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【轉(zhuǎn)】火焰紋章Engage 23年1月20日開發(fā)人員訪談

2023-01-22 16:38 作者:堇天  | 我要投稿

目錄

Chapter 1:不是「應(yīng)該玩得了」,而是「想玩」

Chapter 2:以絕妙的平衡繪制而成

Chapter 3:全新的Fire Emblem


搬運(yùn)自香港任天堂官網(wǎng):https://www.nintendo.com.hk/interview/ayfna/

參與訪談的開發(fā)者

鄭 勉(Tei Tsutomu),IS方面制作監(jiān)督,負(fù)責(zé)確定本作從主題設(shè)定到游戲整體方向性等各種內(nèi)容。第一次在火紋系列擔(dān)任制作監(jiān)督。(注:2007年《曉之女神》起參與各類美術(shù)工作,2022年《風(fēng)花雪月無雙》擔(dān)任監(jiān)制)

樋口 雅大,IS方面制作人。1996年《圣戰(zhàn)之系譜》起加入火紋系列開發(fā)團(tuán)隊(duì),2015年《if》起擔(dān)任制作人。

橫田 弦紀(jì),任天堂方面制作人。

中西 健太,任天堂方面制作監(jiān)督。


CHAPTER 1:

不是「應(yīng)該玩得了」,而是「想玩」


——由開發(fā)人員親自分享

  任天堂研發(fā)理念與堅(jiān)持的專欄——

 開發(fā)人員的訪談。

 ?第8集我們邀請(qǐng)到即將于1月20日(五)發(fā)售的

 《Fire Emblem? Engage》開發(fā)人員

 ?來進(jìn)行訪談。


 ?今天的采訪也邀請(qǐng)到了Intelligent Systems※1的開發(fā)人員

 ?來到任天堂總公司。

 ?鄭先生、樋口先生,可以先請(qǐng)兩位簡單自我介紹一下嗎?


※1?Intelligent Systems股份有限公司。該公司開發(fā)的項(xiàng)目包含“Fire Emblem”系列、“紙片瑪利歐”系列等任天堂軟件,以及專為歷代硬體開發(fā)的軟件開發(fā)支援工具。總公司位于京都,通稱為“IS”。


我是Intelligent Systems的鄭。

我在本作中擔(dān)任總監(jiān),

負(fù)責(zé)決定主題設(shè)定及游戲的整體方向等。


樋口

我是同樣來自Intelligent Systems的樋口。

我從1996年發(fā)售的《圣戦の系譜》※2開始擔(dān)任系列作的開發(fā)人員,

并且從2015年在日本發(fā)售的《if》※3開始,

以制作人的身分參與專案。


※2 《ファイアーエムブレム 圣戦の系譜》。1996年5月發(fā)售的Super Famicom游戲軟件。其中有項(xiàng)游戲系統(tǒng),會(huì)根據(jù)父母輩角色之間的關(guān)係影響子輩角色,在當(dāng)時(shí)蔚為話題。

※3 《ファイアーエムブレムif》。2015年6月發(fā)售的任天堂3DS游戲軟件。本作聘請(qǐng)了漫畫原作者樹林伸,并同時(shí)販?zhǔn)邸鞍滓雇鯂迸c“暗夜王國”兩種封面版本。


——聽說本作是鄭先生在系列作中第一次擔(dān)任總監(jiān)的職務(wù)。


是的,沒錯(cuò)。

因?yàn)檫@系列已經(jīng)延續(xù)了超過30年,

所以開發(fā)初期我就感到身負(fù)重責(zé)大任,非常緊張。

幸好最后還是順利完成開發(fā),

這么長一段時(shí)間能和大家一起努力過來,真的是太好了。

今天還請(qǐng)各位多多指教。


——請(qǐng)多指教。

那么,也請(qǐng)橫田先生、中西先生自我介紹一下。


橫田

我是任天堂的橫田。

我在本作中擔(dān)任任天堂方的制作人,

從企劃階段到完成的期間,

一路思考著要將新的“Fire Emblem”打造成一款什么樣的游戲。


中西

我是任天堂的中西。

我在本作中擔(dān)任任天堂方的總監(jiān),

負(fù)責(zé)與本作的開發(fā)商Intelligent Systems討論并訂定游戲內(nèi)容與開發(fā)順序,

以及統(tǒng)整兩間公司的開發(fā)進(jìn)度。

我是從本系列的《覺醒》※4開始參與開發(fā)工作。


※4 《ファイアーエムブレム 覚醒》,2012年4月發(fā)售的任天堂3DS游戲軟件。聘請(qǐng)插畫家小崎祐介為該作進(jìn)行角色設(shè)計(jì)。


——謝謝兩位的自我介紹。那么橫田先生,

可以請(qǐng)您簡單介紹一下Fire Emblem系列嗎?


橫田

那個(gè)……要在樋口先生面前說這些好緊張喔(笑)。


在場所有人

(笑)。


橫田

Fire Emblem系列是“戰(zhàn)略角色扮演”類型的游戲。

玩家可以自由選擇角色進(jìn)行培育,組織一支軍隊(duì),

在網(wǎng)格狀戰(zhàn)場上透過敵我回合的輪替進(jìn)行交戰(zhàn),

是款講究戰(zhàn)術(shù)的游戲。


在戰(zhàn)術(shù)中,要讓哪位角色如何行動(dòng),

或是要在哪個(gè)時(shí)機(jī)選用哪種武器、技能等,

玩家做出的每一個(gè)選擇,

都會(huì)影響到角色之后的成長和角色間的關(guān)系,

這就是本系列的特點(diǎn)與魅力。


——感謝說明。……樋口先生,他剛才的說明有及格嗎?(笑)


樋口

我認(rèn)為說明得非常好(笑)。

我想本游戲系列的特點(diǎn),

就是讓“軍事模擬游戲”的戰(zhàn)略要素

和角色們的故事與成長這種角色扮演要素互相結(jié)合。


——說到Fire Emblem,我想玩家們應(yīng)該還對(duì)2019年同樣發(fā)行在Nintendo Switch的《Fire Emblem 風(fēng)花雪月》記憶猶新。請(qǐng)問《風(fēng)花雪月》和本作在舞臺(tái)設(shè)定或劇情上有關(guān)聯(lián)嗎?


