游戲開發(fā)入門思路
作為游戲開發(fā),講道理是不應(yīng)該受到游戲引擎的限制。即便是用C#的wpf,用c++的qt,也一定可以開發(fā)出一款游戲。游戲引擎只是降低了游戲開發(fā)的門檻,能夠讓開發(fā)者專注于玩法。
沒錯,玩法。但是圍繞玩法所需要的基礎(chǔ)功能,也是必須的。不同模塊與不同模塊之間如何通信,每個模塊如何編寫。甚至需要自己去搭一個UI框架。
所以至始至終,游戲開發(fā)的門檻都是很高的。開發(fā)出一個能跑的游戲,和開發(fā)出一個數(shù)據(jù)驅(qū)動的游戲,所需要的難度和積累是非常大。如果還需要非常炫酷的表現(xiàn),各種特效,各種定制的渲染效果。
沒有啥東西是簡單的,如果有較好的編程基礎(chǔ),無論是unity還是cocos,ue??焖偕鲜值侥軌蛑谱饔螒虻某潭?,可能只需要1個月。唯一需要學(xué)習(xí)的只不過是了解引擎的功能和引擎提供的編程思路罷了。
一個Idle,轉(zhuǎn)化為設(shè)計需求,再使用游戲引擎轉(zhuǎn)化為一個游戲。游戲引擎相當(dāng)于地基。只是挖一個坑,把自己的建筑埋在地里。而真正需要別人看見的,只不過是地基上的房子。而我們制作游戲,就是在地基上建房子。在unity的接口上,完成自己的游戲。所以至始至終,游戲開發(fā)需要的不過是編程知識,以及游戲功能的開發(fā)套路。如何快速,準(zhǔn)確的完成新的需求,或者將模糊的需求,轉(zhuǎn)化為具體的游戲功能。
游戲開發(fā)的問題,永遠(yuǎn)只是如何去做。就和普通的開發(fā)是一樣的。即便是可視化的連連看,也需要編程基礎(chǔ),但是如果需要擴(kuò)展連連看的功能呢??梢暬幊讨贿m用于調(diào)整范圍小的東西,而更加具體,更加定制化的需求,則需要提供新的節(jié)點。
所以說,游戲開發(fā)真正的入門的方法是,永遠(yuǎn)都是不停的去做。只有寫了屎山,才會想如何優(yōu)化屎山。而如何優(yōu)化屎山,就是設(shè)計模式。