【吸血鬼幸存者】分析一下這游戲的成癮原因

首先,感謝游信贈(zèng)送的DLC碼
無(wú)論從什么角度來(lái)看,吸血鬼幸存者這款游戲,在今天看來(lái),都像是一款粗制濫造的4399小游戲。但就像是三十多關(guān)無(wú)限重復(fù)的“坦克大戰(zhàn)”一樣,《吸血鬼幸存者》保留了游戲最本質(zhì)的快樂(lè)。一旦開(kāi)始玩起來(lái),真的有種停不下來(lái)的感覺(jué)。
你知道這些小怪設(shè)計(jì)的沒(méi)啥意義,你知道地圖幾乎無(wú)邊無(wú)際,你選擇盲目的走下去,只是因?yàn)榇蛩罃橙撕螅瑪橙藭?huì)掉落更多的寶石,更多的寶石意味著更多的武器,更強(qiáng)大的人物能力。而如果不選擇繼續(xù)走下去,敵人就會(huì)將你打死。

玩這款游戲時(shí),常常讓我體會(huì)到人生最本質(zhì)的意義:活著本身只是為了活著。
如果只是單純的4399游戲,它們可能只能做到這種程度,就像《羊了個(gè)羊》一樣,它可以吸引你幾個(gè)小時(shí)的注意力,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)這玩意本質(zhì)上就這樣之后,那你就自然選擇刪除游戲了。
但《吸血鬼幸存者》顯然更有深度,我之前在寫(xiě)《女神異聞錄5皇家版》時(shí),就拿《吸血鬼幸存者》的成癮性舉過(guò)例子,它與許多優(yōu)秀經(jīng)典的游戲一樣,非常善用“藏”字訣。每一局開(kāi)始之后,都會(huì)獲得新的人物,通過(guò)解鎖新的人物,堅(jiān)持的更久,就會(huì)解鎖新的成就。而解鎖新的成就之后,就會(huì)永久解鎖新的武器道具。

這些武器道具又會(huì)裝配給以前解鎖的全部其他人物。而人物除了本身基礎(chǔ)武器有所不同外,他們出生時(shí)自帶的被動(dòng),也使每個(gè)粗糙的人物有了一些基礎(chǔ)的差異性。此外,當(dāng)有了新的武器之后,又會(huì)衍生全新的武器組合,進(jìn)化出全新的“終極道具”。
比如大蒜+心臟,就會(huì)進(jìn)化出強(qiáng)力的道具“番茄”,這個(gè)道具影響范圍更大。匕首+手套等于無(wú)限匕首,原本憋屈的小匕首,在最終進(jìn)化下,變成了強(qiáng)力的無(wú)限劍制,劍鋒所向,萬(wàn)物為之催折。道具的組合千變?nèi)f化,使原本平淡的玩法,構(gòu)建出了普通肉鴿游戲中常見(jiàn)的“構(gòu)筑”。

在中期游戲中,“跳過(guò)”、“排除”、“重選”的加入,加之強(qiáng)化卡牌的強(qiáng)化,使玩家在游戲一開(kāi)始時(shí),往往就決定了本局游戲人物的終極走向,與《暖雪》一樣,他注重的不是戰(zhàn)斗時(shí)的細(xì)節(jié)感,而是單純的“爽”。

道具、人物、隱藏元素三者的組合,使游戲整體形成了一個(gè)相當(dāng)恐怖的循環(huán)。在游戲本就令人上癮的“無(wú)聊模式”下,前方總有點(diǎn)蒼蠅腿釣著你想看看“新元素的出現(xiàn),到底能組合出什么花活兒”。
更可怕的是,當(dāng)你接受了這種一邊走一邊自動(dòng)釋放武器特效的模式后,你就會(huì)期待“新的武器”會(huì)在這種模式下有什么樣的表現(xiàn)形式。其實(shí),優(yōu)秀的游戲,都是將傳統(tǒng)元素進(jìn)行解構(gòu),然后放入現(xiàn)有模式下的再創(chuàng)作。

比如斧頭這種游戲,在《火紋》中就是克制槍的武器,攻擊高,命中低。在《戰(zhàn)神4》里,就被賦予了寒冰屬性,與拋出能夠召回的能力。而在《吸血鬼幸存者》里,這種雙刃大板斧,成為了向上拋射的飛行道具,然后隨著“重力”(平面地圖為啥會(huì)有重力?)向下飛去,無(wú)限延伸,配合特殊卡牌,大斧頭還會(huì)像皮球一樣在敵人腦袋上彈射。
《吸血鬼幸存者》無(wú)疑就將這種普通武器與彈幕的構(gòu)造,與玩具整活的心態(tài)玩的非常好。你既能找到經(jīng)典惡魔城的鞭子,或是匕首、斧頭這樣的常規(guī)武器。也能找到皮球,大骨棒這樣的整活道具,所有這些道具的表現(xiàn),都相當(dāng)有特色,每一種道具,都有專(zhuān)屬的攻擊效果,制作的竟然一點(diǎn)也不敷衍。

然后,我們來(lái)說(shuō)說(shuō)新DLC月咒山。
月咒山整體采用了日系和風(fēng)元素,地圖怪物、新武器都充分證明了這一點(diǎn)。
怪物是日本經(jīng)典怪物,鐮鼬、幽靈、山鬼等經(jīng)典鬼怪系列,還有八岐大蛇這種強(qiáng)力的精英怪。武器人物方面,則使用了忍者、武士、祭司類(lèi)的角色,配合武士刀、春夏秋冬等神器,組合出了新的玩法。
當(dāng)然,這些新人物和武器道具,自然也可以在先前解鎖的關(guān)卡中應(yīng)用。

最有特色的是月咒山這張地圖,在《吸血鬼幸存者》中,很多地圖只在幾個(gè)特定地點(diǎn)放置了關(guān)鍵道具,然后整個(gè)地圖,是基于某個(gè)部分的無(wú)限重復(fù)。就和紅白機(jī)玩《荒野大鏢客》那個(gè)無(wú)限地圖的感覺(jué)差不多。這也是我認(rèn)為它很像4399的一個(gè)原因。
當(dāng)然,就它的游戲模式來(lái)說(shuō),地圖重復(fù)可能并不是一件壞事,為什么這么說(shuō)呢?
在月咒山地圖中,作者首次對(duì)地圖進(jìn)行了RPG制作大師級(jí)別的精度優(yōu)化,使得整個(gè)地圖有建筑、有山洞,有室內(nèi)場(chǎng)景也有室外的飄雪。甚至跟據(jù)抵達(dá)不同地點(diǎn),刷出不同怪物種類(lèi),來(lái)給地圖增加了一些趣味性。
只是這種改變,我不知道是否適合《吸血鬼幸存者》這種偏向無(wú)腦玩法的定位。因?yàn)檫@款游戲的本質(zhì)樂(lè)趣,就是不用太動(dòng)腦子,操縱人物四處走,跟據(jù)武器的攻擊特性,擊殺掉四處涌來(lái)的怪物就好。地圖本質(zhì)上就是個(gè)背景板而已。
但“月咒山”的地圖復(fù)雜化,精細(xì)化,的確使游戲變得更加精致了,只是玩家在朝著寶物四處閑逛時(shí),忽然需要“動(dòng)腦”了。你不能再依靠無(wú)腦的走,只考慮構(gòu)筑這樣休閑式的完成游戲了,你需要記住一些死路與地點(diǎn)。
雖然該地圖在重復(fù)游玩時(shí),其內(nèi)容并沒(méi)有變化,但這種感覺(jué)就像是在啃牛肉餅與吃魚(yú)的差異。游玩月咒山就像吃魚(yú),你總要考慮“魚(yú)刺”的問(wèn)題,而不能大口朵頤。
當(dāng)然,月咒山DLC本身提供的太刀和靈風(fēng),以及分身等新武器還是相當(dāng)帥氣的,只是在掀開(kāi)棺材時(shí),我們?nèi)晕凑业轿肀咀鸬嫩欅E,看來(lái)在《吸血鬼幸存者》正式完結(jié)前,我們很難抓到吸血鬼的真身了。