沒有,本作的劇情和過往發(fā)行的所有Fire Emblem系列毫不相關(guān),

是全新的作品,

舞臺(tái)也是一塊名為“艾雷歐斯大陸”的新世界。


在千年前神龍與邪龍的戰(zhàn)爭中,

主角琉爾為了拯救世界挺身而戰(zhàn)并陷入沉眠,

千年后主角蘇醒了過來,劇情也隨之展開。


在琉爾蘇醒的世界里,

本該在千年前大戰(zhàn)中受到封印的邪龍正逐漸復(fù)活。

為了找到擁有鎮(zhèn)壓邪龍之力的12枚戒指,主角踏上旅程周游世界……

這就是本作的故事。


——確實(shí)和前作《風(fēng)花雪月》的故事風(fēng)格迥異呢。


前作是以士官學(xué)校為舞臺(tái),劇情有如大河劇般壯闊。

在這樣的架構(gòu)下,依照各勢力的差異,能體驗(yàn)到不同的分歧劇情。


不過本作劇情改為追逐一個(gè)大的目標(biāo),

架構(gòu)較為單純,

目的是為了讓玩家也能深入體會(huì)戰(zhàn)略模擬的樂趣。


所以我們決定開發(fā)一款可以代入“RPG概念”來玩的作品……

讓玩家能夠在世界地圖上一邊游覽一邊推進(jìn)劇情,

或使各種伙伴角色成長。


這也是因?yàn)槲覀冞@次的目標(biāo),

是想讓還不了解戰(zhàn)略角色扮演游戲魅力的玩家,

乍看之下也能提起對(duì)游戲的興趣,

拓展游戲的接受度。


橫田

有分歧劇情是很有趣,

但如果玩家想要玩遍所有分歧,

難度就會(huì)有一點(diǎn)高。


本作因?yàn)橛惺澜绲貓D的設(shè)計(jì),所以希望盡可能讓玩家有在艾雷歐斯大陸旅行的感覺。


琉爾要前往的地方是

過去與神龍合力消滅邪龍的四個(gè)王族末裔居住的各個(gè)國家。

這四個(gè)國家鄭重保管著當(dāng)時(shí)并肩作戰(zhàn)的伙伴“紋章士”所棲宿的戒指。


可是經(jīng)過千年歲月,在這之間發(fā)生了很多事,

有的國家還很仔細(xì)地保管著戒指,

有的國家則在軍事面上舉止可疑,

也有不信奉神龍、信仰邪龍的國家……

總之這并不是場平穩(wěn)順?biāo)斓拿半U(xiǎn)。


為了讓玩家感受到自己正和琉爾一起在這些國家冒險(xiǎn),

我們?yōu)楦鱾€(gè)國家打造了不同的特徵,從居民的個(gè)性、設(shè)計(jì)還有音樂都是。


——話說回來,本作的形象視覺圖是以玩家扮演的主角琉爾為中心繪制而成。我記得在《覺醒》之后的系列作中,正中間畫的都不是玩家所扮演的角色。


中西

您說得沒錯(cuò)。

在近期的系列作中,

除了主角以外還有其他關(guān)鍵角色,

故事主要是圍繞著那些角色們發(fā)展。


不過在本作中,

主角兼玩家的琉爾會(huì)在“紋章士”的引導(dǎo)下逐步成長,

帶頭與伙伴們一起實(shí)現(xiàn)正義。

我們想讓玩家感受到這種正統(tǒng)風(fēng)格的英雄奇幻故事氛圍,

所以形象視覺圖才會(huì)講求以琉爾為中心繪制。


只是……在琉爾的性格設(shè)計(jì)上,我們與任天堂之間有一段曲折的故事(笑)。


——曲折?


是的。

說到主角加上“王族”,就會(huì)讓人聯(lián)想到英勇的形象。

一般對(duì)英雄的想像,就是他們?cè)诿鎸?duì)命運(yùn)與考驗(yàn)時(shí),

會(huì)展現(xiàn)出“好!我要挺身而戰(zhàn)!”這樣的使命感。

但我認(rèn)為在現(xiàn)今的時(shí)代,

這個(gè)想法已經(jīng)很難引起大眾的共鳴。


如果突然有個(gè)人對(duì)你說“你背負(fù)著拯救世界的使命”,

我想一般人應(yīng)該也不會(huì)果斷回復(fù)“好的,我會(huì)加油!”……


所以在開發(fā)初期,

我就加入了很多琉爾畏懼?jǐn)橙?、說喪氣話的場面。


——像這樣人性化的主角也挺有意思的呢。


不,結(jié)果……我加得太多,被任天堂指正了(笑)。


中西

因?yàn)槲覀儞?dān)心玩家對(duì)主角代入感情之前,就會(huì)先放棄主角(笑)。


——因?yàn)樘珱]用了嗎?


中西

沒錯(cuò)……(笑)。


所以后來我調(diào)整了比例,

在游戲初期保留了主角不可靠的一面,而后再隨劇情漸漸成長。


玩家扮演主角踏上旅程這個(gè)概念,

在傳統(tǒng)的Fire Emblem系列中雖然是很正統(tǒng)的設(shè)定,

但是我們有刻意做出調(diào)整,

希望讓劇情符合現(xiàn)代的觀點(diǎn)。


——本作似乎會(huì)由歷代角色扮演“紋章士”,作為扶持主角的存在登場,請(qǐng)問“紋章士”這個(gè)點(diǎn)子是如何發(fā)想出來的呢?


中西

“紋章士”的點(diǎn)子是在討論核心玩法時(shí)想出來的。

在過程中,我們討論到了《圣戰(zhàn)之系譜》、《覺醒》和《if》中采用的“結(jié)婚系統(tǒng)”。


《圣戰(zhàn)之系譜》的“結(jié)婚系統(tǒng)”是讓角色彼此結(jié)婚,

生出繼承父母角色能力的孩子,

這個(gè)系統(tǒng)能讓玩家以自己希望的組合培育角色。


只是當(dāng)時(shí)要玩到讓角色結(jié)婚生子……

必須先推進(jìn)游戲劇情,

所以在看到自己選擇的組合會(huì)有什么結(jié)果之前,

得花上非常多的時(shí)間。


橫田

所以就算玩到后面才覺得“等等,這個(gè)組合說不定也不錯(cuò)”,

就得回到很前面的地方重新玩起才行。


中西

因此,在思考怎樣才能讓玩家更輕松地玩這個(gè)“組合”系統(tǒng)時(shí),

我們就想出了這次的點(diǎn)子“紋章士”。


剛才也提到了主角要“一邊尋找12枚戒指一邊旅行”,

只要戴上戒指,來自異世界的英雄“紋章士”就會(huì)顯現(xiàn),

進(jìn)入“同步”的狀態(tài),與玩家一同作戰(zhàn)。

此外,透過“Engage”讓角色與“紋章士”合體,

就能使用特殊的武器、能力及強(qiáng)大的技能。


玩家還可以替換戒指,

因此能比以往更輕松地享受到組合各種角色的樂趣。


——我實(shí)際玩了之后有點(diǎn)吃驚,這個(gè)“紋章士”系統(tǒng)竟然在游戲一開始就出現(xiàn)了。我以為像這種有獎(jiǎng)賞意義的強(qiáng)大角色,都要玩到一定進(jìn)度后才會(huì)登場。


樋口

因?yàn)槲蚁MM早加入這個(gè)會(huì)讓玩家覺得好玩的要素。


我覺得戰(zhàn)棋游戲和動(dòng)作游戲不一樣,

不太能從操作上感受到“直覺性的快感”。


——不太有“直覺性的快感”?


