三國(guó)殺身分局忠臣打法、結(jié)構(gòu)、兵法

8人身分局忠臣勝率,2月官方統(tǒng)計(jì)是32% 這里就知道路人局忠臣很難贏。 文章是:小桃與策劃 · 身份場(chǎng)數(shù)據(jù)(經(jīng)典服)

身分局的結(jié)構(gòu): 1主2忠1內(nèi)4反,
以主忠的角度:整場(chǎng)大多是4V4 ,3V4~5,2V3 (如主忠內(nèi)反反),
因中間內(nèi)會(huì)跳反控場(chǎng),所以整場(chǎng)主忠?guī)缀醵继幵谌藬?shù)弱勢(shì)。
很多人都研究解說(shuō)過(guò)反賊、內(nèi)要如何打贏,選將等哪些武將勝率高(徐氏等),
內(nèi)如何控場(chǎng)、續(xù)爆、開(kāi)局降低嘲諷等增加內(nèi)勝率打法,
但我們忠臣呢? 照著這些思維玩,我們忠臣將進(jìn)入"低勝率的漩渦中",
這漩渦就是身分局的結(jié)構(gòu)造成的,忠臣平均勝率32%,
玩久的人應(yīng)該能體會(huì)這漩渦是如何,
很多局:內(nèi)開(kāi)場(chǎng)不動(dòng)、少動(dòng)減少嘲諷,所以只能靠忠臣去努力輸出打反賊,
等主忠打反有些成果,內(nèi)再來(lái)行動(dòng)..,會(huì)玩的內(nèi)模式就是這樣,以增加內(nèi)的勝率。
其實(shí)游戲設(shè)計(jì)就是這樣吧,游戲的高潮就是最后的主內(nèi)單挑對(duì)決,
這也是一些玩內(nèi)、主公的高手喜歡的場(chǎng)面,藉由整場(chǎng)的控場(chǎng),
達(dá)到最后單挑的勝利,游戲的精華,忠臣只不過(guò)是過(guò)程中的棋子。
那忠臣該如何做,以跳離這低勝率漩渦呢?
有時(shí)要反向思考、逆向思考才更容易贏,不固定使用反賊、內(nèi)奸的慣性思維打法,
忠臣總是用慣性打法,不好意思,你就是進(jìn)入一般的低勝率模式中。
開(kāi)局尤其是重要,看清楚情勢(shì),決定忠臣的打法,
是要猛力表忠,還是模糊自己的身分,或是裝反賊?
當(dāng)然要看主公有沒(méi)有危險(xiǎn)、將面等來(lái)決定,不是無(wú)腦的裝反。
靈活性的決定開(kāi)局、中期打法,可以的話,
最好的一個(gè)開(kāi)局結(jié)果:?忠臣打反賊并且讓反賊以為你是反賊,
并讓整個(gè)情勢(shì)對(duì)主忠有利。這是一個(gè)潛伏型忠臣很好的開(kāi)局。
舉例:?

簡(jiǎn)單說(shuō):
a.開(kāi)局表明忠,進(jìn)入一般模式,反賊可能高勝率
b.開(kāi)局模糊身分、裝反,
進(jìn)入未知性模式,你及其他人的武將、打法,影響后續(xù)的發(fā)展
所謂的逆向思考,有個(gè)例子:?統(tǒng)計(jì)反賊徐氏勝率非常高,
某些人建議反賊選徐氏,穩(wěn)定性的發(fā)展,勝率高。
忠臣的逆向思考:我選攻擊型忠臣,開(kāi)局就強(qiáng)力打反賊徐氏,
我忠臣死了也要帶走反賊核心徐氏,破壞掉反賊穩(wěn)定發(fā)展的勝率,
也就是有些人說(shuō)的:忠臣開(kāi)局就要能搞出事情來(lái)。
反賊要穩(wěn)定發(fā)展獲勝,我忠臣就要逆向破壞這種發(fā)展。
這游戲反賊高勝率,我一直覺(jué)得主忠或內(nèi)贏,可以的話都應(yīng)該給
主忠內(nèi)點(diǎn)個(gè)贊,沒(méi)忠臣前期的付出,內(nèi)怎么贏?
內(nèi)有做些事、沒(méi)撕票,也值得點(diǎn)個(gè)贊。
補(bǔ)充:忠臣可以參考的,因?yàn)橹页嫉蛣俾?、劣?shì),可以使用些戰(zhàn)術(shù)
身分局兵法相關(guān):?
兵仙韓信:?《孫子兵法》:“兵者,詭道也。故能而示之不能,用而示之不用??攻其無(wú)備,出其不意?!?
《虛實(shí)篇》:“故形人而我無(wú)形,則我專(zhuān)而敵分”,意思是使敵軍處于暴露狀態(tài)而我軍處于隱蔽狀態(tài),這樣我軍兵力就可以集中,而敵軍兵力就不得不分散。?
《兵勢(shì)篇》:“故善動(dòng)敵者,形之,敵必從之;予之,敵必取之。以利動(dòng)之,以卒待之。”意思是善于調(diào)動(dòng)敵軍的人,向敵軍展示一種或真或假的軍情,敵軍必然據(jù)此判斷而跟從;給予敵軍一點(diǎn)實(shí)際利益作為誘餌,敵軍必然趨利而來(lái),從而聽(tīng)我調(diào)動(dòng)。
?背水一戰(zhàn):‘陷之死地而后生,置之亡地而后存’?
?這就是三國(guó)殺身分局兵法的藝術(shù)
參考:
