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《百英雄傳:崛起》:食之無味,棄之可惜

2022-05-25 10:50 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信編輯 山若有眠


作為久負(fù)盛名的JRPG系列,同時也是科樂美“曾經(jīng)愛過”的證明之一,《幻想水滸傳》對于那些有幸經(jīng)歷過PS1、PS2輝煌年代的玩家來說,無疑是一個非常熟悉的名字。該IP在經(jīng)歷了“制作團(tuán)隊(duì)變動——新作口碑下滑——續(xù)作杳無音訊”的長年沉浮后,被譽(yù)為《幻想水滸傳》之父的著名制作人村山吉隆,及其麾下的兔熊工作室(Rabbit and Bear Studios)最終決定以眾籌的方式,“復(fù)活”這一早已被科樂美遺忘了十多年的經(jīng)典IP,并同時為這部精神續(xù)作取了一個意味深長的名字——《百英雄傳》。

PS2平臺的《幻想水滸傳III》是筆者接觸到的第一部《幻想水滸傳》系列作品

隨著眾籌計劃的大獲成功和項(xiàng)目的順利啟動,在距離《百英雄傳》正式發(fā)售尚有不少時日之際,兔熊工作室與外包公司Natsume Atari聯(lián)合推出了一部名為《百英雄傳:崛起》的衍生作。此舉一方面是為了給正篇預(yù)熱,讓玩家能夠通過這部帶有“前傳”性質(zhì)的作品簡單了解《百英雄傳》中涉及的部分角色及世界觀,另一方面可能也是為了向粉絲們傳遞這樣一則信號:請不用擔(dān)心《百英雄傳》的項(xiàng)目進(jìn)展,你看,我們甚至還能抽出資金去請外包來為游戲開發(fā)前傳。

小鎮(zhèn)繁榮的背后,是無止盡的跑腿


《百英雄傳:崛起》的故事發(fā)生在一座名為新內(nèi)維埃的礦業(yè)小鎮(zhèn)。雖然地處帝國邊陲,但因一次劇烈地震而意外發(fā)現(xiàn)古代遺跡后,新內(nèi)維埃便迅速成為了諸多冒險者眼中的香餑餑。無數(shù)渴望一夜暴富和實(shí)現(xiàn)自我價值的外來者紛紛前來此地淘金,其中便包括我們在游戲中接觸到的第一位主角——CJ。

除了CJ外,隨著劇情推進(jìn)玩家還能夠陸續(xù)接觸到其他兩名主角,并與之組成冒險小隊(duì)


大量外來者的涌入雖然為小鎮(zhèn)的災(zāi)后重建和經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來了極大的助力,但同時也給土生土長的鎮(zhèn)民們造成了不小的困擾,其中最嚴(yán)重的莫過于如何與這些外來者和諧共處以及人員的安置問題。所以為了解決這些麻煩,小鎮(zhèn)的代理鎮(zhèn)長頒布了兩條“法令”,其一是通過強(qiáng)制性手段向每位冒險者收取高額的入場費(fèi)用以及物品“采掘稅”,其二則是推出集印卡制度,來緩和外來者與本地居民之間的緊張關(guān)系,并促使這些冒險者能夠?qū)⒏嗟木ν度氲叫℃?zhèn)的建設(shè)與發(fā)展當(dāng)中。

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所謂集印卡制度,即玩家每完成一項(xiàng)由NPC指派的任務(wù),該NPC便會在集印卡上蓋下一個印章。

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《百英雄傳:崛起》的整個玩法體系可以說都是在為“集印卡”服務(wù),比如故事的一開始,玩家所扮演的CJ就需要通過收集這些印章,來免除進(jìn)入礦區(qū)淘金所需要的巨額門票費(fèi)用。而在這之后,大到小隊(duì)成員的能力提升和技能解鎖,小到一些高級道具的購買,也都無一例外需要借助集印來完成。不僅如此,集印卡還根據(jù)玩家完成的任務(wù)數(shù)量分為了幾個不同的段位,每當(dāng)玩家辛辛苦苦完成了幾十項(xiàng)任務(wù),終于用密密麻麻的印章將整張卡片全部填滿時,便會在一段簡單的過場動畫后進(jìn)入下一個段位,而等待著玩家的又將是數(shù)十個亟待收集的印章。

