從沃倫姆德看待明日方舟劇情的新問題

起初預(yù)告放出時(shí),我本以為沃倫姆德和熊孩子一樣,也是一個(gè)微型故事集,因?yàn)樵谝恢苣觐A(yù)告中沒有這個(gè)活動(dòng)。沒想到,這次的規(guī)模與生于黑夜一樣大,但是,沃倫姆德劇情的反響一般。并不是因?yàn)檫@次的劇情有多么差,而是明日方舟積累出來的新問題體現(xiàn)。接下來我們?nèi)ヌ骄?,這些問題都是什么,又該如何解決。
首先說明,我不是專業(yè)學(xué)者,也沒有怎樣高深的見解。我只是站在一個(gè)普通人,一個(gè)愛好者的角度去思考。我不能保證理解得客觀正確,只能確保自己的話通俗易懂。
一、劇情套路問題
自從生于黑夜開始,明日方舟的劇情套路已有雛形了。我這里說的問題不是因?yàn)椤疤茁贰保瑹o論是游戲、電影還是動(dòng)畫,一個(gè)持續(xù)的劇情都是有套路的,這是它們的骨架。對(duì)于人體來說,骨架必不可少,但也要長(zhǎng)好。結(jié)合三次活動(dòng)來看,這種劇情規(guī)律是容易看出來的:不同國(guó)家或地區(qū)中,一個(gè)群體積累了尖銳的種族矛盾與階級(jí)矛盾,威脅到了群體中大部分成員的生存利益,再加上一個(gè)極端的直接原因(比如刺殺首領(lǐng)、火災(zāi)、政變等)作為導(dǎo)火索,引起事件的爆發(fā)。過程中暴露出泰拉世界的悲慘與人善惡之間的碰撞,最后以慘淡的結(jié)局收尾,體現(xiàn)出每個(gè)人的無力與對(duì)希望的追求。乍一聽沒什么問題,還有些耳熟。因?yàn)槲覀儦v史上學(xué)習(xí)的重大事件,大都也是這么形成的。作品需要貼近現(xiàn)實(shí),但我們也要知道,藝術(shù)源于生活而高于生活,不能把歷史直接復(fù)刻出來。歷史中的事件是不同國(guó)家不同人群去體會(huì)的,他們當(dāng)然不會(huì)覺得乏味(能活下來就不錯(cuò)了,哪還去想精彩不精彩。),但游戲劇情永遠(yuǎn)是這一撥人體會(huì)。如果把藝術(shù)做得和歷史高度相似,我們可以對(duì)照學(xué)業(yè),為什么歷史是一門科目而不是一門娛樂文化,感覺到疲憊是必然的(不要告訴我你對(duì)歷史極感興趣,想把歷史學(xué)科當(dāng)老婆那種)。我很喜歡型月的劇情,就是因?yàn)槟雾毮⒐皆谫N近現(xiàn)實(shí)的同時(shí),真正做到了把型月塑造成藝術(shù),塑造成一個(gè)崇高的意象。
同時(shí),明日方舟的劇情本就偏黑暗。黑暗風(fēng)格是沒有問題的,但需要轉(zhuǎn)折,需要起伏。(明日方舟是末世廢土世界觀,這種背景下溫和陽光的風(fēng)格倒是異類。而且,明日方舟中的角色至今沒有像在庵野秀明筆下,或者是虛淵玄紙上那樣,在我看來,那才是真正的刀子。明日方舟發(fā)刀只是玩梗,給玩家發(fā)核彈都是合理的。)現(xiàn)實(shí)生活中,我們會(huì)對(duì)身處困境而迷茫、絕望,之所以不放棄,是因?yàn)槿藙e無他選;游戲不同,玩家可以選擇游戲,我們不能選擇生活,但能選擇游戲。雨果的《悲慘世界》就是殘酷的風(fēng)格,盡管社會(huì)多么絕望,但主角冉安讓堅(jiān)定的善是貫穿一生的,非常具有感染力。黑暗中要有光明,這束光明可以小,但要清楚。明日方舟的缺點(diǎn),就是黑暗中的光明不僅小,而且很模糊,甚至算不上光明。這是藝術(shù),不是現(xiàn)實(shí)。偶爾出一章一黑到底的劇情會(huì)發(fā)人深省,
要是多了就會(huì)令人麻木,和生活一個(gè)道理。相反,如果有明確的善,就會(huì)與大片的惡形成對(duì)比,對(duì)惡的塑造會(huì)更突出,更優(yōu)秀。
