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【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍

2022-12-02 14:56 作者:無(wú)月白熊  | 我要投稿

本文首發(fā)游信,感謝贈(zèng)key

前言:深沉之火是一款由單人制作的橫板動(dòng)作游戲,選擇魂系標(biāo)簽與表達(dá)方式,這種借鑒名作標(biāo)簽的手法,是一種相當(dāng)高明的營(yíng)銷行為,否則以《深沉之火》本身的賣相,它的討論度可能會(huì)相當(dāng)堪憂。有時(shí)候,無(wú)名之輩蹭蹭前輩的名氣,來(lái)提升一下自己的曝光度,也是很好的營(yíng)銷手段。

借鑒的雙刃劍

不過,當(dāng)防火女,灰心哥,火,碎片化敘事,每個(gè)階段都會(huì)如影隨形的NPC這些經(jīng)典魂系元素出現(xiàn)在一款非FS社的作品時(shí),玩家大多會(huì)在意你模仿的像不像,而非看你講了一個(gè)什么故事。并且對(duì)于這種元素借鑒,以我個(gè)人的觀感,會(huì)有略微的排斥。

感覺你沒有自己的東西。

制作者只是想尋求商業(yè)上的成功,還是想把自我表達(dá)展現(xiàn)出來(lái)?

作為一名獨(dú)立制作者,我想他一定是有自己的表達(dá)欲的,那么這么做是否能夠獲得他想要的,這是一個(gè)他自己需要思考的問題。

從畫風(fēng)來(lái)說,魂系游戲走得是破敗、荒涼、史詩(shī)感。《深沉之火》地圖營(yíng)造的氛圍還是相當(dāng)不錯(cuò)的。但Q版偏萌系的畫風(fēng),做某類型的驚悚恐怖游戲或許還可以,卻與魂類游戲始終不搭。

細(xì)節(jié)問題

參考大多數(shù)游戲的對(duì)話選項(xiàng)。都會(huì)有一個(gè)大目錄,每一個(gè)選項(xiàng)點(diǎn)開后,會(huì)展開后續(xù)的多個(gè)選項(xiàng)。而且,有些功能性的角色,是隨著劇情推進(jìn),解鎖特殊物品,才會(huì)增添“新選項(xiàng)”的。

而《深沉之火》的界面設(shè)計(jì),并沒有遵從這一原則,它把所有內(nèi)容鋪在屏幕上,一來(lái)會(huì)顯得雜亂無(wú)章。二來(lái),后續(xù)能夠獲得什么類型的道具也被全部“劇透”了,缺少了游玩游戲獲得新物品時(shí)的“驚喜感”。

能夠窺探游戲的“上限”,是做游戲的忌諱之一。

我覺得這是深沉之火在獨(dú)立制作時(shí),所缺失的細(xì)節(jié)。應(yīng)該在正式版本前予以修正。

另一點(diǎn),就是游戲中的升降梯(非圖中所示),只要激活踩踏上去之后,就變成全自動(dòng)上下,自己來(lái)回走。個(gè)人建議,如果這個(gè)升降梯,并不是要考驗(yàn)玩家跳躍技巧的機(jī)關(guān)。那么就盡量不要自動(dòng)來(lái)回上下,而是配一個(gè)將它呼叫到身邊的把手——和黑魂一樣就好。

游戲的捷徑設(shè)計(jì)的相當(dāng)不錯(cuò),當(dāng)被Boss擊敗后,也能通過快速移動(dòng),繞開先前路途中強(qiáng)大的敵人,直抵Boss面前重新挑戰(zhàn)。

迷宮的武器秘寶藏匿的位置,也很能激發(fā)我的探索欲望。在探索地圖的時(shí)候,經(jīng)常有峰回路轉(zhuǎn)的感覺。

彈反

作為游戲中的重要機(jī)制——彈反?!渡畛林稹返氖指校蟛糠?jǐn)橙说那皳u提示,出奇的好。

能夠明確判斷出應(yīng)該何時(shí)按下彈反鍵,反擊敵人。而且打擊音效,視覺效果,都非常出色。

問題在于,開場(chǎng)這個(gè)仿古達(dá)的敵人,它的前搖做的是最爛的——十分勸退。

這名守大門的角色,也是我死亡最多的Boss,甚至多于后期的多動(dòng)癥死嬰(5次)。

我覺得在游戲開場(chǎng)放一個(gè)判定如此垃圾的怪物,實(shí)在是給自己的游戲招黑。

跟據(jù)角色的能力不同,彈反之后累積的能量所激發(fā)的潛力也不相同。

玩家可以通過擊殺特定Boss之后,在他們的墓前獻(xiàn)花(材料),來(lái)獲得新的激活能力。

這一方面的設(shè)定,與彈反的手感來(lái)說,我認(rèn)為作者對(duì)于自己游戲的自信是有原因的。我也沒想到這么一款游戲,手感能這么好。

但是發(fā)行商最近發(fā)出了一個(gè)提問:是否希望這款游戲加入難度設(shè)置?

