2022年年終總結(jié)——現(xiàn)代電子游戲開發(fā)面對的三大矛盾以及理想方案
2022年就要結(jié)束了,大家都在做年終總結(jié),這里筆者也跟風(fēng)來做一個文字版的。
要是光說我今年干了什么,那一句話就完了——上海被封了五個月導(dǎo)致沒錢接著做獨立游戲,因此干了半年的元宇宙外包。
聽這些沒什么意思,我自己覺得說這些也沒什么意思。
于是,筆者就總結(jié)了一些自己的從業(yè)經(jīng)驗,結(jié)合看到內(nèi)容和一些行業(yè)現(xiàn)狀,總結(jié)了現(xiàn)在電子游戲開發(fā)所面臨的三個重大矛盾,以及我個人認為理想化的解決方案。
相信我,不管是玩家還是開發(fā)者,都能從文章里看到屬于自己的角度。
老規(guī)矩,觀前提醒,本文字數(shù)超長且充滿作者的一己之見和主觀臆斷,因此請讀者保持謹慎獨立的思考。有不同或相同的建議,都可以在下方評論區(qū)留言。
好的,我們正式開始。
第一,無形資產(chǎn)與有形資本的矛盾
這一條描述的是游戲開發(fā)者與投資人,或者按現(xiàn)在流行的說法叫資本之間的矛盾。
簡單的來說,就是資本使用股權(quán)結(jié)構(gòu),版權(quán)IP,雇傭合同等有形資產(chǎn),去管理去控制,或者更難聽的,去占有游戲開發(fā)者的創(chuàng)造力——這種無形資產(chǎn)。
而具體情況要分析起來其實很復(fù)雜,因為創(chuàng)造力這玩意不像資本經(jīng)常剝削的勞動力,它沒有一個可以鑒定的標準。
我們舉一個例子,如果你需要雇人去搬磚,因為你可以很輕松的計算出一個成年人一天大致能搬多少磚,以及一個雇傭一個成年人一天需要花的價格。那么你可以通過這些數(shù)據(jù),簡單的計算出搬每一塊磚需要多少錢。(實際施工中負責(zé)的管理問題和人際問題有很多,這里只是舉例)但如果你需要雇人去畫畫,你可以讓他一天出多少個修改的版本,限制是油畫還是電子的,需要賽璐璐風(fēng)格,用途是商標還是場景原畫等等。但是你無法通過結(jié)果——需要一張你覺得美觀且適合的畫,來控制過程。因為很可能你也不知道什么是美觀且合適的,你不知道對方是在敷衍你,還是在認真畫,你說的好看且合適和對方說得好看且合適是不是一個東西等等。

通過理解和溝通,你可能能得到一個好結(jié)果,但是時間被消耗了(在資本的視角),你不知道這是否是必須的。這就是資本最擔(dān)心的效率問題,背后關(guān)系到投資回報率,資金周期等一系列指標。畢竟資本家就是靠壓制剩余價值來獲取更高利益的。
而游戲制作,需要的不僅僅是原畫,還有動畫,建模,文本,世設(shè),程序,關(guān)卡,宣發(fā),運營等等環(huán)節(jié)。起碼在2022年,除了填表格,其他每一個環(huán)節(jié)都很難像搬磚一樣被計算清楚。
這種管理的失控會導(dǎo)致資本對資產(chǎn)的不信任,進而導(dǎo)致開發(fā)者的處境愈發(fā)艱難。
原諒筆者半瓶水的“精資”視覺,除了跟風(fēng)炒股虧了一千塊,筆者并沒有做過其他投資。
現(xiàn)在讓我們從筆者更熟悉的游戲創(chuàng)作者視角進行代入。
這里我們先排除自己有錢支持完整游戲開發(fā)的創(chuàng)作者,這種情況下我就是自己的資本,那么這個矛盾對我來說就是不存在的。等著我的,將會是更折磨的其他問題。畢竟當(dāng)你有權(quán)力決定一切的時候,壓力自然會全落在你頭上。
那么作為一個替別人打工的游戲開發(fā)者,最聰明或者說最市儈的選擇,當(dāng)然就是精致的利己主義。游戲開發(fā)只是一份工作,我要做的平衡的是工作強度,工作產(chǎn)出以及工作收入。游戲做的好不好,是市場定義的,游戲賣的好不好,也是市場定義的,不是我決定的。我該滾蛋還是升職加薪,是績效決定的,是各種指數(shù)決定的,也是HR和老板決定的。因此,我工作的內(nèi)容就是讓老板相信我在替他賺錢,而不是做好一個游戲或者做一個好游戲。

