卡耐基梅隆大學(xué)(CMU)娛樂技術(shù)中心(ETC)的“游戲設(shè)計”課堂筆記(一)

Game Design/游戲設(shè)計(ETC 53409,12學(xué)分)是卡耐基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)娛樂技術(shù)中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一門專業(yè)選修課程,目的為幫助學(xué)生在電腦游戲和其他交互體驗設(shè)計方面的職業(yè)做準(zhǔn)備。課程的重點是游戲設(shè)計的規(guī)則和方法,學(xué)生在課上將閱讀和撰寫有關(guān)游戲設(shè)計的內(nèi)容,并設(shè)計許多自己非電腦的簡單游戲,比如篩子、棋盤、桌面角色扮演游戲等。因為好的棋盤游戲組成元素與好的電腦游戲幾乎相同,實際上只有微小的差別。策略、故事、角色、主題、時機、節(jié)奏等等元素適用于任何游戲,無論什么物理媒介的。因此,在課上制作非電腦游戲的好處是可以快速出原型,并很快的多次修改。
卡耐基梅隆的娛樂技術(shù)中心(http://www.etc.cmu.edu)是一個為期兩年的碩士項目,旨在幫助學(xué)生成為同時融合娛樂和技術(shù)雙領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)袖,主要涉及游戲開發(fā)和交互設(shè)計。ETC的游戲設(shè)計專業(yè)是在美國同南加大(USC)和紐約大學(xué)(NYU)齊名的頂尖項目。每年招收大約30-40名新生,一半是計算機科學(xué)或工程類背景,一半是藝術(shù)和設(shè)計類背景。
Jesse Schell是賓州最大游戲工作室Schell Games的CEO,曾任國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)主席,也是經(jīng)典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娛樂設(shè)計中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds兩門課程。

這篇課堂筆記是卡耐基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)娛樂技術(shù)中心(Entertainment Technology Center)學(xué)長Jeffrey Chou在2018年春季選修該課時的隨堂記錄和總結(jié),在這里分享給大家希望能對了解CMU ETC和學(xué)習(xí)游戲設(shè)計有所幫助。
如果有更多問題或者想了解更多內(nèi)容,可以直接私信我。
1月16日 課程簡介/Introduction
第一節(jié)課最開始老師介紹完“游戲設(shè)計”課程這學(xué)期的內(nèi)容,問了我們一個簡單的問題:"你是游戲設(shè)計師嗎?" 回答聽起來可能很俗,但答案是每個人都可以成為游戲設(shè)計師。


如何才能成為一名游戲設(shè)計師?
后來我們討論了游戲設(shè)計師需要知道什么?游戲設(shè)計師需要擅長哪些技能?從文學(xué)到技術(shù),從漫畫到動畫,大家認為游戲設(shè)計師需要了解和擅長很多東西。因為沒有人能全部學(xué)會如此多的東西,Jesse認為每個人都可以有自己的路子和特長。但對于游戲設(shè)計師來說,聆聽并善于思考是最重要的技能之一。一個好的游戲設(shè)計師會傾聽他的團隊、客戶、玩家、游戲和他自己的聲音,而這之間經(jīng)常會互相發(fā)生沖突,這也是游戲設(shè)計師最難處理的地方。
怎么定義一個好的游戲?
我們討論了這個話題,答案可以有很多。最后我們得到課程的的第一次作業(yè)是重新設(shè)計跳房子(hopscotch)游戲。為了給大家說明白一點,Jesse用井字棋作為范例向我們展示了它可以有多少種變化。

冒險#1 跳房子(Hopscoth Hamlet) —— 大家也可以自己試試這次作業(yè),我會在下面分享我自己做的哦!
1. 想一想什么讓跳房子變得有趣?
2. 想一想跳房子游戲有什么樣的問題?
3. 想出50個跳房子的高級版本玩法。
4. 挑選其中3個進行完善,并挑選一個做用戶測試。



附錄(跳房子作業(yè))
1. 是什么讓跳房子成為一個好的游戲?
它可以單人或與多人一起玩兒。
它是運動的游戲(孩子們總愛動的停不下來)。
地上的方格勾起人們用腳來互動的欲望。
關(guān)于如何玩游戲,并沒有嚴格的規(guī)則。
如果有任何規(guī)則,通常也很簡單。
當(dāng)別的孩子看你玩兒的時候,你可以展示自己的水平。
2. 跳房子的問題是什么?
它需要一個中等規(guī)模的場地來玩兒。(不能在孩子的臥室里玩兒)
因為沒有嚴格的規(guī)則,所以也沒有勝者。
殘疾人不能玩。
雖然有多種不同類型的方格,但每一個地方只能有一種。
游戲只能被限制在二維空間。
一次只有一個孩子可以玩兒。
3. 想出50個跳房子的高級版本玩法。