我認(rèn)為國(guó)產(chǎn)游戲有很多時(shí)候,是被剛?cè)刖謥?lái)玩?zhèn)€1~2小時(shí),就開始評(píng)價(jià)的玩家給毀掉了。

評(píng)論他人其實(shí)是個(gè)很簡(jiǎn)單的過程,他甚至不用花很多時(shí)間去了解你,只要試了試就可以評(píng)價(jià)。

但作為抗壓能力較小的獨(dú)立游戲制作人,經(jīng)常會(huì)被“差評(píng)”給噴懵了,直接對(duì)游戲進(jìn)行修改,因此忽略掉了原本喜歡,并適應(yīng)了這個(gè)風(fēng)格而未發(fā)聲的人。


先前的《大江湖:蒼龍與白鳥》確實(shí)有諸多這方面的問題,需要一些調(diào)試修改,但也存在被差評(píng)后,矯枉過正的問題。

而《斬妖行》則是被大量玩家噴了之后,近乎改變了“動(dòng)作游戲”的玩法,在游戲完成后,成了一款近乎爽游的東西。


希望《深沉之火》對(duì)于那些前搖不明顯的怪進(jìn)行一些調(diào)整,保持游戲的高難度。別花費(fèi)時(shí)間去調(diào)節(jié)難度了。當(dāng)然,這也是我的一家之言。

我也屬于玩了幾小時(shí)游戲就來(lái)評(píng)價(jià)的人,是否采納,請(qǐng)自行判斷。

最后談一談?dòng)螒蛑形艺J(rèn)為不是“難度”,而是有些惡心人的小Bug。

游戲應(yīng)該禁用“原地傳送”,比如我本身在A點(diǎn),在我選擇傳送時(shí),應(yīng)該把A點(diǎn)變成灰色,禁止傳送。而不是點(diǎn)擊一下后,直接黑屏再傳到原地……這樣非常浪費(fèi)時(shí)間,是個(gè)很明顯的設(shè)計(jì)失誤。


游戲一些怪物的邏輯應(yīng)該進(jìn)行一些調(diào)節(jié)。比如在劇毒區(qū)的小蚊子。

即使打爆了20多只,我仍然不知道它“不爆炸”的機(jī)制是啥,經(jīng)常給自己炸的又是掉血,又是一身毒霧,體驗(yàn)相當(dāng)糟糕。

還有一個(gè)場(chǎng)景,小蚊子從木板下穿墻而上,碰到我就能造成損血。我覺得這些類似Bug的東西,并不屬于游戲難度,應(yīng)該及時(shí)得到修復(fù)。


劇情表現(xiàn)

比起魂系游戲用”裝備描述交代劇情“的手法,這款游戲有著大量的紙條和告示板。

表現(xiàn)劇情的形式,略顯刻意。文本少了一些對(duì)應(yīng)時(shí)代的深沉氣質(zhì),略顯白開水。

文案水平嚴(yán)重不足。和新人寫小說的感覺差不多。

說實(shí)話,場(chǎng)景氛圍確實(shí)烘到位了,但文本這方面有點(diǎn)拖后腿。

建議重修或找個(gè)專業(yè)點(diǎn)的文案,至少氣質(zhì)上學(xué)一學(xué)魂系游戲是怎么描述劇情的。


結(jié)語(yǔ):從動(dòng)作層面來(lái)看《深沉之火》是個(gè)彈反手感爽快,Boss設(shè)計(jì)相當(dāng)有氣質(zhì)的游戲。雖然個(gè)別怪物的動(dòng)作前搖有點(diǎn)問題,影響體驗(yàn),但我對(duì)其的整體評(píng)價(jià)良好。

但從模仿魂類這方面來(lái)看,文本,畫風(fēng),細(xì)節(jié)處都有不少問題需要進(jìn)一步打磨改進(jìn)。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍的評(píng)論 (共 條)

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