MDT模組子彈制作
我們知道,炮臺(tái)需要彈藥,而彈藥發(fā)射的子彈又不一樣,所以Anuke制作了一堆內(nèi)建子彈供玩家使用。在有些時(shí)候這些子彈可能滿足不了需求,這時(shí)候,子彈制作就有用處了

ArtilleryBulletType/火炮子彈
(我個(gè)人喜歡稱之為定點(diǎn)子彈,見(jiàn)下圖)

冰雹炮 -> graphite(石墨)
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
speed: 子彈速度
damage: 子彈傷害
knockback: 擊退
lifetime: 存活時(shí)間
width: 子彈寬度(有關(guān)碰撞箱)
height: 子彈長(zhǎng)度(有關(guān)碰撞箱)
collidesTiles: 子彈是否碰撞實(shí)體(非本陣營(yíng)墻, ... )
splashDamageRadius: 濺射半徑
splashDamage: 濺射傷害

FlakBulletType/破片子彈(針對(duì)空軍)
分裂炮 -> lead(鉛)
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
ammoMultiplier: 1彈藥=?子彈,和上一章的 1子彈=?子彈實(shí)體 相關(guān)

FlakBulletType/破片子彈(對(duì)陸)
氣旋 -> plastanium(塑鋼)
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
collidesGround: 碰撞陸軍,就是子彈正常直線發(fā)射碰到敵人是否破片
explodeRange: 破片范圍
fragBullets: 破片數(shù)量
fragBullet: 破片子彈

MissileBulletType/追蹤子彈
蜂群 -> pyratite(硫,官方翻譯為 火石 ?)
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
shrinkY: 收縮Y軸(?)
homingPower: ?
makeFire: 需要預(yù)熱
status: 被擊中的效果

BasicBulletType/基礎(chǔ)子彈
齊射炮 -> thorium(釷)
obj.轉(zhuǎn)化
好像沒(méi)有可以講的?

LiquidBulletType/液體子彈
浪涌 -> slag(礦渣)
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
liquid: 使用的液體
statusDuration: 效果持續(xù)時(shí)間
knockback: 擊退
displayAmmoMultiplier: 顯示彈藥倍率

BulletType/子彈
最基礎(chǔ)的子彈
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
hittable: 是否可被 裂解光束 擊中

ContinuousLaserBulletType/持續(xù)性激光
游戲沒(méi)有為此特意創(chuàng)造內(nèi)建子彈
熔毀 -> power(電能)
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
length: 激光長(zhǎng)度
這inecnd是個(gè)什么?代碼貼在上面了

LaserBulletType/激光子彈
游戲沒(méi)有為此特意創(chuàng)造內(nèi)建子彈
藍(lán)瑟炮 -> power
obj.轉(zhuǎn)換
屬性解釋
colors: 激光顏色,一般只用將前兩項(xiàng)改成一樣即可
hitSize: 碰撞箱大小
drawSize: 繪制大小
collidesAir: 碰撞空軍,即碰到空軍是否攻擊

ShrapnelBulletType/突刺子彈
游戲沒(méi)有為此特意創(chuàng)造內(nèi)建子彈
雷光 -> titanium(鈦)
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
reloadMultiplier: 有關(guān)炮臺(tái)射速,reloadTime * reloadMultiplier 為最終射速

BombBulletType/爆炸子彈
爬蟲(chóng) -> 自爆
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
instantDisapper: 瞬間消失
killShooter: 擊殺子彈的使用者

LaserBoltBulletType
幻型 -> power
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
reflectable: 是否反彈(針對(duì)于相位物墻)

LightningBulletType/閃電子彈
電弧 -> power
obj.轉(zhuǎn)化
或許你發(fā)現(xiàn)了, 結(jié)果和上期的不一樣, 因?yàn)槲疑掀诘膶?xiě)的是錯(cuò)誤的
屬性介紹
lightningLength: 閃電長(zhǎng)度

PointBulletType/單點(diǎn)子彈
厄兆 -> 巨浪合金
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
trailSpacing: 軌跡特效
buildingDamageMultiplier: 對(duì)建筑的傷害倍率

RailBulletType/軌道炮
海神
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
length: 長(zhǎng)度
pierceDamageFactor: 每次穿透?jìng)p少的倍率(?)

SapBulletType/削弱子彈
血蛭 -> power
obj.轉(zhuǎn)化
屬性解釋
sapStrength: 吸血恢復(fù)倍率(敵軍掉的血 * sapStrength 為實(shí)際回血)
length: 長(zhǎng)度

屬性分類
ArtilleryBulletType
可使用全部 BasicBulletType 屬性
FlakBulletType
可使用全部 BasicBulletType 屬性
explodeRange: float
MissileBulletType
可使用全部 BasicBulletType 屬性
BasicBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
width: float
height: float
shrinkY: float
shrinkX: float
LiquidBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
liquid: Liquid
BulletType
speed: float
damage: float
lifetime: float
knockback: float
collidesTiles: boolean
splashDamageRadius: float
splashDamage: float
ammoMultiplier: float
collidesGround: boolean
collidesAir: boolean
fragBullets: int
fragBullet: BulletType
makeFire: boolean
hittable: boolean
status: StatusEffect
statusDuration: float
displayAmmoMultiplier: boolean
hitSize: float
drawSize: float
reloadMultiplier: float
instantDisapper: boolean
killShooter: boolean
reflectable: boolean
buildingDamageMultiplier: float
ContinuousLaserBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
length: float
colors: Color[]
LaserBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
length: float
colors: Color[]
ShrapnelBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
length: float
BombBulletType
可使用全部 BasicBulletType 屬性
LaserBoltBulletType
可使用全部 BasicBulletType 屬性
LightningBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
lightningLength: int
PointBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
trailSpacing: float
RailBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
length: float
pierceDamageFactor: float
SapBulletType
可使用全部 BulletType 屬性
sapStrength: float
length: float

如何引用?
正常子彈
特殊子彈
破片子彈

其他
4月3日更新版
[+] 更多子彈的類型(BombBulletType, LaserBoltBulletType, LightningBulletType, ...)
[-] 去除了全部顏色(畢竟電腦還是10多年前的神舟筆記本, 跟我沒(méi)差多少歲, 為了本機(jī)流暢度, 故去除了顏色)
注: 因?yàn)锽站上的編輯器不知道為什么在我的電腦上總是會(huì)出現(xiàn)字體樣式亂跳情況(或許我電腦配置真的很低), 所以在更新版本中可能會(huì)有樣式大小不協(xié)調(diào)的部分