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守望先鋒歸來(lái)是個(gè)好游戲嗎?

2023-02-11 15:07 作者:周不才1  | 我要投稿

寫在前

作為一名普通的玩家,我人生中第一款認(rèn)真玩的游戲就是守望先鋒。從17年入坑,到守望先鋒關(guān)服,除了一些客觀的不可抗力因素,從來(lái)沒有afk,也見識(shí)了太多身邊的好友一個(gè)個(gè)轉(zhuǎn)游戲。但是對(duì)于我,守望先鋒他不一樣,當(dāng)我的游戲經(jīng)歷還停留于童年時(shí)期的魔獸爭(zhēng)霸,紅警,cf等游戲時(shí),初遇守望先鋒所帶給我的驚喜或者說(shuō)震撼是難以想象的。所以在5年多的游戲時(shí)長(zhǎng)中,我愿意花費(fèi)幾個(gè)小時(shí)枯燥練槍,我愿意作為非計(jì)算機(jī)專業(yè)學(xué)生沉下心來(lái)啃工坊代碼,我愿意送出一個(gè)又一個(gè)飛機(jī)來(lái)找各種主播復(fù)盤提升游戲水平。如今,守望先鋒歸來(lái)(下稱ow2)已然上線4個(gè)月,雖然仍然在玩,但是我不可否認(rèn)我內(nèi)心的真實(shí)感受:ow2真的不好玩,或者說(shuō),不如ow1好玩。

結(jié)論寫在了前面,但是我希望各位留出一點(diǎn)耐心,看一眼我下面的絮絮叨叨,再做指正。

不好玩的本質(zhì)原因是什么?

還記得初玩ow2的幾天,陌生的畫質(zhì),感覺不同但又說(shuō)不上來(lái)哪里不對(duì)的射擊手感,混亂的音效等讓我游戲水平直線下降。但我知道這些只是表象,都是浮于表面的操作問(wèn)題與適應(yīng)問(wèn)題,游戲改變的真正原因還是要從缺失的那一個(gè)t位入手思考。

道理的總結(jié)需要大量的實(shí)踐。在后面的幾個(gè)月時(shí)間里,我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)區(qū)別于ow1的要點(diǎn):t位如果想贏得這場(chǎng)比賽,需要在同一對(duì)局中不停地更換。比如對(duì)面拿了路霸,自家奶媽又不能很好的針對(duì)的話,我只能更換奧麗莎來(lái)克制。而在我換出奧麗莎之后,路霸通常會(huì)毫無(wú)發(fā)揮空間,為了克制我,拿出了毛妹。如此相互克制,我又換猩猩,他又換了dva,如此循環(huán)往復(fù)。總結(jié)一下,如果雙方都非專精玩家,初始陣容t位不是鏡像的話,為了勝利,大概率會(huì)陷入無(wú)盡的石頭剪刀布的痛苦循環(huán)中。

有個(gè)朋友提出了一個(gè)很有趣的反駁論點(diǎn):在大師及以上分段,很少有人能夠精通全部英雄,很多人都是絕活哥,你說(shuō)的情況并不存在。而我要答:如果是英雄相互克制的程度已經(jīng)遠(yuǎn)超英雄的熟練度了呢?就拿奧麗莎和路霸舉例子,路霸的鉤子對(duì)奧麗莎的金身和風(fēng)火輪毫無(wú)辦法,而標(biāo)槍既可以打斷路霸的喝血又可以打斷路霸的鉤子,換句話說(shuō),說(shuō)路霸的天敵是奧麗莎完全不為過(guò)。那是不是就意味著,就算在高分段,同時(shí)雖然你不太會(huì)玩奧麗莎,但是你只需要利用手中的三個(gè)技能死死的克制住對(duì)面的路霸,就已經(jīng)足夠了呢?完全不需要太多的博弈,而本身高分段的游戲理解,槍法,意識(shí)和站位也不會(huì)差。

在以上的推論與思考中,我們不難發(fā)現(xiàn),造成痛苦的根本原因,是克制。而很不幸的是,在ow2中,這種“克制”是致命的,不可逾越的。類比其他游戲,比如apex,相互克制的英雄當(dāng)然存在,比如狗子可以透視煙霧彈,密客可以快速排除陷阱類技能等等。但是這種克制是小克制,是次要的,同時(shí)全部技能其實(shí)都服務(wù)于核心——射擊。換句話說(shuō),玩家們可以通過(guò)射擊與操作,以較小的代價(jià)解決這種克制。而遷移到ow2呢?恐怕難以用射擊輕易的彌補(bǔ)。一些游戲理解較好的玩家會(huì)說(shuō),路霸不一定非要跟奧麗莎面對(duì)面,可以去偷人。那我又說(shuō),如果奧麗莎一心想要限制路霸呢?不能說(shuō)毫無(wú)還手之力,也就是毫無(wú)游戲體驗(yàn)而已。

ow1中,無(wú)論是放狗,地推,陣地,還是各種四不像陣容,兩方之間的博弈大于克制。例如,放狗的目的是強(qiáng)吃敵方后排,但是地推同樣能與放狗博弈,保護(hù)好后排,利用地推的強(qiáng)大火力吃掉猩猩dva即可取得勝利。換句話說(shuō),在ow1中,很少有天克陣容,雙方的博弈關(guān)鍵點(diǎn)在于操作與意識(shí)。

