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《傷害乘區(qū)論》3.0 灼熱的真理!

2022-01-14 16:44 作者:白貓大人提不起勁  | 我要投稿

(本文禁止未通過(guò)授權(quán)的轉(zhuǎn)載,標(biāo)注允許轉(zhuǎn)載是為了方便讀者存圖)

本帖最后更新日期為2022/1/12,請(qǐng)注意時(shí)效性。


“用自己的雙腳丈量土地,將「未知」變?yōu)橹R(shí)?!@種感覺(jué),真懷念啊?!?/strong>


????本文獲得holiverse授權(quán)再編,原文為“傷害加成公式以及類型匯總。”筆者在上述研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合現(xiàn)有數(shù)值方面的研究,在理論體系和美觀程度上進(jìn)行超級(jí)加倍。礙于文章硬核程度,本文難以從簡(jiǎn)至繁書(shū)寫結(jié)論。如果只是想了解基礎(chǔ)數(shù)值系統(tǒng),建議只閱讀攻擊區(qū)/增傷區(qū)/暴擊區(qū)即可,其他的部分因?yàn)橛螒蛑谐霈F(xiàn)較少,基本可以認(rèn)為是高收益又難稀釋的乘區(qū)。同時(shí)因?yàn)楸疚纳婕皵?shù)據(jù)量非常大,不保證全文100%可信,如果有錯(cuò)誤我會(huì)慢慢改的,你可不能順著網(wǎng)線過(guò)來(lái)打我。

更新筆記

1.更新對(duì)行秋第四命之座的描述,其為倍率提升乘區(qū),并非獨(dú)(姆)立乘區(qū)。

2.把“攻擊倍率區(qū)”更改為“基礎(chǔ)倍率區(qū)”,并添加描述了所有適用此乘區(qū)的角色機(jī)制簡(jiǎn)單描述。

3.增加“防御穿透乘區(qū)”(即無(wú)視防御),添加了穿防、增防、減防對(duì)怪物傷害作用的機(jī)制。

4.細(xì)分了防御計(jì)算的詳細(xì)機(jī)制。

5.增加了對(duì)海染套圣遺物的傷害計(jì)算機(jī)制。

6.修正了對(duì)冷卻縮減的描述,原神同時(shí)存在兩種冷卻縮減機(jī)制。

7.增加了對(duì)宵宮、申鶴、云堇、巖大劍等傷害機(jī)制的結(jié)算過(guò)程。

8.標(biāo)注了一些例外情況,如攻擊力白值的例外和擴(kuò)散觸發(fā)的增幅的例外。

????以下為參考文獻(xiàn):

傷害加成公式以及類型匯總 作者: holiverse

????攻擊區(qū) 暴擊區(qū) 增傷區(qū)

暴率-暴傷-基攻的收益計(jì)算及最值分配 作者: 風(fēng)祝w

《圣遺物數(shù)值學(xué)導(dǎo)論》 作者: 妖狐玉藻前(白貓大人)

終結(jié)暴擊暴傷攻擊力之爭(zhēng),同數(shù)值權(quán)重下的暴擊暴傷攻擊分配 作者: 妖狐玉藻前(白貓大人)

????防御區(qū)

防御力(等級(jí))乘區(qū)對(duì)傷害影響公式出爐——實(shí)際上等級(jí)壓制與防御力是一回事! 作者: holiverse

防御-減傷速查表——關(guān)于防御公式/防御-減傷 作者: 原神冒險(xiǎn)團(tuán) Yamios 黑川智子

補(bǔ)全傷害公式,揭秘從未被發(fā)現(xiàn)的等級(jí)壓制乘區(qū),及壓制的觸發(fā)條件(等級(jí)壓制和防御力不是一回事??!) 作者: 空熒酒館 小明明明中觀察

????元素反應(yīng)區(qū)