樋口

例如玩動(dòng)作游戲時(shí),

開始游戲后,

只要按下按鍵瑪利歐就會(huì)跳,

可以跳起來踩敵人。

光是這樣,打從一開始就能感受到直覺性的快感對(duì)吧?


不過思考型的戰(zhàn)棋游戲需要使用戰(zhàn)術(shù),

一步一步打倒敵人,

一點(diǎn)一滴攻陷整個(gè)區(qū)域,最后才能過關(guān)。

要經(jīng)過這一系列的步驟,才能感受到樂趣。

……這樣一來,“樂趣”就會(huì)來得比較慢。


因?yàn)椴僮魃喜惶小爸庇X性的快感”,

我認(rèn)為對(duì)于沒認(rèn)真接觸過這類型游戲的玩家來說,

可能會(huì)比較難以親近。


所以希望透過本作的特長——與“紋章士”的“Engage”,

毫不吝嗇地讓玩家在一開始就體驗(yàn)到簡單易懂的強(qiáng)大力量和必殺技,

盡快讓玩家感受到這款游戲的“樂趣”所在。


——原來如此。


常有人說戰(zhàn)略模擬游戲感覺很難,

門檻很高之類的……

其實(shí)我本身也不是很擅長這類游戲(笑)。


所以對(duì)這樣的玩家而言,我們打從一開始就想打造出的,

不是“應(yīng)該玩得了”的游戲,

而是能讓他們覺得“想玩”、“好像很有趣”的游戲。


所以這次從最初的關(guān)卡開始,

琉爾和“紋章士”馬爾斯就能“Engage”,

使出的技能特效效果也色彩繽紛、十分華麗。


我們希望把“只要‘Engage’,就能用強(qiáng)大無比的力量殲滅敵人!”

這樣的想法直接地傳達(dá)給玩家,

所以一開始是先從這個(gè)部分開始制作起的。


中西

因?yàn)橛辛恕癊ngage”,玩起來更加簡便了。

對(duì)于不擅長思考戰(zhàn)術(shù)的玩家來說,

初期也能靠“Engage”的強(qiáng)大力量和氣勢推進(jìn)游戲。


而如果是玩過系列作的玩家,

加上組合要素能更提升戰(zhàn)術(shù)性,玩起來應(yīng)該會(huì)覺得內(nèi)容更豐富。


——所以這就是為什么本作的標(biāo)題也有這個(gè)詞對(duì)吧。


“Engage”有“吸引”的意思,

作為名詞,也有“約定”和“牽絆”的意思。

這在劇情上也有很重要的涵義。


在介紹影片里,有一幕琉爾和母親琉彌艾爾打勾勾的場景。


失去記憶的琉爾在旅途中,

一點(diǎn)一滴地接近過去的真相。


而千年前與琉爾并肩作戰(zhàn)的“紋章士”馬爾斯,

也為了實(shí)現(xiàn)沉睡前與琉爾立下的約定,

在故事一開始再次現(xiàn)身。


所以,不論是對(duì)游戲系統(tǒng)來說,還是對(duì)劇情來說,

“Engage”都是個(gè)非常重要的詞。

我個(gè)人一直大力推薦用這個(gè)詞當(dāng)游戲標(biāo)題……

能順利通過真是太好了(笑)。


中西

其實(shí)每次幫Fire Emblem系列取名的過程,

都是困難重重,

但這次一次就決定了。


橫田

而且這次全球各國都一致用了同樣的標(biāo)題。


——原來如此,打從構(gòu)思游戲的階段開始,就已經(jīng)確立了主題和想傳達(dá)給玩家的內(nèi)容呢。


CHAPTER 2:

以絕妙的平衡繪制而成


——好的,我們已經(jīng)了解本作的舞臺(tái)設(shè)定與主題了,接下來我想詳細(xì)聊聊視覺設(shè)計(jì)。請(qǐng)問本作從一開始,就決定交由Mika Pikazo老師※5擔(dān)任角色設(shè)計(jì)插畫嗎?


※5 1993年出生于東京都的插畫家。高中畢業(yè)后,因?qū)δ厦乐薜挠跋窦夹g(shù)、廣告設(shè)計(jì)和音樂等感興趣,移居巴西兩年左右?;氐饺毡竞?,開始從事角色設(shè)計(jì),并為服飾品牌設(shè)計(jì)Logo與周邊商品、繪制輕小說的封面插畫、CD封面等,作品類型廣泛。


當(dāng)初還列出了幾名候補(bǔ)人選,

條件是畫風(fēng)要能讓年輕一代的玩家接受,

而畫技需能畫出各個(gè)角色的差異性。


其中Mika Pikazo老師的作品既繽紛又活潑鮮艷,

完美吻合本作想打造的華麗作風(fēng),

因此全體開發(fā)團(tuán)隊(duì)一致認(rèn)同,希望委托這位插畫家。


中西

我覺得Mika Pikazo老師的作品非常鮮明耀眼,

有我們想追求的元素。


——所以就這樣順利決定下來了嗎?