不那么聰明或者說是站在第三層的打工人會有一些額外想法和追求,那可能是源自一些符合特定邏輯的道德實現(xiàn),可能是被公司完善的獎懲機制馴化,還可能是被人催眠或是基于心理防御機制產(chǎn)生的激素回饋。總之,他們有了想做一個好游戲或是想做好一個游戲的天真想法。他們會努力工作,認真的規(guī)訓(xùn)自己,然后圖窮匕見的給管理者列出自己包含鮮血和熱淚但在資本眼里其實一文不值的計劃,講述著可以兩全其美的笑話。
其中的邏輯都大致可以歸納為,我有一個有趣的好玩的跨時代的有建設(shè)意義的案子,做出來一定能掙錢。結(jié)果是除了即吃時代洪流又吃家庭背景的天命之子或者真的能在某方面碾壓其他人,需要被資本反過來捧著的焦點人物,這些計劃不是石沉大海,就是被參上了無數(shù)的雜質(zhì),成了爹媽不認的雜種玩意。更可怕的是被承認了一定價值,那就會被奪走,成為別人的資產(chǎn)。

在職業(yè)生涯中,筆者也遇到過幾個朋友,堪稱“大冤種”。他們什么都懂,可能也什么都經(jīng)歷過。但他們就是堅定不移的要做游戲,要好好的去做一個好游戲,甚至將做出好游戲當(dāng)成了可以為其奮斗一生的理想。
我說做出一個游戲,掙錢的概率比中彩票還低,而朋友會告訴我,掙錢為啥要來做游戲。
我說既然不掙錢,你怎么靠做游戲去養(yǎng)活自己呢?而朋友會告訴我,他會做外包,打工去掙錢,然后花錢去做游戲??孔鲇螒蝠B(yǎng)活自己,屬于已經(jīng)實現(xiàn)理想了。
我嘆了口氣,接著說做游戲沒有未來的,學(xué)這些技術(shù)轉(zhuǎn)行做啥能行,三十歲沒混出頭,當(dāng)保安都嫌身體太差,而朋友會告訴我,他也不看好電子游戲的未來,但是就是想做自己喜歡的事,游戲啥時候要是全面被禁了,他就當(dāng)廚子燒菜去。
我說做游戲根本談不上文化輸出,娛樂就是娛樂,總是低人一頭的,而朋友會告訴我,有這些想法就去做自媒體,左手情緒右手價值觀,做游戲不要想這么多,就是讓人圖一樂。
我開玩笑的說,游戲行業(yè)是打光棍的重災(zāi)區(qū),看看從業(yè)者男女比例,朋友嘴里冒出了紅藥丸,女本位,基因宿主,底層代碼等等讓人聽不懂的荒唐話。
我想了很久 ,說出了自己最深的疑惑,這么做,真的快樂嗎,還是這已經(jīng)是你的執(zhí)念了?
朋友立即吐出回答來:“不能這么說,做游戲這件事情,對我來說以及和吃飯喝水一樣不可或缺了,你會因為經(jīng)常喝水而覺得喝水快樂嗎?只有在你渴的時候才知道喝水是快樂的?!?/p>
我們從情緒里出來,統(tǒng)合正反兩方的視角看,結(jié)果就變的很尷尬。作為想掌握一切的資本方(從玩家或創(chuàng)作者支持者的角度來看是邪惡的)很難通過現(xiàn)有法律和合約做到使創(chuàng)作者從自己需要的角度為自己全身心效力以獲得最大收益的選項,但他們可以輕松的毀掉創(chuàng)作者的收益和作品達到雙輸(參考極樂disco背后的事故)。而創(chuàng)作者也無法用合理合規(guī)的方式,利用資本去達成自己的目的,最好的老板也僅僅只能做到在業(yè)績好的時候不干涉管理。現(xiàn)在我們只能看到極少數(shù)知名制作人能夠依靠足夠優(yōu)秀的成績被市場優(yōu)待,但這條道路注定充滿荊棘且異常擁擠。畢竟現(xiàn)在國內(nèi)流量時代的資本可比以前的“煤老板”難伺候多了,是比外行管內(nèi)行更難受的內(nèi)行管內(nèi)行。