每一個紅色印章都代表著一項(xiàng)已經(jīng)完成的任務(wù)


在游戲中塞入海量的任務(wù)本身在JRPG中其實(shí)非常常見,絕對稱不上是缺點(diǎn),可問題就在于,《百英雄傳:崛起》僅僅只是保證了任務(wù)的“量”,卻絲毫沒有在“質(zhì)”方面下功夫。《百英雄傳:崛起》中的任務(wù)按照完成方式大致可分為兩類,一類是在不同的區(qū)域之間與NPC對話跑腿,整個過程僅有寥寥數(shù)語,另一類則是“去村子外面殺幾頭野豬”,不僅非常缺乏設(shè)計感,對整個游戲的世界觀以及NPC的人物形象也難以起到有效的補(bǔ)充說明作用。單以筆者個人的游玩經(jīng)歷為例,在通關(guān)本作花費(fèi)的不到14個小時的時間里,我竟總共完成了120余項(xiàng)集印任務(wù),其內(nèi)容的注水程度可見一斑。


唯一值得欣慰的是,雖然被各路NPC當(dāng)成工具人一樣來回使喚令人很是不爽,重復(fù)且乏味的任務(wù)內(nèi)容也使人感到昏昏欲睡,但隨著玩家收集的印章越來越多,小鎮(zhèn)也會呈現(xiàn)出肉眼可見的變化,比如一座座從廢墟中拔地而起的工坊、商鋪,以及從世界各地慕名而來的不同種族、不同身份的NPC,再比如會隨著玩家集印卡段位升級而發(fā)生變化的小鎮(zhèn)BGM等等,都是玩家這一系列努力最為直觀的體現(xiàn),同時也的的確確能在枯燥的跑腿過程中起到一定的正反饋?zhàn)饔谩?dāng)然,它很有限。


小鎮(zhèn)人丁興旺,經(jīng)濟(jì)繁榮的背后,是工具人玩家無止盡的跑腿


三人成行的戰(zhàn)斗玩法


由于僅存在三名可控制角色,所以《百英雄傳:崛起》一改傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,轉(zhuǎn)而采用了以動作作為主導(dǎo)元素、節(jié)奏更快的橫版戰(zhàn)斗模式,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計了一套能夠同時發(fā)揮三名主角特點(diǎn)的動作系統(tǒng)以及地圖探索玩法。

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雖然游戲中的所有戰(zhàn)斗都是由團(tuán)隊(duì)所有角色共同出戰(zhàn),但同一時間玩家其實(shí)只能操控一名角色。游戲?yàn)榇嗽O(shè)置了三個不同的鍵位來分別對應(yīng)三位主角,每當(dāng)玩家按下某個鍵位,其對應(yīng)的主角便會替代當(dāng)前主角登場,成為玩家控制的角色。

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游戲中每位主角的差異,主要體現(xiàn)在攻擊方式以及各自的特殊技能這兩個方面,前者更多影響戰(zhàn)斗,后者更多影響探索。比如雙持登山鎬的CJ攻速快,閃避能力極強(qiáng),非常適合用來針對一部分“體大弱門”的敵人,兩項(xiàng)特殊能力“二段跳”和“空中沖刺”則能夠幫助玩家實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離移動,抵達(dá)部分隱蔽在高處的區(qū)域;袋鼠獸人的巨劍雖然攻速慢,但具有高傷害、大攻擊范圍等特點(diǎn),在需要AOE的戰(zhàn)斗場景往往有著出色的發(fā)揮,其自身“擊碎巨石”的特殊能力也可以用來清理某些橫亙在道路中央的障礙物;至于最后加入團(tuán)隊(duì)的魔法師妹子則能夠根據(jù)裝備的符文屬性不同切換多種攻擊方式,靈活應(yīng)對各種敵人。

袋鼠獸人伽魯?shù)木迍δ軌蚍磸椄鞣N飛行道具,非常適合用來針對某一部分?jǐn)橙?/figcaption>


除此之外,每名角色在攻擊時,玩家還可以在攻擊的間隔按下其他角色的攻擊鍵來實(shí)現(xiàn)“連環(huán)攻擊”。在“連環(huán)攻擊”狀態(tài)下,不僅每名角色的出擊招式都會變得更加酷炫,同時傷害也會有顯著的提升。雖然連環(huán)攻擊的使用存在一定的冷卻時間,但在絕大多數(shù)情況下,都是玩家輸出的首要手段。