這里也十分感謝Mika Pikazo老師立刻就答應(yīng)承接我們的案子。

因?yàn)榻巧珨?shù)量很多,原本應(yīng)該需要好幾年才能完成設(shè)計(jì)工作,

不過剛好老師時(shí)程上可以配合。


橫田

你和Mika Pikazo老師聯(lián)絡(luò)時(shí),還是和以往一樣,沒有告知詳細(xì)案件內(nèi)容,

就直接說“請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)約50名角色”嗎?(笑)


沒錯(cuò)……(笑)。


中西

因?yàn)槭荌ntelligent Systems的委托,

又是要設(shè)計(jì)50名游戲角色,

對(duì)方應(yīng)該也能猜到是Fire Emblem吧?(笑)


因?yàn)橐钦f太少,給老師造成困擾也不好……


只不過老師說有件比較在意的事情是,

由于平常都是畫年輕一代的角色居多,

所以擔(dān)心自己可能會(huì)有不擅長畫的東西。


畢竟Fire Emblem,

有年長又老成的角色,還有盔甲、武器,甚至還會(huì)出現(xiàn)像飛馬這樣的生物,

所以如果只會(huì)畫帥氣貴族或可愛少女是不行的。


—— 一般確實(shí)是不太會(huì)有畫飛馬的經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀ㄐΓ?/strong>


中西

的確曾經(jīng)有插畫家反映過“不知道飛馬的翅膀長在哪里”

或是“不知道飛馬該怎么騎”之類的(笑)。


不過,Mika Pikazo老師說“想挑戰(zhàn)新的東西”,

很努力地為我們?cè)O(shè)計(jì)出來了。


——那么你們最一開始請(qǐng)老師設(shè)計(jì)的角色是哪位呢?


一開始是琉爾和錫莉奴。

我們請(qǐng)老師先設(shè)計(jì)基底的男性角色與女性角色。

這就是初稿的部分草稿設(shè)計(jì)圖。

老師以我們的設(shè)定為基礎(chǔ),

提出了各種發(fā)型與配色的版本。

之后和公司內(nèi)部人員進(jìn)行多次討論,

才把角色的形象固定了下來


——在最初的草稿階段,配色就已經(jīng)非常鮮艷了呢。


中西

這就是Mika Pikazo老師畫風(fēng)的特色。

老師會(huì)在各個(gè)重要的地方插入重點(diǎn)色,巧妙地取得平衡。

看實(shí)際的圖會(huì)更容易明白,

老師使用了原色系的顏色來畫,不過顏色并不會(huì)單調(diào),

而是形成很自然的感覺,

這就是Mika Pikazo老師畫技的優(yōu)秀之處。


橫田

當(dāng)年Super Famicom的Fire Emblem角色,

在配色上給人一種很強(qiáng)烈的原色感,

而老師的畫能讓人感受到那種感覺,真的很不錯(cuò)。


樋口

當(dāng)時(shí)還沒混RGB ※6的顏色,

直接用100%的B來畫發(fā)色之類的。(笑)。


特別是Family Computer版,明明每個(gè)角色能夠用的顏色數(shù)很少,

但還是設(shè)計(jì)了很多登場角色。

所以有許多角色只用顏色來表現(xiàn)特征……

或許有部份也是受到了那時(shí)候的影響吧。


※6 紅(Red)、綠(Green)、藍(lán)(Blue),光的三原色英文首字母縮寫?;旌线@3種顏色,可調(diào)配出許多顏色,然而因初期游戲機(jī)有性能上的限制,要表現(xiàn)出複雜的配色十分困難。


現(xiàn)在雖然可以不用在意顏色數(shù)量限制,

大量混用各種顏色,

不過本作在設(shè)計(jì)上還是有考慮全體色彩平衡,

盡量讓每一個(gè)角色的用色不重復(fù),

并且符合性格和外表的形象。


——要這么大量地使用鮮艷的原色,還要顧及整體的一致感,感覺很困難呢。


真的,老師竟然能統(tǒng)整得這么完美,讓我深感佩服。


……對(duì)了對(duì)了,有趣的是,

Mika Pikazo老師在畫草稿階段時(shí),就已經(jīng)加了相當(dāng)多的細(xì)節(jié)道具。


例如,本作中有位叫花月的劍術(shù)大師角色,

他在設(shè)定上和其他角色不同,

是來自一個(gè)擁有發(fā)達(dá)獨(dú)特文化的地區(qū)。


這次作品中沒有出現(xiàn)日式風(fēng)格的國家,

但一看草稿卻發(fā)現(xiàn)他的手上拿著飯團(tuán)(笑)。

這反而給了我們靈感,

把這個(gè)要素加進(jìn)了游戲內(nèi)的事件中。


——原來各位將草稿的筆記活用到角色的個(gè)人設(shè)定中了。


Mika Pikazo老師本身就一直有玩Fire Emblem,

連非常早期的系列作都一清二楚。

所以老師根據(jù)游玩過往系列作的經(jīng)驗(yàn),向我們提出了各種提議,

例如“琉爾的發(fā)色設(shè)定為紅色和藍(lán)色”、

“柯嵐和芙嵐設(shè)定為綠色和紅色”等等。


樋口

只是第一代作品到現(xiàn)在已經(jīng)過了30年以上,

和以前的Emblem相比,有些部分也隨著時(shí)代一起改變了。


例如,本作的角色中雖然有王族和貴族,

但他們卻又帶有一點(diǎn)平民般的親切感。

那股親切感就像能在社群軟體上輕松交流的名人一樣。

當(dāng)然每位角色有自己的個(gè)性,性格都很突出。


——在這之中,您有特別留意哪位角色嗎?


樋口

最讓我覺得“這什么啊”的是尤娜卡。

這位角色的個(gè)性和說話口吻都是以往從沒見過的。

雖然一開始讓人很困惑,

但是隨著游戲制作進(jìn)度推進(jìn),就不禁越來越在意她(笑)。

現(xiàn)在則成為了我最喜歡的角色。


中西

我喜歡芙嵐。

在過往系列中,很多治療系的兵種都無法進(jìn)行攻擊,

必須受人保護(hù),

不過這次用了僧侶這個(gè)職業(yè),

讓這些角色可以跟其他人一樣格斗。


這類治療系的角色雖然容易被敵人盯上,

不過即使被盯上了,也能自己戰(zhàn)斗,所以我想玩起來會(huì)相當(dāng)有趣。


橫田

把那樣子的角色培育得越來越強(qiáng),感覺很不錯(cuò)對(duì)吧。


然后,Mika Pikazo老師也有設(shè)計(jì)3D角色的經(jīng)驗(yàn),

所以我感覺到老師設(shè)計(jì)時(shí)也會(huì)一邊思考,

做成3D模型之后,從背面看會(huì)變成什么樣子。


——這么說來,本作的角色都不是用2D插圖,而是全用3D模型對(duì)吧。角色數(shù)量這么多,制作起來應(yīng)該很辛苦吧?


