佛了,恐怖游戲還有降溫功效的?

文章在微信公眾號“BB姬”首發(fā),歡迎大家關(guān)注!
加鹽 | 文
最近氣溫激增,翻翻手機日歷,原來已經(jīng)入伏了。
熱到融化的三伏天,除了西瓜冰棍空調(diào)房,還有什么好的消暑方式?

恐怖游戲是個不錯的選擇,正好前段時間介紹《沙耶之歌》的那篇文章里,有小伙伴回復(fù)提到了日式恐怖游戲。
我感覺這個想法屬實踩對了時間。
因為日式恐怖游戲的一些特色,使得它相比美式恐怖游戲有著能明顯感覺到的不同。對我們玩家來說,同樣身處東亞文化圈,前者帶來的共鳴會多一點。

日式恐怖游戲所散發(fā)的涼意后勁兒大,容易讓人觸景生情,獲得一種“透心涼”的感覺,實乃降溫之良器。
借這個機會,這次我就來和大家簡單侃侃日式恐怖游戲的三兩事。
提示:本文不含任何非常嚇人的鬼圖,可放心閱讀。
01 和風(fēng)的涼意
說到日式或者和風(fēng),大家第一時間想到的是什么?
武士?櫻花?還是巫女?

靠日本大量的動漫、電影、還有游戲,我們就算沒能深刻的了解日本文化,大概的輪廓起碼還是會有的。
日本文化的多樣性非常強,一方面內(nèi)斂,而某些方面又表現(xiàn)得足夠張揚。這和日本古代吸收咱們中華文化,近代學(xué)習(xí)西方文化有著莫大的關(guān)系。

游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)品,和電影、動漫一樣,都是文化的縮影。
就像日式RPG,玩過比較多作品的小伙伴應(yīng)該能一口說出它的幾個標(biāo)志性特色:
偏線性的流程,獨特的美術(shù)風(fēng)格,還有幻想力滿滿的世界觀。

這就可以和日本人對各種流程的嚴(yán)謹(jǐn),以及二次元文化的發(fā)達(dá)對應(yīng)起來。
那日式恐怖游戲呢?
非要下個定義的話,日式恐怖這個分類下的游戲,注重的是環(huán)境氛圍的塑造,少些視覺沖擊,多點心理上的暗示。

而且日式恐怖多喜歡用一些貼近現(xiàn)實,或者取材自現(xiàn)實的元素,比如宗教和都市傳說,來增強玩家的代入感。
最終達(dá)到的效果就是我們產(chǎn)生“不好”的聯(lián)想,然后自己嚇自己,這么一來印象就深了。

若說美式恐怖游戲是用血漿和怪物來沖擊你的感官,那日式恐怖則靠氛圍和故事把涼意送進(jìn)你心底。
所以有些網(wǎng)友總說,日式恐怖游戲更恐怖,多是這么個道理。
空談肯定不行,我們挑幾款比較具有代表性的作品來說。
02 代表作
《零》系列不少人可能聽說過,非常標(biāo)準(zhǔn)的日式恐怖游戲,十幾年前PS2主機時代的經(jīng)典。

有趣的一點是,后來讓這個系列名聲在外的最大功臣,既不是優(yōu)秀的氛圍塑造,也不是劇情,而是游戲里的嬌弱女主角。

外號“脫褲魔”的開發(fā)商tecmo,從十幾年前就開始琢磨怎么把女主的建模做得更牛逼,以至于后來這群人甚至在任天堂主機的作品里給女主搞了個乳搖系統(tǒng)。

這實在讓人無...法拒絕。
話說回來,系列五部作品的劇本皆圍繞日本的迷信習(xí)俗和神靈文化展開,玩家跟著主角在和風(fēng)的封閉大宅或是山村里探索。
而用攝影機除靈的獨特戰(zhàn)斗方式,也迎合了女主的弱勢設(shè)定。

昏暗的古宅中,時隱時現(xiàn)的詭異聲響,還有飄蕩的鬼靈。我們操控的卻是手無縛雞之力的少女,這樣一對比便形成了極其強烈的反差,讓人心里發(fā)毛。
這個反差在近兩年的作品《夜廻》和《深夜廻》中也有體現(xiàn)。

可不要被游戲的卡通畫風(fēng)蒙騙。游戲里我們扮演的小女孩只能打著手電筒,在午夜躲避著各種靈異物體的圍剿,稍有不慎就會被襲擊而GG。
弱雞的主角算是日式恐怖的一個特色,玩家被設(shè)定成不太能打,這樣就會凸顯周圍環(huán)境的危險,增強驚悚的氛圍。

可能要有人問了,那大名鼎鼎的《寂靜嶺》系列算日式恐怖嗎?
《寂靜嶺》里的名字凈是些詹姆斯、瑪利亞這樣的歐美風(fēng),角色也是金發(fā)碧眼的老外,主角還能用電鋸和怪物對剛,一點都不弱,感覺不太像日式恐怖啊。