問題的答案是獨立游戲,但是是狹義的,理想主義者的獨立游戲。
所以,這里提出幾種不切實際的解決方案,來幫助(勸退)那些有同樣想法的人。
第一,游戲小團伙。你需要找一群志同道合的“傻瓜”。多逛逛bbs,多逛逛貼吧,甚至可以搜一搜qq群或者去游戲展上蹲點,要明白“冤種”是會有相互吸引的。很快你就能找到一群名義上能在一起做游戲的快樂“傻瓜”。
然后傻瓜里總有幾個裝傻的會給你驚喜。
有做到一半,直接聲明程序框架是我寫的,所以我貢獻最大,你們要接著做就得承認游戲發(fā)行以后讓我分紅50%的土匪;有帶著案子和前期演示直接跑路,把demo包裝成自己作品去大廠找工作的強盜;還有做完一部分發(fā)現(xiàn)美術(shù)和文案都是從其他游戲里解包出來當(dāng)作自己團隊貢獻的小偷;更有利用心理優(yōu)勢地位和各種政治手腕pua其他人給自己義務(wù)開發(fā)游戲的奴隸主。
但沒關(guān)系,誰叫我們是傻瓜呢,你在這個過程中已經(jīng)在做一個游戲了,起碼是一個比案子更接近“游戲”的東西了。要安慰自己,下次一定會更好的?;蛘吣阋材苄盐虻?,還是去找個班上?

第二,社團公司化。你有點錢,或者有點可以吹噓的從業(yè)經(jīng)驗,但是你還沒有足夠多的錢,可以直接投資5000萬美金去整個《阿瑪拉王國》,也沒有足夠的人望能拉出一支夢之隊去開發(fā)《黑神話:悟空》。你還是選擇找一群傻瓜,但是現(xiàn)在你們有了一個公司的架子,有了能和發(fā)行商對接的條件,有了能在steam上上架收錢的海外公司賬戶。
在你的帶領(lǐng)下,傻瓜們或是自帶干糧,或是吃著接近最低工資的待遇,又或是過著以工代賑的生活。他們等著數(shù)年磨一劍,亮劍即巔峰,他們等著自己能創(chuàng)造出下一個《太吾繪卷》或是《鬼谷八荒》的奇跡 。又或者是在不斷的開盒中,能有幸做出《水果忍者》或者《地鐵跑酷》這樣的爆款。
不管是哪一條路,都只能看到盡頭的一點微光,失敗是家常便飯,因為要跟你爭的是整個世界。是60塊人民幣的三a大作,是叱咤風(fēng)云的全平臺開放世界,是畫皮惑心的二次元,是40年在像素上的沉淀,是數(shù)年上千人的勞作,也是上千億,上萬億的泛虛擬娛樂市場。
但比起作品在失敗中沉寂,更可怕的是人心叵測。
有人貪欲不止,吃下了一個又一個自己畫出的餅;有人利令智昏,要拿自己的作品成為邁向資本的墊腳石;還有人志比天高,要用好不容易拿到的成果全部下注,去賭另一個朗朗乾坤。
不就是騙人嗎,你沒有騙過人嗎?
工頭欠民工錢,一家老小沒著落,出來做游戲的哪個不是家庭條件好的,餓不死的。
再等三年,我們需要靠外包先磨練技術(shù),我比誰都想做出杰出的作品!
這年頭不當(dāng)壞人怎么活啊,他們相信我是他們傻!
你怎么知道下一個cdpr不是我們,都走到這一步了,我要帶兄弟們再沖一次。
你會怎么想,他會怎么想?誰知道呢?