是啊,我們很講究每位角色的品質(zhì),所以經(jīng)歷了一段漫長的路程。

單看平面的話,

插圖能比3D模型畫得更加精致,

所以一直以來,當(dāng)遇到用3D模型無法表現(xiàn)出想要的豐富畫面時(shí),

我們都會(huì)用2D插圖補(bǔ)足細(xì)節(jié)……


但本作是在Switch上發(fā)行的第2部系列作,

所以我們想挑戰(zhàn)全3D制作看看。


中西

如果能用3D模型呈現(xiàn)角色的話,

在戰(zhàn)斗場景時(shí),眼睛的轉(zhuǎn)動(dòng)和臉部表情就能變得更加豐富。

本作希望打造出精美華麗的演出效果,

所以我們也想努力挑戰(zhàn)全3D制作。


這次在戰(zhàn)斗中的對(duì)話視窗會(huì)出現(xiàn)的角色臉孔,

也和其他場景一樣全用3D模型呈現(xiàn)。


——不過,Mika Pikazo老師的插畫很精致,和剛才說到的配色一樣,視覺上都組織出了絕妙的平衡。這么一來,制作3D模型的過程應(yīng)該很辛苦吧?以前采訪《異度神劍3》的時(shí)候,也聊過把2D插畫做成3D模型的話題,當(dāng)時(shí)總監(jiān)高橋哲哉先生表示他們重做了好幾次。


中西

是啊……

其實(shí)開發(fā)過程中,一直無法提高成品品質(zhì),

我們也曾經(jīng)討論過

“與其做出這種水準(zhǔn),不如和2D插圖并用”。


樋口

我記得光是主要角色,就重做了6次以上。

最終還是請(qǐng)Mika Pikazo老師來到京都的開發(fā)現(xiàn)場,

麻煩老師監(jiān)修了許多細(xì)節(jié)。


我們和Mika Pikazo老師來回討教過很多次,

請(qǐng)老師當(dāng)場指正目前3D模型和2D插圖的相異處,

然后立刻根據(jù)老師當(dāng)場寫下的回饋修正。

中西

還特寫角色臉部,請(qǐng)老師修正了好幾次輪廓、眼睛等地方。

因?yàn)槟槻渴怯刹煌骞俳M成,

只要比例有些微失衡,看起來就會(huì)變得很奇怪。


雖然建模時(shí)是以Mika Pikazo老師的插畫為基準(zhǔn),

但是開發(fā)時(shí)怎么樣都做不出相似的樣貌,讓我們吃了一番苦頭。

不同角色的完成度也參差不齊。


所以Mika Pikazo老師就把輪廓和臉部五官分門別類,

按照年齡跟性別整理成比例資料給我們。

多虧有這份資料,在制作3D模型時(shí),

整體設(shè)計(jì)才能順利取得平衡,

各角色的相貌和插圖的相似度也急遂上升。


——不愧是熟悉3D角色設(shè)計(jì)的Mika Pikazo老師呢。


另外,我們?cè)谘劬Φ某尸F(xiàn)上也下了一番苦心。

剛才有說到Mika Pikazo老師使用原色的技巧很高明,

其實(shí)眼睛的平衡也十分絕妙,


其中特別困難的是眼睛里的虹膜。

Mika Pikazo老師畫的眼睛虹膜色彩很豐富,

絕不單調(diào)。

所以我們從開發(fā)初期就非常用心磨合眼睛的設(shè)計(jì)。

我們想呈現(xiàn)出3D才能做到的立體動(dòng)態(tài)感,

而非單純貼上2D插圖素材。


——要制作出3D的眼睛應(yīng)該不簡單吧?我想也許會(huì)遇到從正面看沒有問題,但換到側(cè)面一看就露出破綻的狀況……不曉得各位是否有遇上這類情形呢?


我們的確花了很多時(shí)間,

但開發(fā)人員都非常努力解決了。

我們把眼睛的組成要素通通拆解出來,

并一個(gè)個(gè)請(qǐng)示Mika Pikazo老師的意見,

逐漸調(diào)整出每個(gè)部位都能正常運(yùn)作的狀態(tài)。


這個(gè)過程需要在3D編輯器中四處轉(zhuǎn)動(dòng),

仔細(xì)確認(rèn)每個(gè)角度是否會(huì)出問題。


我們?cè)谥谱鲿r(shí)希望角色移動(dòng)后,視線也會(huì)持續(xù)看向玩家,

所以用了各種表情測試眼球的轉(zhuǎn)動(dòng),

一路解決了一個(gè)又一個(gè)的問題。


——……請(qǐng)等一下,所有角色都要做這個(gè)調(diào)整嗎?


是的,搞得完全就像集訓(xùn)一樣(笑)。


不過幸好有努力做這些細(xì)微的調(diào)整,

才能把Mika Pikazo老師設(shè)計(jì)的臉部和眼睛這些最大的特色,

調(diào)整到即使放到大螢?zāi)簧峡矗步z毫不會(huì)出問題的地步。

所以請(qǐng)各位務(wù)必要以TV模式欣賞放大后的影像。


——要是能透過大螢?zāi)恍蕾p色彩如此明艷的世界,肯定會(huì)很讓人身臨其境吧。

那么,角色設(shè)計(jì)完成之后,接下來應(yīng)該就是制作各個(gè)角色的個(gè)性和戰(zhàn)斗場景吧??梢哉?qǐng)各位分享一下你們對(duì)“華麗的演出效果”有什么樣的堅(jiān)持嗎?


中西

前作《風(fēng)花雪月》是戰(zhàn)記類型,玩家要率領(lǐng)由大量士兵組成的軍隊(duì)“騎士團(tuán)”,

在戰(zhàn)斗上有他的壯闊之處, 但也因此,在3D上做不太出華麗的效果。

如果只有單一角色特別活躍,

周遭看起來會(huì)像沒跟上一樣,

所以必須讓角色的動(dòng)作含蓄一點(diǎn)才行。


不過這次能以“個(gè)人”表現(xiàn)戰(zhàn)斗效果,

所以我們就請(qǐng)Intelligent Systems做得越華麗越好,

例如沖刺后使出技能、從城寨上射箭等等。


這次使用3D模型和攝影機(jī)的移動(dòng)來展現(xiàn)所有的場景,

所以也能運(yùn)用鏡頭特寫,

清楚表現(xiàn)出角色認(rèn)真的表情。


樋口

特別是本作的藝術(shù)總監(jiān)寺岡先生※7原本就很擅長制作動(dòng)作,

所以角色的動(dòng)作也做得相當(dāng)講究。


GBA版的Fire Emblem畫面雖然是點(diǎn)陣圖,

但依然以華麗的戰(zhàn)斗動(dòng)畫為特色,

因此寺岡先生遵照舊作的特點(diǎn),

在本作中為我們做出了毫不遜色的帥氣效果。


※7 寺岡尚史,隸屬Intelligent Systems股份有限公司資訊開發(fā)部門的藝術(shù)總監(jiān)。曾參與過任天堂3DS游戲軟體《ファイアーエムブレムif》、《ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王》等的動(dòng)作制作。


