)苛無比的項(xiàng)目,換到絕大多數(shù)日本游戲開發(fā)商手上都很可能被埋沒。
雖然已經(jīng)成立許久,但在《黑暗之魂》之前的時(shí)期,對于 FS 來說銷售上百萬份的游戲簡直是無稽之談。
即便開發(fā)了不少《裝甲核心》的作品,但卻固定在了難以擴(kuò)展玩家群體的困境里。而《國王密令》雖然也有著像《影之塔》這樣的外傳,可惜在歐美第一人稱地牢爬行都趨于弱勢的前提下,如今也是多年未有新作。

一方面需要吃飯,另一方面他們始終不愿放棄自己的獨(dú)特方向。FS 即便是幫 Capcom 打下手,做出了《暖洋洋貓貓村》這種可愛作品,也仍舊保持著不低的難度。
而在 PS2 時(shí)代同樣是和風(fēng)恐怖游戲,相比《零:紅蝶》等主打美少女的作品,F(xiàn)S 的《九怨》就連女主角看著也不太正常,可以說是為了保持個(gè)性而舍棄了許多機(jī)會。
通常來說,F(xiàn)S 雖然也為了生計(jì)而做過一些日廠常見的奇怪行為,但他們的作品始終處于小眾精品范圍內(nèi)。不過在《惡魔之魂》推出時(shí),同期他們還做過一個(gè)更加寄予厚望的作品:《忍者之刃》。
這款被戲稱為「QTE 之刃」的動(dòng)作游戲,以其只能算及格的動(dòng)作元素,和有史以來頻率最多的 QTE 演出而聞名。游戲成為了 FS 少有的黑歷史,甚至經(jīng)常被討厭他們的人作為案例不斷提及。

《惡魔之魂》、或者說這一類型后續(xù)作品,將 FS 從泥潭中挽救出來。但宮崎英高讓公司得以興盛,我們卻也不能忽視只有在 FS 這樣離經(jīng)叛道的公司里,這位「興趣使然」的制作人才得以有了機(jī)會發(fā)展。
如今,這家公司的作品成為了如今許多游戲開發(fā)范例,在玩家與游戲業(yè)內(nèi)人士之間不斷獲得贊譽(yù)。但在魂系列紅遍全球,拿獎(jiǎng)拿到手軟的盛況下,我們?nèi)耘f不能忘記:FS 從未改變自己的風(fēng)格,只是他們終于得到了主流市場的認(rèn)可。
結(jié)語:魂味游戲任重道遠(yuǎn)
《只狼》作為原定計(jì)劃中延續(xù)《天誅》系列的游戲,如今成為了一款原創(chuàng)、卻又同時(shí)帶著宮崎英高烙印的作品上市了。在《黑暗之魂》等作品暫時(shí)告一段落后,我不禁開始期待 FS 的開發(fā)者們,之后將會帶來什么樣的游戲。
是帶著更加現(xiàn)代化姿態(tài)的《裝甲核心》,還是那些因?yàn)闀r(shí)運(yùn)不濟(jì)而遭到埋沒的作品,或者是一款由宮崎英高主導(dǎo)的《國王密令》新作?

無論是什么樣的作品,我想可以預(yù)見的必然是 FS 幾十年不變的傳統(tǒng) —— 硬朗的風(fēng)格、有趣的挑戰(zhàn)性、以及那始終不向主流妥協(xié)的不屈精神。