你要提供低廉的物質(zhì)基礎(chǔ),你要免費的提供技術(shù)支持,你要義務(wù)的做開放宣傳資源,你要盡心盡力的搭建玩家社區(qū),你要在他們失落迷茫的時候去點一盞燈。
這些還不夠,你要忍受背叛,忍受同行的詆毀,忍受路人的不理解,忍受自己在思考中活得的截然相反卻無比正確的結(jié)果。
你要堅持下去,只有這樣,才能撼動這個干枯的,冷漠的,卻能無情的溺死理想主義者的荒誕世界。
我不知道我以后能不能做到,但我現(xiàn)在確實期望自己會這么做。
因為我厚顏無恥的想著,越多這樣做的人,后面的人做游戲開發(fā)就能越容易,我們也就能更容易的玩到更多的好游戲。
不然即便隨著技術(shù)的進步,你可以用ai畫畫,ai編程,甚至ai寫案子了,你的游戲也會被天價的專利費用和服務(wù)費壓倒。
說到這里,大家有空可以讀一讀陳嘉映的《價值的理由》,或者nasa給贊比亞修女的一封信,里面有關(guān)于這個問題的更多更有價值的文字。

最后請務(wù)必相信人性的丑惡,以及請相信我是在勸退你不要做獨立游戲。
如果你真的要入行的話,請先說服你的家人和朋友,保證你有退路,不要沖動。
第二,有限開發(fā)成本和無限收益的矛盾
這一條描述的是游戲開發(fā)者與玩家之間的矛盾。
玩家是游戲的土壤,因此這也是無法避免的矛盾。
這里還是要先給一些信息補充,現(xiàn)代的游戲定價其實是在延續(xù)光盤和卡帶時代的傳統(tǒng)。從雅達利到任天堂,再到電腦游戲的崛起,不管是單機游戲還是聯(lián)網(wǎng)游戲,最早都是和工廠,線下門店,經(jīng)銷商,代理商等等高度相關(guān)的實體產(chǎn)業(yè)。
60刀三A大作首發(fā),40刀二A大作首發(fā),都是當(dāng)時基于卡帶,光碟成本給出的價格錨定。
以前開發(fā)加發(fā)行一款游戲的成本可以被粗略的計算為:
A開發(fā)成本+B宣發(fā)成本+C運營成本*T時間+D發(fā)行成本*發(fā)行數(shù)量
但如今,線上分發(fā)已經(jīng)成為了電子游戲主流的分銷模式,steam上賣2000份和2000萬份游戲之間的發(fā)行成本差距不可能是一萬倍,對于已經(jīng)鋪設(shè)好的服務(wù)器架構(gòu)來說,二者沒有差距。
于是,現(xiàn)在開發(fā)加發(fā)行一款游戲的成本可以被粗略的計算為:
A開發(fā)成本+B宣發(fā)成本+C運營成本*T時間+D發(fā)行成本
而一款單機游戲的運營時間(不包括dlc更新)一般為三年,網(wǎng)游單版本的運營時間平均為八個月,T時間為定值,計算游戲成本的公式二為定值。
也就是說,不管游戲的發(fā)行數(shù)量多少,線上分發(fā)時代的電子游戲成本是固定的。

結(jié)論已經(jīng)很明顯了,那就是電子游戲作為一種可以無限復(fù)制的成本固定的信息產(chǎn)品卻任遵循線下分發(fā)時代的定價特質(zhì),最終會被認為是荒謬的和脫離實際價值的。
想一想,除了賭博抽莊和政府稅收以外,沒有一筆這樣的生意能夠成立。
類似平臺和手機渠道的抽水,背后也是其在非壟斷地位下為了維護市場地位做出的巨大努力。
這種不合理卻令買方丟失議價權(quán)的市場行為,無論如何都會導(dǎo)致整個電子游戲行業(yè)的崩潰。
這是法治建設(shè),也是經(jīng)濟規(guī)律。
我們用20元去買成本18元的東西,是超值;我們用20元去買成本1元的東西是智商稅;我們用20元去買不值錢的東西,那就是腦子有問題。
這也是筆者從一部分人玩盜版游戲,購買steam離線賬號,甚至宣稱“為游戲花錢是傻x,廠家復(fù)制數(shù)據(jù)不要一分錢”中提煉出來的。
我并不贊同他們的盜竊行為和言論,但是卻很難反駁其背后的邏輯。
類似花錢投票論的觀點或類似千金難買爺高興的觀點我在《為什么說二次元文化也是消費主義的陷阱》中討論過,當(dāng)時我沒有給出合適解決方案。

