《臥龍 蒼天隕落》制作人采訪 介紹游戲內(nèi)容的三大部分
暗黑三國志新作《臥龍 蒼天隕落》的制作人安田文彥及山際真晃近日接受了日媒DENFAMI的采訪,提到了一些和本作有關(guān)的新消息,以下進(jìn)行要點(diǎn)總結(jié):

?游戲內(nèi)容分為三大部分,一是攻防一體的中華動作、二是在三國亂世中發(fā)生的黑暗幻想、三是面臨逆境時的全新戰(zhàn)略,這一點(diǎn)不僅僅是高難度,也和關(guān)卡相關(guān)聯(lián);
?關(guān)于「逆境」這個主題在關(guān)卡設(shè)計中的體現(xiàn),比如在擊敗強(qiáng)敵的時候可以提升友軍是士氣、但也可以反過來先打敗強(qiáng)敵身邊的敵人,該如何在逆境中選擇戰(zhàn)略也是游戲的攻略樂趣之一;

?在企劃開始前決定故事背景的時候,除了三國志以外,源平合戰(zhàn)與幕末也是備選項(xiàng)之一。安田叔叔本來覺得就叫《仁王3》也沒什么問題,但《仁王》畢竟還是以戰(zhàn)國時代、妖怪為主的武士動作游戲,所以干脆做了全新作品。此外,隨著《仁王》系列作品的推出,動作也越變越復(fù)雜,所以也正好趁這個時候精簡一下;
?安田叔叔很喜歡三國志,從小學(xué)開始讀橫山光輝的漫畫《三國志》、之后還讀了吉川英治的《三國志》與《蒼天航路》、北方謙三的《三國志》,但因?yàn)樵旎?,至今為此一直沒有機(jī)會參與《三國志》與《真 三國無雙》的開發(fā),可以說是雖然身在特庫摩心在光榮了;
?黃巾之亂是《三國志》早期的事件,提到《三國志》里會用妖術(shù)的除了孔明以外就是張角。相比兩軍交戰(zhàn)虎視眈眈的感覺,這部分的戰(zhàn)斗充滿了泥濘的氣息,這也是開發(fā)組希望表達(dá)出來的感覺;

?在本作中會有來自《山海經(jīng)》的妖魔登場,但不像《仁王2》一樣可以將妖魔的力量據(jù)為己有。游戲整體會以「氣」為主題,通過氣獲得力量、好的影響甚至壞的影響;
?相比《仁王》那種重視居合感的武士動作,《臥龍》的中華動作更加重視出奇制勝的感覺。攻擊會如同流水一般展開,在一瞬間逆轉(zhuǎn)乾坤。雖說是攻防一體但不僅僅是防御之后反擊的節(jié)奏,本次玩家在進(jìn)攻的同時架開敵人的攻擊并從中派生反擊動作。這些動作不僅僅只在演出面上表現(xiàn)出來,需要玩家親自輸入這些操作;
?本次關(guān)卡的地圖大小和《仁王》差不多,不過因?yàn)槟芴S了所以增加了一些縱向探索的內(nèi)容;
?在《臥龍》里會取消精力槽,相對的敵人的進(jìn)攻欲望會大大提升。當(dāng)然在《臥龍》里也會加入敵我雙方通用的限制規(guī)則來讓這其中的博弈成立,作為動作游戲來說《臥龍》比《仁王》更勝一籌;

?作為安田叔叔認(rèn)為3D動作游戲來說《忍者龍劍傳1》(NINJA GAIDEN)具有究極的游玩價值,已經(jīng)很少看到有游戲能讓玩家將隼龍操作到那種程度。而那種扎實(shí)的感覺正式Team NINJA制的動作游戲的特征。所以從某種程度上來說《忍者龍劍傳》做得有些過頭了,是那種“操作起來十分爽快讓人想越過極難的高峰”的感覺。而市場上流行的《魂系列》游戲則有著絕對的公平,《仁王》系列的開發(fā)背景也是來自這“制作一款具有Team NINJA特征并保持?jǐn)澄译p方的公平的游戲”。