然而骨子里的《寂靜嶺》是個非常純正的日式恐怖游戲。
就拿系列巔峰的二代來舉個例子吧。
當(dāng)時,用“潛意識”來構(gòu)建游戲世界的理念非常超前。假設(shè)你眼前發(fā)生的一切,都是由于精神不穩(wěn)定而導(dǎo)致的“幻覺”,而你很難擺脫它。

濃霧彌漫、沒有人煙的小鎮(zhèn)上,只有主角一個人在游蕩。迷霧中藏著的,不止有幻覺化成的異形怪物,還有令人絕望的故事真相。
我們眼中所見,加上出色的聲效和音樂,創(chuàng)造出了壓抑又迷幻的游戲氛圍。而且劇情還在結(jié)尾升華了游戲的主題,令人印象非常深刻。

這種講故事的調(diào)調(diào)和氛圍感,簡直不能更日式了。
依然是PS2時代。《寂靜嶺》之父后來加入索尼給PS2做了個《死魂曲》,同樣是日式恐怖中的佼佼者。

這個作品在設(shè)定上相當(dāng)出彩,改編自現(xiàn)實中日本的一起兇殺事件,這個噱頭就足以倍增驚悚感。
游戲?qū)⒄H藖G到一個滿是活死人的村落,很tm嚇人是吧?游戲結(jié)局會讓你從另一個角度里看到恐怖的“真相”:

活死人的視角里,你才是那個恐怖的殺人兇手。
簡直和之前我們介紹過的《沙耶之歌》設(shè)定如出一轍,這放在能自由行動的冒險游戲里,代入感直線飆升,玩過的人都說冒冷汗。

要知道,《死魂曲》的畫質(zhì)在當(dāng)年稱得上3A了,主角一行人和敵人的建模都基于真人來制作,真實感很足。
不過也正是當(dāng)年,技術(shù)力還不如現(xiàn)在厲害。所以建模質(zhì)感沒你們想象中那么好,或者說,差了不止半點。
科學(xué)的恐怖谷效應(yīng)告訴我們,做得半像不像的真人建模,最瘆人。

如今看來像是AV畫質(zhì)的《死魂曲》,在當(dāng)時給大家所帶來的那種深入內(nèi)心的驚恐,玩完幾天都忘不掉。
總的來說,從這幾款代表性的作品中,我們能夠窺視到日式恐怖游戲那令人脊背發(fā)涼的部分源頭:
一是驚悚、顛覆、且不失深度的劇情。

《尸體派對》讓擁有當(dāng)時PSP的小伙伴玩得心驚肉跳
二來畫面可以不好,但氛圍一定要優(yōu)秀,這氛圍可以來自弱雞主角和恐怖環(huán)境的反差,可以來自真實的聲效和音樂,也可以是場景中不那么直接的暗示。
一個沾血的黑色塑料袋,突然閃過的人影,背后突然關(guān)上的門,都能成為大腦止不住瞎想的理由。
依舊印證了那句老話,未知的事物會讓人恐懼。
03 恐怖不以小為恥
恐怖游戲一直小眾,可能跟門檻=膽子有關(guān)。

大制作、又好玩的恐怖游戲不多,相比上面那些早期制作規(guī)模比較大的日式恐怖游戲,現(xiàn)在玩家接觸最頻繁的,估計是PC上的獨立日式恐怖作品。
一句話總結(jié)就是畫面一般2D,玩法通常冒險解謎,但帶來的涼意卻完全不亞于那些大制作。

正是因為這些制作者們準(zhǔn)確抓住了日式恐怖的精髓。
有網(wǎng)友把四個比較知名的作品放在一起,并稱為日本獨立恐怖游戲四大名著,這個分類可能不夠嚴(yán)謹(jǐn),但四個確實都是實力派。
它們分別是《狂父》、《魔女之家》、《恐怖美術(shù)館》,和BB姬曾經(jīng)介紹過的《夢日記》。

這些作品的劇情短小而精悍,氛圍也是上佳,尤其《夢日記》和《恐怖美術(shù)館》,我感覺還多了些精神污染的味道。

很多類似的獨立作品,披著4399人畜無害的皮,撕開才知道是恐怖炸彈,可不要小瞧它們。
關(guān)于這幾個游戲的故事,為防止劇透這里就不多說了,你只要知道它們的正確打開方式就行了:
某個夏日的夜晚,開著25度空調(diào),裹著單薄的被子,只露出一個頭,耳機全部塞好,不能只帶半個或摘下來,更不能蒙眼。
除了電腦屏幕的亮光,剩下全是一片黑暗,然后盡量一口氣打通它們。
不夸張,真能讓你從內(nèi)涼到外。
PS.如果各位還有私藏的寶貝作品,也可以在評論里分享給大家,我們一起鍛煉膽量。

-END-
戳這里→BB姬←關(guān)注我們吧~????? ???? ???
?高產(chǎn)不易,希望大家能夠點擊收藏〒▽〒支持一下我們。? ???? ?? ???
(o?▽?)o ?你們的支持就是我們不斷前進(jìn)的動力!? ????? ????????
當(dāng)然,如果可以收藏、硬幣、推薦三連就更好啦(`?ω?′)