微軟的 XGP和索尼的PSN效仿網(wǎng)飛做出的收費制改革并不是好的解決方案。他們企圖用平臺服務(wù)的方式讓玩家認識到他們在整合資源,收購工作室時付出的成本。卻進一步剝奪了玩家的選擇權(quán)和議價權(quán),使玩家被平臺所綁定。(這視角延續(xù)上文的游戲開發(fā)成本固定產(chǎn)生的矛盾,關(guān)于XGP有很多可以說的,這里并不展開)
但是電子游戲事實上是一個無限細分,仍就年輕且具有活力的創(chuàng)作形式,結(jié)合前面資本對創(chuàng)造力的矛盾,不依賴工業(yè)化和大廠的創(chuàng)作者,能產(chǎn)出更多能夠被消費和接受的游戲內(nèi)容。其演變可以類比院線電影的式微和短視頻的崛起。硬要舉例子的話,就是《使命召喚系列》和《吸血鬼幸存者》之間的區(qū)別,后者是今年微軟游戲部門的主管斯賓塞游玩時間最長的游戲。
除了部分只玩“高質(zhì)量”游戲的玩家外,多數(shù)被平臺綁定的玩家意識到自己不僅無法擁有整個游戲世界,連半壁江山都無法站穩(wěn)的時候,他們會認為支付的平臺費用是多余的負擔(dān)。
更會進一步思考關(guān)于游戲定價,游戲畫質(zhì),游戲內(nèi)容以及其真正性價比之間的關(guān)系,從而擺脫這一付費模式。

從成本的角度來看這種基于服務(wù)器和長期網(wǎng)絡(luò)服務(wù)給出價格錨定的方式,符合了前面公式中給出的C運營成本*T時間的算法。
它和本質(zhì)為掠奪的內(nèi)購制相比也的確受到了一些玩家的喜愛和支持。
但它仍就是模糊了版本開發(fā)費用和運營費用之間的邊界,如今云服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的升級,也使得原本高昂的運營成本逐漸轉(zhuǎn)換為了更多的利潤空間。
另外點卡制收費游戲創(chuàng)造的,以點卡為現(xiàn)實消費價值錨定物的行為可以構(gòu)建出一套近乎完美的閉環(huán)經(jīng)濟,從而進入到游戲運營商又當(dāng)組委會,又當(dāng)裁判,還能掛gm賬號做運動員的生態(tài)。
說到這里,需要提一下買斷制收費的《激戰(zhàn)2》,靠出資料片讓玩家持續(xù)買斷作為網(wǎng)游來說也其實是相當(dāng)良心的收費模式,可惜的是老式mmo的時代已經(jīng)被各種更快餐的手游取代了,《激戰(zhàn)2》本身也沒有《魔獸世界》那么龐大的用戶基數(shù)去進行轉(zhuǎn)型,只能被迫擱淺。

steam的打折促銷機制是目前最接近筆者方案的商業(yè)模式。
steam的打折是純粹的市場行為但事實上也解決一部分該矛盾。
不過,steam的打折促銷依舊導(dǎo)致了兩個嚴重問題。
一是,老游戲降價的大趨勢不僅會使新游戲滯銷,還會令游戲貶值成為一個被玩家所熟知的“常識”。這會逼迫著玩家認識到游戲本身“一文不值”,這種認識是很難被扭轉(zhuǎn)的。玩家會去低價區(qū)的下一步就是買非法的steam充值卡,再下一步就是購買盜版帳號了。
二是,對于早期購買游戲的玩家群體造成傷害。這些會原價購買游戲的玩家是游戲真正的熱愛者以及玩家社區(qū)的意見領(lǐng)袖,游戲的大降價意味著對他們的被刺,也意味著他們維護游戲立場的消失。當(dāng)這些有意愿在單機游戲上花錢的玩家都被消磨殆盡的時候,崩潰就悄然開啟了。