橫田

像是芙嵐出拳的動(dòng)作之類的,就做得相當(dāng)用心。

格斗場景帥氣十足,

讓人能感受到里面塞滿了寺岡先生的“愛”(笑)。


在場所有人

(笑)。


中西

本作中同時(shí)也加入了當(dāng)角色成長時(shí),

戰(zhàn)斗方式也會(huì)隨之改變的設(shè)計(jì)。


例如一開始只能很普通地躲開敵人的攻擊,

不過稍微變強(qiáng)之后,就能一邊架開攻擊一邊反擊,

或是用劍砍斷射過來的箭等等,

角色的動(dòng)作會(huì)隨著成長逐漸改變,

像這樣的講究也能令人感到樂趣。


——原來從演出效果也能感受到角色的成長啊。


另外,有個(gè)設(shè)計(jì)或許比較偏向系列作玩家……

就是和“紋章士”進(jìn)行“Engage”時(shí),

本作的角色會(huì)說出舊作中令人懷念的臺(tái)詞。


我們希望從本作才開始玩的玩家,

可以體驗(yàn)到根據(jù)“Engage”的對(duì)象不同,角色講的臺(tái)詞也不同的樂趣,

從中享受不同的變化,

同時(shí)也希望玩過舊作的玩家能夠透過不同的搭配,

對(duì)本作角色會(huì)用什么方式說出熟悉的臺(tái)詞抱有期待。


CHAPTER 3:

全新的Fire Emblem


——?jiǎng)偛诺恼勗捴胁粫r(shí)提到“紋章士”的組合,請(qǐng)問各位是怎么制作出本作主軸“紋章士”玩法“Engage”系統(tǒng)的呢?


中西

架構(gòu)這個(gè)系統(tǒng)讓我們吃了很多的苦頭。


橫田

因?yàn)槲覀冞@次采用了三者相克※8的玩法。


※8 如猜拳般,3種特性各自擁有優(yōu)勢對(duì)象的系統(tǒng)。劍克斧、斧克槍、槍克劍,這樣的三者相克系統(tǒng)是“Fire Emblem”系列的特徵,本作也承襲了這個(gè)特色。


中西

不只是三者相克系統(tǒng)的平衡,

這次“Engage”雖然希望打造出簡單易懂的華麗演出效果,

但是我們也擔(dān)心一開始就過強(qiáng),

會(huì)不會(huì)反而讓游戲顯得乏味。


而且因?yàn)橛螒蛱厣窃诰W(wǎng)格地圖上根據(jù)戰(zhàn)術(shù)移動(dòng)角色,

所以雖說是“紋章士”,我們也很難為他們加上太夸張的能力。


——游戲特色?這是什么意思呢?


雖然我們?yōu)榻巧珮?gòu)思了各種能力,

但是游戲的等級(jí)設(shè)計(jì)師※9表示,

要是和西格爾特※10Engage之后,移動(dòng)距離能增加5格,

那戰(zhàn)術(shù)就不復(fù)存在,算不上戰(zhàn)斗了


但是我們認(rèn)為,如果不能將角色移動(dòng)到更遠(yuǎn)的地方,

就難以讓玩家體會(huì)到移動(dòng)能力增加的效果,

在視覺上也不搶眼(笑)。


※9 為游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)地形或角色配置等,負(fù)責(zé)維持游戲平衡的職務(wù)。

※10 于1996年5月發(fā)售的Super Famicom游戲軟件《ファイアーエムブレム 圣戦の系譜》內(nèi)登場的主角之一。在本作中則以“紋章士”的身分登場,只要與本作的角色進(jìn)行“Engage”,移動(dòng)距離便會(huì)增加5格,能移動(dòng)到比平常更遠(yuǎn)的位置。


中西

我們想延長移動(dòng)距離,也想讓角色瞬間移動(dòng),

還想加入全體治愈之類的華麗技能。

現(xiàn)在想想,那些都是很亂來的要求(笑)。


但如果不能使每一位「紋章士」擁有獨(dú)特表現(xiàn)力

就無法在視覺效果和能力上突出其特色

所以過程中我們請(qǐng)來了企劃總監(jiān)的石井先生※11,

麻煩他想點(diǎn)讓遠(yuǎn)程移動(dòng)和瞬間移動(dòng)都能夠成立的設(shè)計(jì)。


※11 石井佑彌,隸屬Intelligent Systems股份有限公司企劃開發(fā)部門。在本作中擔(dān)任企劃總監(jiān)。曾負(fù)責(zé)過任天堂3DS游戲軟件《ファイアーエムブレム 覚醒》、《ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王》的UI、音效程式設(shè)計(jì)等,同時(shí)也深入?yún)⑴c過任天堂3DS游戲軟件《Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン》的游戲企劃。


——“想點(diǎn)辦法打造”這種請(qǐng)求還真是可怕。(笑)石井先生肯定很辛苦吧……


樋口

通過多次討論,才終于決定讓玩家在游戲的一開始就能“Engage”,

但接下來問題卻變成關(guān)鍵的“Engage”系統(tǒng)怎么也做不出來……

讓人一度擔(dān)心游戲是不是真的能開發(fā)出來。


——確實(shí),F(xiàn)ire Emblem的戰(zhàn)斗是類似解將棋殘局那樣的縝密架構(gòu)對(duì)吧?像是“一開始先移動(dòng)這個(gè)角色,同時(shí)再用這個(gè)角色進(jìn)行攻擊……”之類的。此時(shí)如果再加入“Engage”這種龐大的要素,想必會(huì)對(duì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)帶來相當(dāng)大的負(fù)擔(dān)吧。


石井先生和關(guān)卡設(shè)計(jì)組一起

在瀕臨極限的界線內(nèi)摸索不會(huì)破壞游戲的方法,

最后總算設(shè)計(jì)出完整的樣貌了。


之后我們把設(shè)計(jì)出來的成品交給Mario Club※12進(jìn)行測試,

結(jié)果連玩過系列作的人都說“玩起來沒有想像中簡單!”(笑)。


※12 Mario Club股份有限公司,任天堂集團(tuán)旗下提供游戲軟件除錯(cuò)與測試服務(wù)的公司。


——咦?沒有想像中簡單?