有人說(shuō),暴雪的初衷就是讓玩家善用H,這就是守望先鋒區(qū)別于apex,r6,瓦,甚至lol的點(diǎn)所在。我當(dāng)然不可否認(rèn)更換英雄的必要性,但是對(duì)于ow1,更換英雄是因?yàn)椴┺?,是好的,?duì)于ow2,更換英雄是因?yàn)樘炜耍遣B(tài)的。自私一點(diǎn)說(shuō),玩游戲我想愉快地玩我自己喜歡的英雄,不行嗎?這是游戲又不是上班。

需要如何解決核心的克制問(wèn)題

雖然筆者游戲分?jǐn)?shù)也只限于宗師邊緣,真正的高分更是摸都沒摸過(guò),但設(shè)計(jì)師的無(wú)腦操作早已讓筆者的自信心爆棚,自大地以為在游戲理解這塊可以拿捏設(shè)計(jì)師。(宕開一筆,比如ow2最開始的源氏,其實(shí)強(qiáng)在e技能上,2秒的格擋與隨時(shí)取消讓源氏可以較小代價(jià)落位尋找后排,又可以在抓單擊殺中取消e占盡先機(jī),本應(yīng)削弱e技能,結(jié)果設(shè)計(jì)師選擇了最無(wú)腦的削傷害與彈藥量)標(biāo)題答案其實(shí)很簡(jiǎn)單了,減少英雄的相互克制關(guān)系。比如奧麗莎的風(fēng)火輪無(wú)法阻擋路霸的鉤子,比如西格瑪?shù)氖^可以穿過(guò)猩猩的護(hù)盾擊暈猩猩。當(dāng)然,只是個(gè)人獻(xiàn)丑,僅為建議的更改方向,具體實(shí)施還是由專業(yè)的設(shè)計(jì)師進(jìn)行為好。

其實(shí)拿西格瑪與路霸這一對(duì)英雄舉例子就很恰當(dāng)。西格瑪可以觀察路霸的抬手動(dòng)作出盾擋鉤,而路霸也可以扣著鉤子破盾,等西格瑪交出shift保命技能出鉤擊殺,西格瑪也可以利用石頭打斷路霸的喝血。遠(yuǎn)近距離雙方各有優(yōu)勢(shì)。這種的克制關(guān)系,或者說(shuō)博弈關(guān)系才是健康的,可以通過(guò)意識(shí)與操作彌補(bǔ)的。

ow2還有哪些問(wèn)題?

1,娛樂性與競(jìng)技性的平衡。

ow2中要求所有人水平在線,不能拉胯。大家經(jīng)常有一人拉胯全隊(duì)被平推的痛苦經(jīng)歷,也常常有打完一局感覺身心俱疲的感覺。當(dāng)然,即使玩游戲確實(shí)不完全是為了贏,也可以是為了擊殺,配合等。但是如果你們被碾壓,毫無(wú)輸出空間,你有多少擊殺的機(jī)會(huì)?如果打出配合,但是有拉胯隊(duì)友,配合有什么用?配合給人的快樂永遠(yuǎn)不是配合本身,而是配合的效果。ow2的機(jī)制血淋淋的告訴你:不贏,什么游戲體驗(yàn)都沒有。類比apex,就算槍法不好,當(dāng)一個(gè)快樂的垃圾佬也有快感。類比瓦羅蘭特,r6,隊(duì)友拉胯?沒關(guān)系,我強(qiáng)我可以絲血1v5,就算殺不完我也殺爽了。ow2中呢?根本無(wú)法實(shí)現(xiàn)。

2,聲音音效的混亂。

拿百合舉例,作為一個(gè)ow1老玩家,對(duì)百合的槍聲自認(rèn)為極其敏感,而ow1的聲效系統(tǒng)也時(shí)刻警告著我:黑百合在這。而在ow2中,用我常說(shuō)的一句話:百合的槍聲像個(gè)悶屁。作為音樂工程的愛好者,和我電腦價(jià)格持平的聲音設(shè)備在ow1中可以清楚的告訴我哪個(gè)方向有人,誰(shuí)在繞后,隊(duì)友在哪。而ow2中,我的設(shè)備好像失靈了?;鞈?zhàn)中就在我身后的繞后狂鼠,后面讀午時(shí)的麥克雷,與前面發(fā)生的戰(zhàn)斗聲音混為一體,完全無(wú)法辨別。具體在此視頻中有詳細(xì)對(duì)比。

寫在后面

由一段時(shí)間我經(jīng)常痛苦的思考棄玩守望先鋒的可行性。守望先鋒幾年的熟練度讓我的沉沒成本無(wú)限飆升,而一起打ow的朋友們的圈子也讓我舍不得離開。既然無(wú)法完全舍棄,就試著改變痛苦本身。痛苦的點(diǎn)在于,常常將ow2與ow1相互對(duì)比,痛苦與兩代游戲的差距。與其比較,不如看淡,就不要將ow2看做ow1的同源替代品,不如就當(dāng)ow2是一個(gè)僅僅是與ow1重名,自己又擁有一定游戲熟練度的新游戲好了。

為什么我認(rèn)為5V5不會(huì)讓守望先鋒變得更好中,作者說(shuō)到,這世界上有千萬(wàn)種方法可以讓守望先鋒變得更好,但是5V5不是其中一種。然而5v5已成既定現(xiàn)實(shí),那我的發(fā)聲,是否能為5v5的現(xiàn)狀做出一些改變?



守望先鋒歸來(lái)是個(gè)好游戲嗎?的評(píng)論 (共 條)

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