巴基斯坦 Playdew 打造獨(dú)立游戲:Lost Twins 2
Playdew 談到了其解謎冒險(xiǎn) Lost Twins 2 背后的機(jī)制,討論了游戲中使用的技術(shù),并分享了一家小公司在巴基斯坦面臨的困難。
自我介紹
嗨,我們是 Playdew 團(tuán)隊(duì)。我們大多數(shù)人都在巴基斯坦當(dāng)?shù)卮髮W(xué)接受教育。我們的首席執(zhí)行官 Mohsin 是加州大學(xué)伯克利分校的 MBA 和 Fullbright 學(xué)者。團(tuán)隊(duì)其他成員均畢業(yè)于國(guó)內(nèi)一流大學(xué),如NUST、FAST等。團(tuán)隊(duì)精通各自領(lǐng)域,在游戲行業(yè)擁有多年從業(yè)經(jīng)驗(yàn),從業(yè)余愛好 開發(fā)人員從事多個(gè)項(xiàng)目,領(lǐng)導(dǎo)自己的企業(yè)并推廣游戲。
管理層擁有與 Trango Interactive 和 Lucasfilm 等公司合作的經(jīng)驗(yàn)。他們?cè)c業(yè)內(nèi)知名人士合作,如 Chillingo、PocketGems、Namco、BBTV 和 Applovin 等等,并發(fā)布了 20 多款游戲,下載量超過(guò) 700 萬(wàn)次。我們最近的項(xiàng)目是 Robo Quest (Pocket Gems)、Dream Chaser (Chillingo) 和 FotoFinish (Namco)。我們最近的項(xiàng)目是由 Apple Arcade 發(fā)布的 Explottens。

我們的團(tuán)隊(duì)
我們是一家位于巴基斯坦的小型獨(dú)立工作室。早在 2010 年,我們就開始作為游戲服務(wù)提供商,多年來(lái)為各種客戶提供游戲美術(shù)、QA 和游戲開發(fā)服務(wù)。在我們這樣做的同時(shí),公司也在發(fā)展壯大,一些人想到了開發(fā)自己的游戲,多年來(lái),只要我們有時(shí)間,我們就制作了幾個(gè)小游戲作為實(shí)驗(yàn)。
我想我們的第一個(gè)成功是 Run Sheeda Run,這是一款基于當(dāng)?shù)匚幕憩F(xiàn)的無(wú)盡跑步游戲。它深受人們的喜愛,但我們?nèi)匀徊淮_定是否要正式開始制作我們自己的游戲。我們當(dāng)然想制作自己的游戲,但就全職推進(jìn)它們而言,這仍然是一個(gè)重大決定。我們只是想制作好的游戲并向公眾展示。所以,這幾個(gè)人正在做這件事并測(cè)試市場(chǎng)。
2019 年,我們的頭銜 Explottens 被 Apple Arcade 選中,這增強(qiáng)了我們對(duì)團(tuán)隊(duì)的信心。Playdew 于 2021 年正式成立,當(dāng)時(shí)我們最終決定團(tuán)隊(duì)有能力制作好游戲,應(yīng)該與服務(wù)公司分開運(yùn)營(yíng)。
Playdew 目前的團(tuán)隊(duì)不到 10 人。我們將團(tuán)隊(duì)召集在一起,與開發(fā)人員、藝術(shù)家、QA 和營(yíng)銷人員組成了一個(gè)設(shè)備齊全的工作室,這樣他們就可以獨(dú)立運(yùn)作。
Lost Twins 2
首先,當(dāng)然是我們現(xiàn)有的《迷失雙胞胎》。我們得到的反饋是積極的,我們認(rèn)為它應(yīng)該有續(xù)集。我們想再次重振這個(gè)頭銜,因?yàn)楝F(xiàn)在我們更有能力和技術(shù)讓它變得更好。因此,我們決定保持與以前相同的基本機(jī)制,并添加了一些街機(jī)風(fēng)格的平臺(tái)——定時(shí)跳躍和交互,這在以前的版本中是不存在的。對(duì)于謎題,我們?cè)黾恿谁h(huán)境中每個(gè)圖塊的游戲區(qū)域。雖然整個(gè)關(guān)卡都是一個(gè)大謎題,但單個(gè)瓷磚可以有小謎題來(lái)解決,這增加了游戲的樂(lè)趣。

