UE5 Niagara | 練習(xí)3 煙花效果
制作思路
煙花效果
前查找一些煙花參考的效果,
分析由那些構(gòu)成

顏色,搭配等等

分析,一個(gè)粒子帶一些小粒子發(fā)射到空中,在爆炸。
現(xiàn)在需要解決,一個(gè)粒子怎么帶一個(gè)發(fā)射器飛行的狀態(tài)。
擴(kuò)展 :事件功能
事件原理
使用我們創(chuàng)建生成的粒子系統(tǒng)生成粒子,這個(gè)粒子又是需要生成新的粒子,
所以我第一步給我們成功粒子設(shè)置ID,告訴要在那個(gè)粒子的生成新的粒子。

勾選,
介紹這幾個(gè)事件
Generate Collision Event | ?粒子碰撞觸發(fā)事件
Generate Death Event | 粒子死亡觸發(fā)事件
Generate Location Event | ?粒子位置生成事件
普通版煙花
煙花拖尾
創(chuàng)建粒子發(fā)射器,增加一次性粒子生成模塊,

設(shè)置發(fā)射數(shù)量 1,增加一個(gè)力 Add Velocity From Point

前制作粒子上升的拖尾效果,
創(chuàng)建一個(gè)新粒子系統(tǒng),在發(fā)射器更新模塊,增加一個(gè)節(jié)點(diǎn)
Spawn Particles From | ?從其他發(fā)射器產(chǎn)生粒子

在粒子生成階段也需要有。

這里設(shè)置一個(gè)從那個(gè)發(fā)射器生成粒子, ?后面是生成的粒子數(shù)量。
在 粒子更新階段增加一個(gè) ?是否和粒子顏色,透明度。

這樣粒子拖尾的效果就制作成了,

事件產(chǎn)生粒子
現(xiàn)在粒子出生向上制作完成,我們現(xiàn)在需要解決,粒子到高空爆炸開。 所以需要上升粒子死亡的時(shí)候觸發(fā)新的粒子系統(tǒng)。
這里就使用到了事件,粒子死亡事件。
新建一個(gè)粒子,命名03,

在第一個(gè)粒子系統(tǒng)創(chuàng)建一個(gè)事件,粒子死亡觸發(fā)事件

在第三個(gè)粒子里,事件處理器里,關(guān)聯(lián)前面的事件。

在接受前面的事件,

給這個(gè)粒子生成階段創(chuàng)建一個(gè)力,

效果,在粒子死亡的地方就產(chǎn)生的新的粒子

注意:產(chǎn)生粒子數(shù)的多少是在事件處理器屬性設(shè)置。

爆炸粒子的拖尾
現(xiàn)在爆炸粒子只有爆開的粒子,在使用和拖尾同樣的方法,創(chuàng)建爆炸粒子的拖尾。
復(fù)制一個(gè)粒子命名 04 ?,讓從其他發(fā)射器產(chǎn)生粒子 名字設(shè)置是前面的03

效果,現(xiàn)在就產(chǎn)生了煙花的大體過程。下面進(jìn)行優(yōu)化美術(shù)表現(xiàn)。

優(yōu)化:煙花效果
調(diào)整形態(tài)
04的粒子 調(diào)整顏色和alpha的透明度。一開始不透明到結(jié)束透明。

在增加粒子的縮放

現(xiàn)在粒子的拖尾有了,但是粒子的密度不夠了,增加粒子數(shù)
效果,現(xiàn)在沒有調(diào)整顏色,等等一起調(diào)整,

在調(diào)整03粒子的動(dòng)態(tài)效果,因?yàn)槲矬w在空中是有重力的,還有物體移動(dòng)是有阻力的。
給03的粒子系統(tǒng)增加這倆個(gè)力

現(xiàn)在爆發(fā)的粒子消失的時(shí)間都一樣,我們?cè)O(shè)置一個(gè)隨機(jī)數(shù)值。
把03的大小設(shè)置 0(,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)有短層,所以我們不消失這個(gè)爆炸粒子,只是做路徑引導(dǎo))