元素精通收益的經(jīng)驗(yàn)公式基本確定 作者: holiverse

說(shuō)一下元素精通這個(gè)屬性的收益 作者: 核子安妮1

超載、感電、擴(kuò)散、超導(dǎo)、碎冰能打多少傷害 作者: 空熒酒館 鈴

????抗性區(qū)

抗性表,完整抗性系數(shù)公式,以及詳解屬性石/樹(shù)的減傷/先遣隊(duì)開(kāi)盾/...等增傷減傷機(jī)制。 作者: 空熒酒館 小明明明中觀察

????盾值區(qū)

《普通破盾學(xué)》 作者:NGA Shallow夢(mèng)

《普通破盾學(xué)》續(xù)篇——有關(guān)破冰巖削韌相關(guān)及傷害轉(zhuǎn)化的深入解釋 NGA:吾竟南宮遙


本文修訂特別感謝:

提瓦特大學(xué):tesiacoil Shallow夢(mèng) holiverse 吾竟南宮遙 夢(mèng)魘敵酋

“愿薪火相傳,美德不滅。”


PART 01 單次攻擊傷害及乘區(qū)

下述傷害的計(jì)算暫時(shí)拋開(kāi)碰撞傷害和劇變反應(yīng)傷害,也暫時(shí)不考慮秒均傷害的計(jì)算。

對(duì)于單次攻擊的傷害,假設(shè)其觸發(fā)暴擊和增幅反應(yīng),其一般的公式為

傷害=攻擊力*傷害倍率*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害)*增幅反應(yīng)總倍率*防御減免*抗性減免

我做了一個(gè)傷害計(jì)算的大致流程圖方便理解。

上述暴擊傷害和反應(yīng)倍率,如果沒(méi)有觸發(fā)暴擊和增幅反應(yīng),當(dāng)然沒(méi)有此乘區(qū)。

如果我們對(duì)上述進(jìn)行簡(jiǎn)寫,會(huì)得到一個(gè)簡(jiǎn)單理解的公式。

傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

Damage=A區(qū) * M區(qū) * B區(qū) * C區(qū) * E區(qū) * D區(qū) * R區(qū)

攻擊區(qū)= A = Attack

倍率區(qū)= M = Damage Multipiler

增傷區(qū)= B = Damage Bonus

暴擊區(qū)= C = Critical Bracket

反應(yīng)區(qū)= E = Elemental Reaction

防御區(qū)= D = Defense

抗性區(qū)= R = Resistance


PART 02 單次傷害各乘區(qū)概述

在閱讀這一部分攻略前,還是想重申一次上邊的話。礙于文章硬核程度,本文難以從簡(jiǎn)至繁書(shū)寫結(jié)論。如果只是想簡(jiǎn)單了解基礎(chǔ)數(shù)值系統(tǒng),建議只閱讀攻擊區(qū)/增傷區(qū)/暴擊區(qū)即可,其他的部分因?yàn)橛螒蛑谐霈F(xiàn)較少,基本可以認(rèn)為是高收益又難稀釋的乘區(qū)。同時(shí)因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-purple-04">元素反應(yīng)區(qū)涉及很多數(shù)據(jù)和增幅劇變兩種反應(yīng),放到下一章節(jié)進(jìn)行說(shuō)明。


PART 02 01 攻擊區(qū) A (Attack)

先規(guī)定幾個(gè)縮寫,便于縮減字?jǐn)?shù)。

人攻=人物攻擊力,武攻=武器攻擊力

百攻=百分比攻擊力,固攻=固定攻擊力

攻擊力計(jì)算公式為:

總攻擊力=白字+綠字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和

基礎(chǔ)攻擊力=白字=人物攻擊力+武器攻擊力

額外攻擊力=綠字=基礎(chǔ)攻擊力×百攻之和+固攻之和

????上述“額外攻擊力“受到一切出現(xiàn)此描述的數(shù)值加成的影響,包括受到角色突破加成,角色天賦,角色命座,武器副詞條,武器特效,圣遺物主詞條,圣遺物副詞條,圣遺物套裝效果影響等。“額外攻擊力”效果包括百分比攻擊力固定攻擊力,在自身乘區(qū)里全為加算。