我們?cè)谟螒蛑幸肓烁碌慕庵i元素。Lost Twins 2 讓游戲更進(jìn)一步,增加了故事情節(jié)、更好的圖形和需要解決的新謎題。在《迷失雙胞胎 2》中,我們?cè)噲D保持益智游戲的簡(jiǎn)單休閑性質(zhì),并在互動(dòng)環(huán)境中加入一點(diǎn)變化,讓用戶能夠解決謎題并探索這些神秘的土地。游戲不僅為您提供了解決難題的更多工作,您還有空間在非常平靜和輕松的環(huán)境中探索和享受周圍環(huán)境。

每個(gè)關(guān)卡都是團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)大量思考和創(chuàng)意設(shè)計(jì)的。隨著游戲的進(jìn)展,關(guān)卡變得越來(lái)越困難,中間有一些更容易、更呼吸的關(guān)卡,這樣玩家就不會(huì)被所有的謎題壓得喘不過(guò)氣來(lái)。我們將游戲劃分為不同的區(qū)域,并決定了我們想要保留在特定區(qū)域中的拼圖元素。我們引入了一個(gè)至少有 2-3 級(jí)的謎題元素,以便玩家對(duì)特定元素或機(jī)制感到滿意。然后,我們繼續(xù)討論另一個(gè)謎題元素。后來(lái)在區(qū)域中,我們混合了區(qū)域中的多個(gè)元素,制作了復(fù)雜的關(guān)卡。
對(duì)于每個(gè)關(guān)卡,我們從腦海中的故事開始——應(yīng)該實(shí)現(xiàn)什么,哪個(gè)謎題適合環(huán)境,在該特定關(guān)卡中學(xué)習(xí)新的謎題元素有多容易,以及整體外觀。畢竟,我們制作了用于該目的的環(huán)境和拼圖。我們對(duì)關(guān)卡進(jìn)行了游戲測(cè)試并對(duì)其進(jìn)行了更改以保持公平的難度水平,丟棄了一些變得非常復(fù)雜的較難關(guān)卡,反過(guò)來(lái)又激怒了用戶,而不是挑戰(zhàn)他們并成為一個(gè)有趣的游戲時(shí)間。

每個(gè)級(jí)別都分為 2x2、2x3 或 3x3 的網(wǎng)格,其中每個(gè)圖塊都充當(dāng)整個(gè)環(huán)境的一部分。玩家可以縮小以查看整個(gè)網(wǎng)格或放大以查看網(wǎng)格中的特定部分。在縮小視圖中,玩家可以在網(wǎng)格中來(lái)回滑動(dòng)瓷磚,直到其中兩個(gè)拼合在一起。當(dāng)該邊的所有長(zhǎng)度與另一塊完全匹配時(shí),邊連接。當(dāng)兩個(gè)部分連接在一起時(shí),玩家可以放大并與這些部分中的對(duì)象進(jìn)行交互,并解決這些環(huán)境中的迷你謎題。連接后,玩家和物體可以穿過(guò)門或墻壁上的洞,除非這條路徑被阻擋,這表明他們可能需要找到另一種方式才能到達(dá)這些地方。如果碎片不能正確組合在一起,則會(huì)有一個(gè)力場(chǎng)阻止玩家/物體通過(guò)。

