血源詛咒 任務(wù)設(shè)計總結(jié) from up 喝茶沒夠
血源詛咒作為優(yōu)秀范例 ? 小女孩找父親這個任務(wù)是如何與加斯科因boss戰(zhàn)作結(jié)合的?
劇情設(shè)計與關(guān)卡設(shè)計作結(jié)合 ? ?
任務(wù)設(shè)計
1.前戲 / 鋪墊
劇情存在的意義是什么? ? 劇情一定為玩法、關(guān)卡所服務(wù)
前戲存在的意義是什么?
前戲的意義是,將任務(wù)融入到主干(主題)之中
血源詛咒的主題是什么? ?黑暗的、謎語人的、恐懼的、掙扎的、孤立無援的、瘋狂的
鵝卵石 :亞楠隨處可見的小卵石??上驍橙送稊S,相當(dāng)驚險刺激。 →→→ 到底是什么? 風(fēng)干尸體的眼球
“二重故事”的理論:表故事、里故事 ?
絕大部分的輕度玩家只會閱讀到表故事
表故事要簡單、清晰、易懂
里故事可以復(fù)雜、多層反轉(zhuǎn),但是不能放在表故事里
想要做好這一點,表故事還得有個作用,就是產(chǎn)生懸疑、勾起玩家的求知欲:里故事到底是什么?
前戲設(shè)計的意義是 玩家從什么都沒有、什么都不知道的狀態(tài),逐漸去了解:表故事是什么?
表故事設(shè)計的意義是 告訴玩家一個基礎(chǔ)的情節(jié),逐漸勾起玩家的求知欲:里故事是什么?
(跑題)恐懼的本質(zhì)是什么?
恐懼的本質(zhì)是“失控”。最極致的失控,就是黑暗與未知。
關(guān)卡策劃 設(shè)計關(guān)卡、謎題的思維 一一 “聲 光 變”
“聲 光 變” 一一 關(guān)卡策劃思維 能利用當(dāng)前的所有要素,來判斷一個東西是什么,來暗示玩家破解謎題的方法
為什么物品的說明信息都只說一半呢? 為什么大家都是謎語人呢?
編劇手法 一一 “扣押信息”
美國編劇教父? 羅伯特·麥基 ?“臺詞怎么樣最好?用最少的字,表達(dá)最多的意思的臺詞最好?!?br>可以跟上文的 “二重故事”放在一起理解
2.接取任務(wù)
任務(wù)道具設(shè)計一一小音樂盒
任務(wù)道具的說明 體現(xiàn)出一個細(xì)節(jié): 小女孩的父親是加斯科因,母親是薇歐拉
任務(wù)角色設(shè)計一一小女孩 ?天生是可愛的、弱小的、能激起人保護(hù)欲的形象
這個形象是這個小女孩的價值來源
同時,小女孩的形象是與整個游戲的主題相背離的
3.加斯科因神父boss戰(zhàn) ? 劇情與關(guān)卡共同的高潮
為什么會有三個階段?
第一階段 小斧頭加獵人霰彈槍
第二階段 長斧頭
第三階段 大型的狼人
逐漸從熟悉變到陌生的感覺 ?從同質(zhì)變?yōu)楫愘|(zhì)
4.打完boss戰(zhàn) ? 回去提交任務(wù)
優(yōu)秀的場面調(diào)度/環(huán)境敘事是怎樣的?
boss房中 ?屋頂上撿到的紅色胸針寶石,道具說明:薇歐拉, 旁邊躺著的死去的女人尸體
(跑題)情緒投入
優(yōu)秀的游戲讓玩家情緒投入,情緒投入也是一種沉沒成本,讓玩家更不愿意放棄游戲
(跑題)人物設(shè)計
什么樣算到位的人物設(shè)計?把所有的高光、顏色、建模都去掉,只剩一個剪影,仍然能認(rèn)出這個人物是誰!
舉例:克勞德、塞菲羅斯、蒂法 。。馬里奧、庫巴。。皮卡丘。。。
小女孩聽說沒找到父母的消息,想去主動尋找
更加深了小女孩這個角色的維度 同時也加劇了與主題的背離程度
(跑題)故事中的轉(zhuǎn)折
故事轉(zhuǎn)折的本質(zhì)是什么? ?實際上是故事價值的轉(zhuǎn)換,由一種價值轉(zhuǎn)換為另一種價值 ?
當(dāng)然情緒也是故事價值的一部分
劇情跟游戲的結(jié)合
玩家是游戲的一部分,玩家是游戲的交互者,玩家理應(yīng)是游戲劇情的最大推動者。
玩家的選擇/游玩過程應(yīng)該時時刻刻推動著劇情的發(fā)展,塑造劇情本身
這也是我討厭電影化游戲與長播片游戲的原因。這些游戲真的尊重玩家的選擇,尊重玩家的交互嗎?
5,后戲/尾聲
一般會埋藏 彩蛋 之類的物品 作為劇情的補(bǔ)充
小女孩任務(wù)的劇情高潮 最大的反轉(zhuǎn) 被安排在了 彩蛋 之中!
小女孩因為去尋找自己的父親,最后在下水道被豬吃掉了
任務(wù)一定緊扣劇情 ?劇情一定緊扣主題
一遍一遍的輪回 一次一次的戰(zhàn)斗 無論戰(zhàn)勝了多么強(qiáng)大的敵人 依舊無法脫離這個深不見底的噩夢