接著,便是結(jié)構(gòu)編排。我們都說yj的劇情一直在變好,但起初的質(zhì)量真的比不過現(xiàn)在嗎?我覺得不然,早期的明日方舟劇情也是有許多可取之處的。如今,劇情的主體內(nèi)容正越來越多,那么附屬內(nèi)容就會(huì)被擠壓,比如挖坑。騎兵與獵人與火藍(lán)之心的劇情不好,有的部分甚至稱得上流水賬,可它們?yōu)樯詈+C人,一個(gè)起初就開挖的后期劇情打下了基礎(chǔ)。喧鬧法則是我個(gè)人認(rèn)為方舟劇情中總體成效最成功的,既有人物塑造,又有良好的劇情,給龍門擴(kuò)展面貌的同時(shí),又為敘拉古的敘事打下基礎(chǔ)。挖坑不是一件壞事,它能飽滿劇情,增加活動(dòng)的精彩程度與神秘性,使以后的劇情更好開展,又能吸引二次創(chuàng)作,只要后期填的上來。熊孩子與沃倫姆德都相對(duì)獨(dú)立,與主線聯(lián)系不大(除非凜冬真的建立紅色政權(quán)),基本上沒有坑,這導(dǎo)致他們的效益很短暫,能跟上它們的只有單元?jiǎng)∧J?。可短期來看,明日方舟的單元?jiǎng)”戎厥遣豢赡艽蟮?,它需要一環(huán)扣一環(huán),用鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu)來看展,以方便更好地迎接復(fù)雜與高潮劇情的到來。
二、對(duì)話風(fēng)格問題
明日方舟最早的對(duì)話問題十分明顯,那就是博士只會(huì)說“……”,有他沒他一個(gè)樣,跟空氣沒區(qū)別。直到煌用胳肢窩夾起博士,博士把嘴當(dāng)泡面碗等梗緩解了問題,現(xiàn)在直接不讓博士出場(chǎng),使問題徹底解決了。接著是“不說人話”,泰拉大陸人均“哲學(xué)家”,對(duì)話質(zhì)量確實(shí)提高了,但按放上去十分怪異,沒有一句大白話。直到現(xiàn)在,“不說人話”問題雖然有所改善,但人們說話的風(fēng)格又有些僵化了。無論是平民官員還是大地主大貴族,說話一個(gè)味,我甚至記得一兩個(gè)大多數(shù)人物普遍說過的口頭禪,除非是像鈴蘭這樣的孩子。在喧鬧法則中,這些處理都是很好的,市民、當(dāng)權(quán)者、干員,他們的風(fēng)格差別很明顯。階級(jí)不同,處境不同,早就人性格不同,他們說話是絕對(duì)不一樣的。塞弗林、市民與那個(gè)冬靈老人,除了必要的差別,比如塞弗林的煙癮與冬靈老人的年邁產(chǎn)生的咳嗽,其他基本上就是從一個(gè)人口中說出來的。
三、解決方法
? ? 對(duì)于解決人們的乏味來說,明日方舟是有很多機(jī)會(huì)的。泰拉大陸的問題不止是社會(huì)矛盾,還有生態(tài)物種、原石發(fā)展、神學(xué)研究、前人的歷史等等,都是可以挖掘的地方。而且,明日方舟一直在開新劇情,開服的背景板伏筆許多都沒有解釋——“狼外婆”、炎魔事件、雪山事變、卡西米爾的紛爭(zhēng)、深海獵人、敘拉古內(nèi)部暴亂等等。在沃倫姆德開啟之前,我就以為這是一章填舊坑的活動(dòng),可能是卡西米爾或薩科塔,因?yàn)檫@兩者還能給予一個(gè)全新的角度,不用再沿用熊孩子與生于黑夜的套路。前些活動(dòng)集中描寫的矛盾已經(jīng)很突出了,其他的要素也要表現(xiàn)出來。將以上的問題重新組合,絕對(duì)又是一個(gè)優(yōu)秀的劇本。
? ? 我相信,這些問題yj都是考慮到的,因?yàn)樗麄冏⒅貏∏橘|(zhì)量,不會(huì)放過新出現(xiàn)的漏洞。Yj一直在做新的嘗試,最明顯的就是提高劇情在游戲中的分量。要知道,對(duì)于許多游戲來說,劇情這種東西是不重要的,就算爛了也不會(huì)對(duì)游戲利益造成太大的影響,除非是galgame那種純劇情游戲。絕大多數(shù)玩家是來享受快感娶老婆的,不是和游戲一起探討哲學(xué)廢腦子。
而且,游戲劇情本身十分費(fèi)勁,效益還低,許多玩家都會(huì)直接跳過,根本不管好或不好。明日方舟卻追求起高質(zhì)量的劇情,將它提升到了重心地位,這是比較罕見的?;蛟S,也是因?yàn)槠鋭∏榈镊攘?,超過了許多常規(guī)開發(fā)的利益點(diǎn)。短暫一年里積累的舟學(xué)家與二創(chuàng)作品之多,我們有目共睹。
? ? 那么接下來的夏季活動(dòng),是關(guān)于阿達(dá)克利斯,也就是神醫(yī)嘉威爾故鄉(xiāng)的活動(dòng)。按照火藍(lán)之心來看,再加上嘉威爾本人的形象,這會(huì)是一個(gè)偏輕松愉快劇情。但這并不妨礙質(zhì)量下滑,反而能寫的更好。這是明日方舟更高處的機(jī)會(huì)。