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不過值得注意的是,角色的連擊系統(tǒng)也同樣與前文中提到的“集印”系統(tǒng)有著很強(qiáng)的關(guān)聯(lián),因?yàn)橥婕姨嵘《挝缓螳@取的獎勵,便是增加在“連環(huán)攻擊”模式下所能夠進(jìn)行的連擊次數(shù),而當(dāng)收集完160枚印章時,更是能夠解鎖無限連擊,大大降低游戲難度。

強(qiáng)大的連擊系統(tǒng)讓本作戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得既簡單又爽快


不可否認(rèn),《百英雄傳:崛起》這套三人成行的戰(zhàn)斗模式在一開始接觸的時候確實(shí)頗為有趣??上в捎隗w量太小,加之游戲本身的RPG養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計得太過簡單粗暴,最終并沒能兌現(xiàn)全部的潛力。另外,游戲雖然為玩家提供了五個分量還算不錯的戰(zhàn)斗副本,但副本中的怪物卻是千篇一律,除了身上附帶的元素效果不同外,從長相到攻擊方式都完全一致。

從低級到高級,敵人僅僅只是換了套皮膚


一個缺乏足夠吸引力的故事


出色的人物塑造和巧妙的敘事手法是《幻想水滸傳》賴以成名的兩大優(yōu)勢,可惜的是在《百英雄傳:崛起》中,這兩項(xiàng)優(yōu)勢都沒能得到很好的體現(xiàn)。

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首先是人物塑造方面,《百英雄傳:崛起》中無論是三名主角的人物形象還是幾名重要NPC的塑造,都顯得有些單薄和臉譜化。而造成這一問題的主要原因,在很大程度上要?dú)w咎于一些太刻意強(qiáng)調(diào)人物性格的臺詞以及角色之間互動內(nèi)容的匱乏。

別看街上有這么多形形色色的NPC,除非他們正有求于你,否則你是無法與他們產(chǎn)生任何互動的


其次,將整個故事的舞臺全部集中于新內(nèi)維埃這座小鎮(zhèn)也不可避免使得《百英雄傳:崛起》的故事格局稍顯小氣,至少與“崛起”這個響當(dāng)當(dāng)?shù)暮缶Y名有些格格不入。而令人倍感遺憾的是,就是這么一個“短小”的故事,《百英雄傳:崛起》也沒能將其做到“精悍”。本作全程平鋪直敘的主線劇情,既缺乏反轉(zhuǎn)和爆點(diǎn),伏筆也埋藏得太過淺顯,甚至淺顯到很難稱之為伏筆。整場故事欣賞下來就如同喝了一碗白開水般寡淡無味,除了CJ那幾句著實(shí)幼稚得讓人禁不住發(fā)笑的臺詞外,幾乎沒給我留下任何值得回味的劇情片段。

通關(guān)職員表滾動結(jié)束后會有一小段也許是承上啟下的彩蛋,記得不要錯過


結(jié)語


雖然制作組的出發(fā)點(diǎn)無可指摘,并且能夠提前領(lǐng)略到《百英雄傳》故事的冰山一角也的確算是個相當(dāng)不錯的噱頭,但在實(shí)際游玩之后,《百英雄傳:崛起》的表現(xiàn)卻遠(yuǎn)沒有達(dá)到我的預(yù)期。在我看來,這部作品并沒能完成自己作為一款預(yù)熱游戲所應(yīng)當(dāng)完成的任務(wù),即在讓玩家對未來正篇所講述的故事產(chǎn)生濃厚興趣的同時,提供一場體驗(yàn)還算不錯的冒險。

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不過值得慶幸的是,《百英雄傳:崛起》幾乎所有的開發(fā)工作其實(shí)都是由外包公司Natsume Atari負(fù)責(zé)完成,無論是成本、時間還是精力,兔熊工作室的投入都肉眼可見的有限。同時在核心玩法方面,本作也與《百英雄傳》正篇大相徑庭,所以我依舊相信村山吉隆和他的團(tuán)隊(duì)最終能夠做出一款真正配得上《幻想水滸傳》“精神續(xù)作”名頭的作品——但愿吧!






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