該游戲基于兩個(gè)雙胞胎的故事,他們?cè)诩依锿嫠r(shí)被神奇地吸入了一個(gè)未知的世界。他們必須共同努力解決謎題,并在充滿活力和神秘的環(huán)境中找到回歸的道路。隨著關(guān)卡的開始,兩個(gè)雙胞胎可以在不同的地方,并且在關(guān)卡的某些部分路徑被阻塞并且只能由其中一個(gè)訪問(wèn),因此玩家必須相應(yīng)地在角色之間切換并將它們聚集在一起。但這不是唯一的部分,雙胞胎必須與鳳凰鳥一起在出口處才能完成一個(gè)關(guān)卡。

最大的挑戰(zhàn)是提出一種既適合放大視圖又適合縮小視圖而又不會(huì)顯得尷尬的藝術(shù)風(fēng)格,在保持我們想要的游戲氛圍的同時(shí)為游戲創(chuàng)造混亂或混亂。在設(shè)計(jì)上,我們不僅要確保謎題本身很好,而且要與特定區(qū)域的整體主題和藝術(shù)風(fēng)格相匹配,這樣它們就可以齊頭并進(jìn),相互加強(qiáng),沒有任何東西??雌饋?lái)格格不入。此外,從開發(fā)方面來(lái)看,我們必須做大量研究才能達(dá)到我們想要的外觀,同時(shí)還要考慮游戲在不同機(jī)器上的性能,尤其是在低規(guī)格的情況下。
我們的目標(biāo)并沒有那么復(fù)雜。我們希望帶回我們喜愛的游戲并將其帶給比以前更多的觀眾,并最終成長(zhǎng)為一個(gè)可以從事更大項(xiàng)目并激勵(lì)其他人制作游戲的工作室。我們?cè)噲D為用戶創(chuàng)造一種詩(shī)意的、放松的、視覺上令人驚嘆的體驗(yàn)。游戲具有挑戰(zhàn)性,但并不急于讓玩家尋求解決方案。解謎沒有時(shí)間限制,不涉及死亡。一切都是可視化的,您可以坐下來(lái)放松一下,觀看環(huán)境并在您喜歡的時(shí)候解決難題。總的來(lái)說(shuō),我們希望為玩家創(chuàng)造一種輕松和平靜的體驗(yàn)。每一幀都以自豪的態(tài)度精心制作:特定的照明技術(shù)、深思熟慮的構(gòu)圖以及對(duì)細(xì)節(jié)的高度關(guān)注意味著您在玩《迷失雙胞胎 2》的每一刻都將是一場(chǎng)視覺盛宴。原創(chuàng)樂(lè)譜大氣、舒緩、主題豐富,與藝術(shù)風(fēng)格相得益彰。

游戲背后的技術(shù)
藝術(shù)全部以數(shù)字方式完成。我們開始為角色和環(huán)境開發(fā)情緒板和概念藝術(shù)。我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)中討論并選擇了我們認(rèn)為最能代表游戲整體情緒和感覺的東西。人物都是手繪的。所有的動(dòng)畫都是在 Spine 2D 中完成的。我們花了很多時(shí)間完善和完善它們,以帶來(lái)酷炫的動(dòng)畫感覺。鳳凰鳥花了很多時(shí)間來(lái)完善。我們最初的藝術(shù)設(shè)計(jì)是一只看起來(lái)很有趣的麻雀,從那里開始,它真的長(zhǎng)得像鳳凰,甚至是真正的鳳凰。我們?yōu)樗鼑L試了不同的顏色和動(dòng)畫,直到找到我們喜歡的那個(gè)。

對(duì)于環(huán)境,我們?cè)?Substance 3D Painter 中混合使用了手繪和程序紋理,以獲得良好的手繪感覺。然而,使這些環(huán)境看起來(lái)不錯(cuò)的秘訣是規(guī)劃關(guān)卡的布局,并添加植物和巖石等小型裝飾物,并帶有少量動(dòng)畫,以賦予它一種活潑的感覺。天空都是手繪的,還有一些難以處理的物品。這是多種著色技術(shù)的混合,我們?cè)?3D 對(duì)象上利用卡通著色將它們與 2D 角色混合。