接下來就是筆者的理想主義方案了。
讓我們一起重新開始思考,復(fù)原方案得出的過程。
我再重申一遍——玩家是游戲的土壤。
按更加后現(xiàn)代主義的視角,玩家也是游戲的締造者,甚至是游戲的一部分,游戲開發(fā)者需要和玩家站一起才能持續(xù)的做出有價值的游戲。
那么開發(fā)者怎么才能和游戲玩家站到一起去呢?
是用消費主義的價值觀——你用金錢給你喜愛的作品投票,讓市場機制甄選出優(yōu)秀的作品嗎?
不對。
游戲生產(chǎn)者出售游戲獲得收益就是來自于游戲玩家的買單。
玩家買的更貴,廠家賺得越多;玩家買的越便宜或者干脆不買,那么廠家就沒錢賺。
這是一種零和博弈。
玩盜版的人,玩離線版的人,不愛玩游戲嗎?
他們想玩,他們愛玩,他們只有沒有錢,或者不想花錢去買。
對于個人來說,我想支持我喜歡的游戲,我也會等它打折了再買。
手游中的道具和皮膚也是這樣處理的。
這種基于價格歧視的商業(yè)邏輯,在利益最大化的同時破壞了玩家對游戲開發(fā)者的認同。
這很不好。
筆者前面說過,電子游戲是一種可以無限復(fù)制的信息資料,開發(fā)游戲的成本也是相對固定的。
那么完全可以根據(jù)游戲成本加上分數(shù)收益,計算出廠商應(yīng)該賺取的利潤,將其均攤到每一個購買游戲的玩家身上。
具體的可以這么理解是這樣的,假設(shè)我的游戲開發(fā)成本為500w,我會公開出一個應(yīng)有的收益比如每一份5元,和一個錨定市場的單價68元。
游戲會以68元發(fā)售,隨著買的人越來越多,我會把游戲降價,并將超出價格的部分返回給已經(jīng)購買游戲的玩家。
比如游戲有100w人購買了,那么它應(yīng)該為我賺取1000w的利潤。
所以每一份游戲應(yīng)該賣10元,以68元購買游戲的玩家會獲得58元的退款,依此類推。
最后游戲會無限接近于應(yīng)有收益5元。到時候淘寶的離線版游戲也不會有任何的價格優(yōu)勢,買正版游戲的玩家也可以得到官方游戲社區(qū),及時的游戲更新,mod功能支持等一系列服務(wù)。
如果這個規(guī)則穩(wěn)定了,后續(xù)甚至?xí)霈F(xiàn)應(yīng)有收益0元,或者超過多少份免費的真免費游戲。
在這個策略下,玩家能以更低的價格玩到游戲,開發(fā)者雖然損失了開發(fā)爆款的大量收益,卻能夠收獲以類似股東關(guān)系存在的玩家,因為更多的玩家買游戲,之前買游戲的玩家也會受益。
對于想長期從事游戲行業(yè)的開發(fā)者來說,這樣的關(guān)系絕對是利大于弊的。
當(dāng)然,現(xiàn)在沒有法律和金融系統(tǒng)支持這種游戲結(jié)算費用的方式,想要實際運行起來起碼得等到數(shù)字貨幣全面上線才可以。
來自各個方面的阻力就更多了,到了讓人想想就害怕,這里就不展開討論了
不過有除筆者以外的其他游戲開發(fā)者愿意走這個模式,還請和拉上我一起做春秋大夢。

第三,面向市場開發(fā)和面向自我開發(fā)的矛盾。
這點是創(chuàng)作者自身的矛盾,和上述兩個矛盾比起來有點矯情的味道。
所有的創(chuàng)作者在進行創(chuàng)作都會考慮這么一個問題,我做這個東西是為了什么?
隨后,他們會根據(jù)自己的目的來進行下一步的計劃。
對于游戲開發(fā)者而言,不管要實現(xiàn)什么樣的目的,面對市場和面對自我都是無法逃避的問題。
為了賺錢?
那么我需要讓更多的人來買我的游戲直接獲利,或者我需要讓投資人來認同我的項目進行融資。那么我必然要面對市場,去選擇那些已經(jīng)被驗證的最好的游戲模板,比如單軸移動生存類(類幸存者游戲),再加點大家會買賬的二次元角色,一定會賣爆的吧。
但是這個類型這么火,做的人一定會很多,競爭也會很激烈,我做的游戲機制就照搬的話真的能在其他方面勝過其他人嗎?二次元也是格外的卷,AI作圖都能做的很不錯。完全沒有自己特色的游戲真的能被現(xiàn)在越來越懂行的發(fā)行關(guān)照嗎,做出來沒人不是虧的更多?那就加點我覺得好的東西。。。