共同點:
通過次頭腦風(fēng)暴,我認為在這些可行的想法里有幾個共同的元素。
方格內(nèi)的東西可以是多樣的(如數(shù)字、顏色、符號等)。
能讓兩個或更多的孩子同時玩。
跳躍和向前移動的感覺對于跳房子游戲來說是必不可少的。
可以增加時間限制。
可以設(shè)置得分機制讓大家互相競爭。
4. 挑選其中3個進行完善,并挑選一個做用戶測試。
玩法 #1
地上會有一個8x8的格子,其中每一個方格都有一個數(shù)字在里面(從1-9)。玩家要從一個角跳到對角線上的另一個角。在游戲過程中,玩家先用一只腳跳,然后用兩只腳跳,并不斷重復(fù)這種方式。一只腳只能踩到奇數(shù)的方格,兩只腳應(yīng)該分別踩到偶數(shù)的方格。
這個游戲也允許兩個人同時玩兒。每個玩家選擇一個不同的起點(這意味著他們將有不同的目的地),并遵循規(guī)則跳過去??斓娜双@勝。

玩法 #2
地上的格子排列成一個圓圈,這意味著起點和終點都在同一個地方。有藍色方塊(只允許右腳)和紅色方塊(只允許左腳)。玩家按照規(guī)則跳到終點。如果有多個玩家,他們可以輪流游戲,速度快的玩家贏得游戲。

玩法 #3
地上會有8x8的格子,每個方塊都有一個數(shù)字在里面。總共有5輪游戲。在每一輪中,玩家需要一次跳3下,每跳一下只能用一只腳。右腳只允許踩在偶數(shù)上,左腳踩在奇數(shù)上。5輪過后,在選手腳下取兩個數(shù)字,用大的那個數(shù)字減去小的那個。格子里的大多數(shù)字都是3位數(shù)或4位數(shù),復(fù)雜到玩家很難提前計算。

玩法#1的完整規(guī)則
地上的方塊應(yīng)該是8x8,總共64個。
除了四個角上的方塊,每個方塊都有一個1到9范圍內(nèi)的數(shù)字。
在四個角上,有兩個寫著 "起點",另外兩個寫著 "終點"?!捌瘘c "和 "終點 "互相在對角線上。
玩家應(yīng)首先從 "起點 方格開始,跳到相對應(yīng)的 "終點 "方格結(jié)束。
在跳的過程中,玩家應(yīng)該先用一只腳跳,然后用兩只腳跳,重復(fù)這種方式。
當(dāng)只有一只腳著地時,應(yīng)踩在奇數(shù)方格上。當(dāng)有兩只腳在地上時,兩只腳應(yīng)分別踩在偶數(shù)方格上。
如果有兩個選手,每個人可以挑選自己的起點,同時開始跳過方格。如果一個玩家占據(jù)了某個方格,另一個玩家就不能跳在上面。
花費較少時間的玩家獲勝。

第一次用戶測試
我買了一些粉筆,在地上畫了一些方格。很幸運的在校園里找到了一個地方,地上的磚塊正好可以作為游戲的方格。
在我完成布置后,我找了兩位朋友加入游戲并進行了簡短的測試。規(guī)則很簡單,我只花了30秒向他們解釋清楚這個規(guī)則。朋友們很快就開始玩了起來。我能感受到,這種簡單的跳來跳去對他們挺有意思的。

第一次游戲后,我告訴他們這個游戲可以讓兩個人同時玩兒。他們需要以最快的速度跳向終點,速度快的人才能獲勝。有了時間的限制,游戲變得更加有趣。人們總是喜歡與其他人競爭。但有個問題是,兩個玩家有時會在中間跳到對方身上。

第二次用戶測試(改進版)
根據(jù)上面的問題,我重新設(shè)計了格子布局,中心的四個方塊不再是可以跳上去的。因此,兩個玩家需要在兩條路線中做出選擇。決定路線并思考嘗試阻擋或回避另一個玩家的模式,讓游戲更有趣和富有挑戰(zhàn)性。


其他想法
這里還有一件事我沒有足夠的時間去探索,就是為專業(yè)玩家來進行設(shè)計。因為我想確保這個游戲設(shè)計可以足夠簡單的放置在不同的場所,方格內(nèi)的數(shù)字是固定的而不是變化的,它不會隨著時間的推移而改變。因此,玩家可能會熟悉這套數(shù)字,并在玩過幾次后記住最佳路線。為了能讓資深玩家的體驗更有挑戰(zhàn)性,可以要求他們以特定的節(jié)奏進行跳躍。除此之外,觀眾也可以用鼓掌制造出不同的節(jié)奏。
如果想要咨詢更多問題,可以直接給我私信。
十多年美國生活和游戲行業(yè)經(jīng)驗分享一些干貨知識~可以解答游戲設(shè)計學(xué)習(xí),新人入行,游戲設(shè)計留學(xué),作品集準(zhǔn)備等相關(guān)問題。