為了節(jié)省重復(fù)性任務(wù)的時(shí)間,我們的開發(fā)人員使用預(yù)制模塊,如菜單系統(tǒng)、聲音系統(tǒng)等。我們選擇 Unity 作為我們的游戲引擎主要是因?yàn)樗菀咨鲜帧4蠖鄶?shù)游戲開發(fā)人員在開始他們的職業(yè)生涯之前就已經(jīng)使用過(guò)它,因此為 Unity 獲得熟練的資源要花費(fèi)的時(shí)間要少得多。其次,它是多平臺(tái)的,所以它使我們能夠?qū)⑽覀兊挠螒驇У礁鞣N不同的平臺(tái)上。與其他可用選項(xiàng)不同,通過(guò)所有在線支持論壇和教程,我們將能夠培訓(xùn)新資源或?qū)で髱椭?/p>
巴基斯坦的游戲產(chǎn)業(yè)
很長(zhǎng)一段時(shí)間,沒有人真正想過(guò)在巴基斯坦做游戲。我們主要專注于打游戲,青少年參加了各種電競(jìng)比賽,甚至獲得了獎(jiǎng)品。巴基斯坦在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都處于游戲的消費(fèi)者方面。只是在智能手機(jī)和手游出現(xiàn)之后,2010 年左右,我們看到了一些游戲開發(fā)工作室,他們首先將游戲開發(fā)視為一項(xiàng)有價(jià)值的商業(yè)投資。
估計(jì)有幾百家游戲工作室在該國(guó)工作,其中大部分位于拉合爾或伊斯蘭堡,這兩個(gè)城市是 IT 畢業(yè)生人數(shù)最多的兩個(gè)城市。該行業(yè)主要以移動(dòng)為重點(diǎn),生產(chǎn)休閑和超休閑游戲。許多自由職業(yè)者和工作室主要停留在為其他工作室提供服務(wù)上,并且由于開發(fā)成本低而吸引了其他市場(chǎng)的大量興趣。幾乎所有的工作室都由男性領(lǐng)導(dǎo),并且擁有大量男性主導(dǎo)的勞動(dòng)力。
根據(jù)您想要制作的游戲類型,進(jìn)入該行業(yè)可能非常容易,也可能是有史以來(lái)最艱巨的任務(wù)。一個(gè)簡(jiǎn)單的超休閑游戲可以在一周左右的時(shí)間內(nèi)制作出來(lái),但如果有人瞄準(zhǔn)復(fù)雜的游戲,那么為這樣的項(xiàng)目獲得合適的資源和資金幾乎是不可能的。
我們面臨的另一個(gè)問(wèn)題是平臺(tái)不在該地區(qū)提供支持。特別是對(duì)于游戲機(jī),沒有任何游戲機(jī)平臺(tái)在該地區(qū)運(yùn)營(yíng)或提供服務(wù)。為了在這些平臺(tái)上制作游戲,國(guó)外的合作是必要的。
Gamedev 相關(guān)的教育將為行業(yè)解決很多問(wèn)題。不幸的是,我們?cè)谶@里沒有任何關(guān)于這個(gè)行業(yè)的正規(guī)教育。大多數(shù)游戲開發(fā)人員來(lái)自軟件工程或計(jì)算機(jī)科學(xué)背景,這為他們提供了技術(shù)知識(shí)。然而,游戲制作中還有更多的技術(shù)細(xì)節(jié)。我們嚴(yán)重缺乏游戲行業(yè)的游戲設(shè)計(jì)師、游戲藝術(shù)家、敘事作家和商業(yè)專家。在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)上獲得技術(shù)資源相當(dāng)困難,聘請(qǐng)外國(guó)人才也難以負(fù)擔(dān)。
盡管如此,我們認(rèn)為游戲?qū)⒊蔀槲磥?lái)的新興產(chǎn)業(yè)之一。最近,我們看到國(guó)際市場(chǎng)對(duì)市場(chǎng)產(chǎn)生興趣,學(xué)術(shù)界也開始關(guān)注并尋找引入相關(guān)課程的方法。但是,我們?nèi)匀蝗狈γ嫦蛴螒蜷_發(fā)的完整學(xué)位課程。游戲工作室的數(shù)量與日俱增,希望它們能推動(dòng)行業(yè)走向更美好的未來(lái)。