“Engage”雖然非常強(qiáng)大,

但是受到戰(zhàn)棋游戲的特性影響,

如果使用前沒有先考量長遠(yuǎn)計(jì)劃,有時(shí)也是會(huì)陰溝里翻船的。

例如只讓一個(gè)人橫沖直撞,結(jié)果反被敵人包圍之類的。


雖然低難度的普通模式※13

能在某種程度上透過“Engage”強(qiáng)硬推進(jìn),

但換作高難度的瘋狂模式,就得仔細(xì)思考該如何使用這個(gè)功能才行。

我們把游戲設(shè)計(jì)成一方面可以拓展新玩家,

一方面依然能讓玩過系列作的玩家深入游玩。


※13 本作的難度設(shè)定分為“普通模式”、“困難模式”、“ 超難模式”三種。


橫田

多虧有“紋章士”西格爾特和賽莉卡※14

移動(dòng)范圍有了巨大的改變,

也創(chuàng)造了思考新戰(zhàn)術(shù)的樂趣。


※14 于1992年3月發(fā)售的Family Computer游戲軟件《ファイアーエムブレム 外伝》及2017年4月發(fā)售的任天堂3DS游戲軟件《ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王》中登場的主角之一。在本作中只要和角色“Engage”,就能無視地形,瞬間移動(dòng)到遠(yuǎn)方的敵人面前,并使出強(qiáng)大攻擊魔法。


——這么說來,舊作中似乎有些角色因?yàn)橐苿?dòng)速度太慢,導(dǎo)致抵達(dá)戰(zhàn)場時(shí),別的角色早就結(jié)束戰(zhàn)斗了……


中西

沒錯(cuò),所以這次在這方面,

就算是重騎士※15

只要帶上能增加移動(dòng)距離的“紋章士”西格爾特,就能夠在前線大顯身手。


※15 Fire Emblem系列的職業(yè)之一。由于屬于重裝步兵,攻擊力和防守力都很高,適合防守?fù)?jù)點(diǎn),但缺點(diǎn)是移動(dòng)速度很慢。


——原來如此,用戒指就能輕松轉(zhuǎn)換“Engage”的組合,因此能透過變換能力嘗試各種戰(zhàn)術(shù),這是一種全新的游玩方式呢。


那個(gè),我想補(bǔ)充一點(diǎn)。

雖然只要戴上戒指,就能透過“紋章士”強(qiáng)化本作的角色,

所以乍看之下可能像一個(gè)道具沒錯(cuò),

但我們不希望大家把他們看作一個(gè)物品……


他們每位都是我們盡心盡力培育出來的角色,

我們希望他們今后也能成為

活躍在游戲里的角色。


所以為了讓玩家能愛上他們,

我們?cè)O(shè)計(jì)成只要一起戰(zhàn)斗,就會(huì)加深彼此的信賴關(guān)係,

并且除了戰(zhàn)斗以外,也準(zhǔn)備了“紋章士”專用的活動(dòng)和對(duì)話等。


——說到對(duì)話,本作有個(gè)系統(tǒng)是只要讓登場角色之間感情加深,就會(huì)觸發(fā)對(duì)話事件對(duì)吧。請(qǐng)問這次會(huì)出現(xiàn)怎樣事件呢?


過往的系列作中都有支援對(duì)話系統(tǒng),

能加深角色彼此的感情,

但是在本作中,除了角色間的支援對(duì)話之外,

“紋章士”和角色之間也會(huì)出現(xiàn)牽絆對(duì)話。


中西

此外,透過觸發(fā)多次牽絆對(duì)話加深情誼之后,

還能繼承感情深厚的“紋章士”特技,

即使沒有戴上那位“紋章士”的戒指,也能使用他的特技。


除此之外,與紋章士加深牽絆后,

也能繼承武器的素質(zhì),

使該角色成為原本無法當(dāng)上的兵種。


例如只能用弓的角色,

與劍士“紋章士”馬爾斯加深牽絆后,

就能繼承馬爾斯擁有的劍素質(zhì),

讓該角色可以轉(zhuǎn)換職業(yè),變成用劍的兵種。


我們希望玩家們不僅能藉由認(rèn)識(shí)角色的背景,

加深對(duì)劇情的理解,

還能同時(shí)享受這種游戲性質(zhì)的樂趣。


——除了角色間之外,“紋章士”和角色也能對(duì)話,這樣排列組合出來的數(shù)量會(huì)相當(dāng)龐大吧?


并不是所有角色之間都能對(duì)話,

不過角色間的對(duì)話大約有650種。

而牽絆對(duì)話是所有的“紋章士”都有,

所以大約有1300種左右。

如果全部都要聽過一遍,份量會(huì)相當(dāng)驚人(笑)。


——咦?這么多的對(duì)話都有全人聲配音嗎?


是的,

配音員也是精心挑選的,請(qǐng)務(wù)必一聽。


——聽您這么一說,讓人想要通通聽過一遍呢。


這次沒有分歧劇情,

我們希望讓玩家能用自己選的組合,

盡情地享受強(qiáng)化角色的樂趣。


“紋章士”還有另一種玩法。

“紋章士”進(jìn)行“Engage”后,

就能持有一把“Engage武器”,

而在本作的世界中,

玩家可以搜集各種材料來強(qiáng)化那把武器。


中西

在培育和強(qiáng)化的方式上,很容易看出玩家的性格呢。

我們讓12名“紋章士”都能和所有角色組合,

因此玩家能使用各式各樣的技能與武器,

打造出前所未見的戰(zhàn)斗方式。


例如,

玩家也能讓防守特技強(qiáng)大,平常多在前線戰(zhàn)斗抵擋攻擊的重甲型兵種裝備回血法杖,

打造出一邊保護(hù)伙伴,

一邊回血的戰(zhàn)斗方式。


橫田

我們這次還做了連線功能※16,

希望讓玩家也能有個(gè)場所炫耀自己培育出來的角色。


※16 若要使用線上功能,須先加入“Nintendo Switch Online”(付費(fèi))。


中西

可以向別人炫耀說“我有這么有趣的組合喔!”之類的。


樋口

“Engage”之后角色的外觀和固定臺(tái)詞都會(huì)改變,

歡迎大家嘗試看看各種組合。


——要把這么多的種類一個(gè)一個(gè)制作出來,應(yīng)該是很辛苦的工程吧?


