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09_P83~P88TheAnimationBlueprint

2023-03-22 10:04 作者:俯瞰萬千風景  | 我要投稿

83the Animation Blueprint動畫藍圖

Breathing Life into echo

給角色創(chuàng)建動畫藍圖

一共是兩點

1、我們需要在動畫藍圖中獲取角色的移動速度

2、我們需要在動畫藍圖中設置一個狀態(tài)機 static machine,狀態(tài)機里面,通過判斷移動速度,設置idle和run兩種狀態(tài)的切換

1、動畫藍圖創(chuàng)建和角色數(shù)據(jù)初始化

新建一個動畫藍圖


進入AnimGraph,創(chuàng)建一個狀態(tài)機state machine,命名為Ground Locomotion


然后我們事件圖表中,初始化動畫,需要獲取角色bp_testCharacter的角色移動信息charactermovement

首先創(chuàng)建事件節(jié)點


創(chuàng)建一個類型為BP_TestCharacter的變量

通過“嘗試獲取pawn擁有者,轉換為bp_testCharacter類型,賦值給新建的character變量,

然后從character中獲取角色移動組件character movement的信息,并將其結果提升為變量

整體藍圖如下


接著我們通過”事件藍圖更新動畫“事件 獲取character movement中,移動速度velocity的信息,這里我們只需要獲得xy軸上的速度信息


獲取XY方向上 向量的長度(也就是速度)


將獲得的結果類型提升為變量

整體藍圖如下


然后我們回到狀態(tài)機這里

雙擊狀態(tài)機

新建兩個狀態(tài)idle 、 run,并關聯(lián)run至idle的關系



進入idle 和run 添加動畫



然后進入兩個過渡規(guī)則,通過GroundSpeed添加判斷條件


最后編譯保存 執(zhí)行一下看看結果,角色就能在地圖中“跑起來”了

并且在速度為0和不為0的時候有各自的動畫表現(xiàn)


84?the anim instanceanim實例

the c++ class for the animation blueprint動畫藍圖的c++類

創(chuàng)建一個AnimInstance類


刪除原有動畫藍圖中的節(jié)點和變量

在動畫藍圖的類設置里面 修改父類為創(chuàng)建的這個類


并在動畫狀態(tài)機中,替換之前的變量GroundSpeed

85Jumping跳

Creating Action Mappings創(chuàng)建動作映射

藍圖實現(xiàn):創(chuàng)建一個操作映射


在character藍圖 bp_testCharactor中,輸入jump 找到jump的操作事件

并創(chuàng)建一個jump函數(shù)



C++實現(xiàn):

依然需要在項目設置中創(chuàng)建一個操作映射

然后在SetupPlayerInputComponent中綁定jump操作,并使用ACharacter類中的Jump方法


86Jump Animations跳的動畫

Adding Jump States添加跳轉狀態(tài)

進入動畫藍圖中,在AnimGraph中,斷開原來GroundLocomotion的鏈接

從GroundLocomotion引出cached poses,創(chuàng)建一個狀態(tài)緩存,命名為GroundLocomotion


然后重新創(chuàng)建一個狀態(tài)機 MainMachine


進入之后添加節(jié)點


用之前C++創(chuàng)建的isFalling判斷是否在空中

OnGround->InAir ?


InAir->Land

Land->OnGround

添加判斷語句,獲取剩余的跳躍動畫時間,如果移動速度大于0,則立刻切換到OnGround狀態(tài)

這里的循環(huán)動畫記得在跳躍狀態(tài)時,需要關掉


從Land到OnGround的規(guī)則屬性上,需要勾選這個,這樣才能在落地動作完成后,自動過渡到OnGround,否則就會一直播放落地動作

87Inverse Kinematics逆運動學

Fine-Truning our Character's Animations微調我們的角色動畫


太難了····


88小結

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