挑戰(zhàn)
對(duì)于 Playdew 來(lái)說(shuō),這是第一次與業(yè)務(wù)方面打交道。作為市場(chǎng)上的新品牌,我們面臨著來(lái)自潛在合作伙伴的諸多挑戰(zhàn)和質(zhì)疑。我們的大部分預(yù)算仍然集中在開發(fā)上,幾乎沒有任何資金用于促銷。我們當(dāng)然想制作更大的游戲,但即使看看我們目前的游戲,由于預(yù)算限制,它的范圍也不得不受到限制。在提供足夠的功能來(lái)維持玩家的興趣和有足夠的預(yù)算來(lái)開發(fā)游戲之間總是存在斗爭(zhēng)。我們?cè)谏缃幻襟w或其他有機(jī)渠道上受到了相當(dāng)大的限制,以尋求對(duì)我們標(biāo)題的關(guān)注。
我們面臨的主要挑戰(zhàn)一直是成本。由于所有主要的游戲賽事都在美國(guó)或歐洲舉行,我們別無(wú)選擇。即使我們確實(shí)考慮參加,門票也要花費(fèi)數(shù)百到數(shù)千美元,這還不包括旅行和住宿費(fèi)用。不斷增長(zhǎng)的匯率越來(lái)越多地加劇了這些上漲的價(jià)格。由于機(jī)會(huì)非常有限,因此獲得發(fā)展資金也是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。在國(guó)際游戲社區(qū),許多開發(fā)者可以獲得當(dāng)?shù)氐馁Y助或某種天使投資,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)不是這樣,我們也不能選擇眾籌。

疫情的影響
如果我們忽略負(fù)面因素,例如我們的團(tuán)隊(duì)成員生病并看到我們周圍的所有痛苦,那么自從一切都變成虛擬以來(lái),COVID 對(duì)我們來(lái)說(shuō)幾乎是一種祝福。因此,我們能夠免費(fèi)或以非常低的成本參加各種活動(dòng)。人們更愿意談?wù)摵吞剿髌渌袌?chǎng),在許多活動(dòng)中,我們發(fā)現(xiàn)自己是唯一來(lái)自巴基斯坦的游戲開發(fā)商,這是一種很棒的感覺,但也是一種悲傷,因?yàn)槲覀兿M吹轿覀兊貐^(qū)的更多代表。我們不需要去世界的另一端與潛在的合作伙伴交談,與正常的日常工作相比,建立網(wǎng)絡(luò)要容易得多。
隨著封鎖和一切,我們最初有點(diǎn)掙扎以繼續(xù)我們的工作。然而,在設(shè)置適當(dāng)?shù)某绦蚝蜏贤ǚ矫娓冻隽艘恍┡?,我們都?zhǔn)備好制作游戲了。以前,我們?cè)谵k公室工作,但現(xiàn)在我們遵循非常靈活的工作程序。一些團(tuán)隊(duì)成員在辦公室工作,一些喜歡辦公室和家庭的混合體,而另一些則遠(yuǎn)程工作。這一新變化使我們能夠?yàn)閱T工提供靈活性,讓他們根據(jù)自己的舒適度做出自己的工作安排。但是,適當(dāng)?shù)臏贤ㄊ沁@種工作例程的關(guān)鍵,我們確保團(tuán)隊(duì)成員之間的所有內(nèi)容都正確對(duì)齊和清晰地溝通。