樋口

真的非常辛苦。

花這么長時(shí)間制作出來的作品,近期已經(jīng)很罕見了。


新的挑戰(zhàn)也很多,

我們思考過各種企劃,接著驗(yàn)證,然后失敗……

好不容易終于做出了一個(gè)功能,結(jié)果又出現(xiàn)另一道難關(guān),

過著前進(jìn)三步又退后兩步的日子。


——能夠順利完成真的是太好了(笑)。

剛才聽各位分享了很多,最后想請(qǐng)教各位在開發(fā)Fire Emblem系列時(shí),心中重視的部分。


我一開始也有提到,

我本身不太擅長戰(zhàn)棋游戲,

所以在制作過程中,

我很著重于讓這樣的玩家也能產(chǎn)生“想玩”、“有趣”的想法。


同時(shí),本作真的有非常多登場角色,

我希望能讓更多玩家對(duì)劇情有所共鳴,

跟著一起大哭大笑。

然后,如果玩家在本作中找到了“推角”,

并且今后也能一直支持這位角色的話,這會(huì)讓我感到十分欣慰。


我認(rèn)為Fire Emblem這款游戲的魅力,

就是在游玩游戲的過程中,能對(duì)角色產(chǎn)生感情,

并且超越游戲的框架持續(xù)培育角色。


樋口

我想要持續(xù)貫徹系列初期就延續(xù)至今的

“高難度戰(zhàn)棋游戲”精神,

希望讓熟悉經(jīng)典模式※17知道角色一被打敗就“永遠(yuǎn)不會(huì)回來”的玩家,

能繼續(xù)享受這種嚴(yán)苛的模式。


同時(shí)也想繼續(xù)開發(fā)讓游戲玩起來更簡單的要素,

像是輕松模式、本作的“Engage”,或是可回溯時(shí)間的道具等,

讓各式各樣的玩家能更輕松接觸這款游戲。


※17 在Fire Emblem系列的初期作里,角色一旦陣亡就永遠(yuǎn)不會(huì)再回來。日本2010年7月發(fā)售的任天堂DS游戲軟件《ファイアーエムブレム 新?紋章の謎 ~光と影の英雄~》中,開始把這種富有嚴(yán)峻戰(zhàn)術(shù)性的模式稱為經(jīng)典模式,并新增了即使角色陣亡,也會(huì)在戰(zhàn)斗結(jié)束后歸隊(duì)的輕松模式供玩家選擇。海外版則是從2012年4月發(fā)售的《ファイアーエムブレム 覚醒》開始搭載此模式的選項(xiàng)。


——也就是想要遵循系列的傳統(tǒng),同時(shí)又想加入新要素和角色來拓展游戲的接受度對(duì)吧。


橫田

說到這個(gè)游戲有趣的地方,我想果然還是“選擇”吧。

除了會(huì)影響劇情分歧的重大選擇之外,

也包含了要給角色裝備什么樣的武器、戰(zhàn)斗時(shí)要怎么安排角色等這種一步一步的選擇。


再加上這次還能選擇“紋章士”的組合,

這種地方也能顯現(xiàn)出玩家的個(gè)性。

我想今后這個(gè)“選擇”也會(huì)繼續(xù)是開發(fā)上的重要關(guān)鍵字。


此外,如果有人想更了解昔日英雄“紋章士”,

也請(qǐng)務(wù)必玩玩看手機(jī)應(yīng)用程式的《Fire Emblem Heroes》。

游戲中會(huì)有許多本作的“紋章士”英雄們登場,

與本作聯(lián)動(dòng)還能獲得武器及道具等物品。


同時(shí)希望《Fire Emblem? Engage》,

能夠成為讓玩家對(duì)《Heroes》及過去發(fā)售的系列作產(chǎn)生興趣的一個(gè)契機(jī)。


中西

我認(rèn)為Fire Emblem系列的魅力,

是伙伴之間相互信賴、并肩作戰(zhàn)的“牽絆”。

這點(diǎn)全系列共通,一直以來都不曾改變過,

即便每位角色隸屬不同國家,

最終都會(huì)成為值得彼此托付生命的,

一步步建立起信賴關(guān)係,

我希望這個(gè)部分今后也不會(huì)變。


另外,我自認(rèn)作出了不管是第一次接觸本系列的玩家,

還是玩過以往系列作的玩家,

都能夠玩得盡興的游戲。


如同懵懂無知的琉爾會(huì)在過去的英雄“紋章士”引導(dǎo)下前進(jìn)一樣,

如果有玩過系列作的玩家,能傳授首次接觸的玩家攻略方法等等,

讓本作成為玩家之間交流的契機(jī),這會(huì)讓我很欣慰。

而且自從本系列第一代作品發(fā)售已經(jīng)過了30年以上,

要是有父母和孩子一起玩這款游戲,肯定會(huì)是件很棒的事。


——話說回來,本作也有新增內(nèi)容對(duì)吧。


中西

會(huì)用擴(kuò)充票的形式依序發(fā)布第1彈~第4彈。

其內(nèi)容主要分為“神龍之章”與“邪龍之章”這兩個(gè)章節(jié)。


在“神龍之章”中可以獲得更多的“紋章士”伙伴,

例如,第一彈新增方便賺取經(jīng)驗(yàn)值的《風(fēng)花雪月》三級(jí)長,

和能提升成長率的《Fire Emblem 暗黑龍與光之劍》※18琪姬,

相信會(huì)讓角色的培育更加順利。

在“邪龍之章”可游玩新增的支線故事。


此外在免費(fèi)更新中也會(huì)增加據(jù)點(diǎn)索拉涅爾的設(shè)施,

敬請(qǐng)期待。


※18 《ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣》,1990年4月發(fā)售的Family Computer游戲軟件。


——謝謝各位。

另外還有一個(gè)問題想請(qǐng)教鄭先生,請(qǐng)問您首次擔(dān)任總監(jiān)的感想如何?


在把所有想做的東西通通塞進(jìn)去的過程中,

這款游戲漸漸變成了一款具有豐富視覺效果、玩法和劇情的豪華游戲。


在這款持續(xù)30年以上的系列作中,我第一次擔(dān)任總監(jiān),

當(dāng)然也面臨過壓力和不安,

但我本身也感受到像踏上旅程的琉爾一樣的心情,

在開發(fā)成員的支持下度過了難關(guān)。


并且,如同琉爾受到馬爾斯與西格爾特等支撐了過往系列作的英雄們幫助一樣,

我自己也得到了“Fire Emblem的前輩們”幫助,

才得以產(chǎn)出新的Fire Emblem。


——新的Fire Emblem真是令人期待。

非常感謝各位今天接受訪談。


<完>

【轉(zhuǎn)】火焰紋章Engage 23年1月20日開發(fā)人員訪談的評(píng)論 (共 條)

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