效果

現(xiàn)在動(dòng)態(tài)好多了,
在調(diào)整上升的小粒子效果。設(shè)置生命周范圍,這樣有一些變化。

調(diào)整顏色
調(diào)整上升粒子的顏色
02粒子增加一個(gè)顏色,

這個(gè)過程有點(diǎn)復(fù)雜,第一步乘一個(gè) Vector 類型,變成 ? ?A B模式
A的模式控制粒子的亮度,

B的模式控制顏色,顏色設(shè)置成Curve的模式,這個(gè)模式的好處就是頭尾可以不一樣的顏色。

效果

擴(kuò)散的效果增加一個(gè)顏色
效果

擴(kuò)展:修改煙花材質(zhì)
增加爆點(diǎn)
在煙花爆開的時(shí)候應(yīng)該有一個(gè)明亮的爆點(diǎn)。
準(zhǔn)備貼圖

這些貼圖有爆點(diǎn),光暈等,
增加爆點(diǎn),在上升粒子結(jié)束的時(shí)候觸發(fā)爆點(diǎn),使用到事件,
創(chuàng)建一個(gè)發(fā)射器制作成爆點(diǎn)。(爆點(diǎn)的特點(diǎn)快爆亮,在有一定光暈)
創(chuàng)建同用材質(zhì)
創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)
創(chuàng)建Add混合模式,無光照


第一部分是去色,因?yàn)橛械馁N圖是帶顏色的,所以需要去色
增加一個(gè)控制顏色的,以及強(qiáng)度。
粒子使用的頂點(diǎn)顏色
以這個(gè)父材質(zhì)創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例
擴(kuò)展UE4里的材質(zhì)就相當(dāng)于unity里的Shader,材質(zhì)實(shí)例就是材質(zhì)文件。

可以替換一些貼圖,調(diào)整數(shù)值。

準(zhǔn)備好材質(zhì)
粒子系統(tǒng)設(shè)置材質(zhì)
我們前制作爆點(diǎn),在上升粒子升到結(jié)束的時(shí)候應(yīng)該有一個(gè)爆點(diǎn)。
創(chuàng)建里系統(tǒng),使用事件觸發(fā),在上升粒子死亡的時(shí)候觸發(fā)這個(gè)粒子

產(chǎn)生一個(gè)粒子

設(shè)置粒子 顏色,生命值。

設(shè)置粒子的透明度消失,

粒子是快速的放大,設(shè)置粒子的大小變化

效果—爆點(diǎn)就有了

制作擴(kuò)散效果
復(fù)制一個(gè)粒子,還是同樣的,設(shè)置擴(kuò)散材質(zhì)

調(diào)整時(shí)間,讓粒子擴(kuò)散慢有點(diǎn),調(diào)整大小

效果

在制作一個(gè)光暈效果,煙花擴(kuò)展開,會(huì)把環(huán)境照亮
復(fù)制在復(fù)制一個(gè)改成剛剛的爆點(diǎn)光源。

需要一個(gè)光暈,就爆點(diǎn)貼圖就合適,
設(shè)置生命周,大小

設(shè)置顏色透明度變化

完成

動(dòng)態(tài)效果

總結(jié)
事件功能
學(xué)習(xí)使用事件功能,現(xiàn)在事件功只有3個(gè),位置事件,死亡事件,碰撞事件
Generate Collision Event | ?粒子碰撞觸發(fā)事件
Generate Death Event | 粒子死亡觸發(fā)事件
Generate Location Event | ?粒子位置生成事件
這次使用到了粒子死亡事件。
Spawn Particles From | ?從其他發(fā)射器產(chǎn)生粒子
這個(gè)節(jié)點(diǎn)

從那個(gè)粒子產(chǎn)生 ?,產(chǎn)生多少個(gè)粒子??梢灾谱饕恍┩衔差愋偷奶匦А?/p>
資料參考
https://www.bilibili.com/video/av374275986/