為了成名?
我相信我是一個杰出的游戲設(shè)計師,那么我需要做出一個全新游戲類型,做出巨大的創(chuàng)新。我要做一個史無前例的同步回合制戰(zhàn)棋游戲,玩家猜測多個敵人的操作,然后預(yù)輸入接下來十秒的操作來控制玩家行動,有基于時間線的運動和動作對抗,這一定很酷。
但是玩家能玩明白嗎,會不會太復(fù)雜了。這不行,宮本茂先生做馬里奧的時候也肯定參考了動視的pitfall!,第一款電子游戲“乒乓”也依賴著現(xiàn)實中存在的體育游戲模式,原創(chuàng)一種游戲是癡人說夢的。比起創(chuàng)新,成功率更高的是在一個獲得市場成功的模板進行充分改良,比如學(xué)一學(xué)《三角戰(zhàn)略》的點數(shù)分配或者《陰陽師》里面那種拉條回合制進行妥協(xié)。。。

即便是做《Fifa》和《NBA2K》這樣幾乎沒有血淚的年貨游戲制作組也想在系統(tǒng)加上一點彩蛋或者是ui上整一點微創(chuàng)新,另一個方向上來說,縱使是《矮人要塞》這種級別的獨立游戲作品也要擔(dān)心steam上的營收去調(diào)整視覺表現(xiàn)。
除了那些純粹看表打工的職業(yè)游戲人,或者純粹做個人作品不考慮后續(xù)影響的真-獨立游戲。
游戲制作人的精神內(nèi)耗都是從這里開始的。
面向市場和面向自己不是不可調(diào)和的,實際上正經(jīng)的游戲立項過程更是面多加水。
但這反而更加困難。
站一個非黑即白絕對的立場只要二選一,然后認命做事就行,而水多加面則是需要判斷,妥協(xié),堅持,改進。制作一個游戲,特別是好游戲,絕非是一朝一夕的事情。而這兩個立場就會在這個過程中不停的捶打著你本就因為各種事務(wù)和工作變得脆弱的心智。

當(dāng)面對不同的團隊成員時,事情變得更復(fù)雜了。
你怎么去說服別人自己的立場是什么底線是什么,說服以后如果被改變了又是因為什么。
在什么程度下接受什么樣的立場才能確保自己權(quán)威的同時又不傷害成員的積極性。
怎么能在去評判團隊成員是為了整體利益或者游戲質(zhì)量進行考量還是純純的就想把某個內(nèi)容出于個人原因塞進游戲里。
以及即使他就是出于個人原因想塞進去但是這玩意達成的各種結(jié)果在短期內(nèi)在,長期看,對團隊,對同行,對市場,對玩家群體,對社會來說都會造成什么樣的影響。
這些都是麻煩,但不是問題。
能有討論和爭端說明團隊的創(chuàng)作力仍在被持續(xù)激發(fā)。游戲制作固然需要如同齒輪和機械一般運行的項目管理和專業(yè)團隊,但是杰出的創(chuàng)造也需要齒輪彈出機器時迸發(fā)出的亮麗火花。

結(jié)論就是,面向市場不意味著能多掙錢,得到市場和玩家的認可,而面向自己也不意味著最終創(chuàng)造出的成品能更加藝術(shù),更加完美,更加有趣。它們可能只是你作品失敗時抱怨的借口或者是成功時寫入傳記的感想。你無法想象自己在這里不犯錯的可能。
對于這個矛盾筆者也沒有什么理想的解決方案,不同的人,不同的團隊都要走自己的路。
但有一點是確認的——路線搖擺不定的,或者被迫來回轉(zhuǎn)向的個人或者團隊 ,一定很難做成好的作品。你得到的甚至都不能稱為半成品,而是一個胎死腹中的肉瘤。
請堅持到底吧,即便沒有勝利,也能少些遺憾。

最后,這大概就是小眾的狂歡,仗著自己的文章沒有人看,筆者還是要說一句廢話。在中國,準確說,是在2022年的中國電子游戲界,和房間里無形的大象相比,上述的提到三個“重要”矛盾都像是游戲玩家和游戲開發(fā)者的無病呻吟。
最后的最后,祝大家新年快樂,元旦快樂,祝我的每一個讀者都能渡過有價值的2023年。
謝謝大家的閱讀和支持,我們下次再見。