????除受人物等級(jí)和攜帶武器的影響之外,人物的基礎(chǔ)攻擊力(白字)無(wú)法變動(dòng)也無(wú)法提升(食物效果論外)。一些武器的被動(dòng)(磐巖結(jié)綠系列),被動(dòng)是按最大生命值百分比加攻擊力,還有諾艾爾元素爆發(fā)的按防御力的百分比提高攻擊力,這部分攻擊力其本質(zhì)是額外固定攻擊力。

舉例:90級(jí)迪盧克人攻335,攜帶狼末武攻608,副屬性49.6%百攻,被動(dòng)20%百攻,又?jǐn)y 帶羽毛311固攻

總攻擊力=白字+綠字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和

總攻擊力=(335+608)×(1+0.496+0.2)+311=1910


PART 02 02 倍率區(qū) M (Damage Multipiler)

????大多數(shù)角色的技能倍率是只能由技能等級(jí)決定的,而且難以變動(dòng),所以就很簡(jiǎn)單。比如刻晴的第一天賦6級(jí)普通攻擊的第一擊技能倍率為59.6%,那么傷害倍率就為59.6%。

????傷害倍率=技能倍率

????但是游戲中一些角色的額外天賦和武器技能可能對(duì)上述值進(jìn)行影響,比如角色天賦等級(jí),角色額外天賦,角色命座,武器特效等。比方說(shuō)菲謝爾的大多數(shù)提升都是額外的hit,相當(dāng)于直接加成傷害倍率,有一些武器特效會(huì)觸發(fā)額外的傷害,可以看成是等效的傷害倍率提升,不過(guò)大部分加成是一次性。但是這個(gè)提升一般是不小的,菲謝爾之所以6命很強(qiáng),是因?yàn)樗拿约疤熨x幾乎全是傷害倍率的提升,也就是倍率乘區(qū)的提升。

????所以在此我們定義一個(gè)新小乘區(qū),對(duì)上述內(nèi)容進(jìn)行歸納。

????傷害倍率=技能倍率×(1+倍率提升乘區(qū))

????行秋的四命效果不知道是bug還是設(shè)定如此,也是在上述高貴的“倍率提升乘區(qū)”里的。但是行秋的四命效果與辰砂之紡錘的武器特效加算。(該武器特效本質(zhì)為基礎(chǔ)倍率區(qū)加成,詳情請(qǐng)見(jiàn)下一節(jié))

舉例:行秋4命效果為Q過(guò)程中使用E,造成傷害提高50%。

10級(jí)E的技能倍率為646%,Q之后E的實(shí)際傷害倍率為

傷害倍率=技能倍率×(1+倍率乘區(qū)提升)=646%×(1+50%)=969%


PART 02 03 基礎(chǔ)&倍率區(qū)(※可跳過(guò))

????這部分容易混淆,如果如果你還沒(méi)很清楚理解上邊兩個(gè)可以直接跳過(guò)。為什么叫基礎(chǔ)倍率區(qū),是因?yàn)橛螒蚪Y(jié)算傷害的基礎(chǔ)不一定是攻擊力,技能倍率也可以以防御力、生命值為基礎(chǔ)進(jìn)行傷害結(jié)算,所以統(tǒng)一把它們叫做基礎(chǔ)倍率區(qū),目的而是研究游戲里一些其他類型傷害的計(jì)算。

????對(duì)于一般的傷害,我們知道了其單次傷害計(jì)算過(guò)程為:

????傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

????這里就提到了很多角色,諾艾爾/鐘離/阿貝多/心海/申鶴/云堇。他們的傷害是怎么計(jì)算的?

????【諾艾爾】諾艾爾的Q是把防御轉(zhuǎn)化為攻擊力,所以女仆Q之后的傷害計(jì)算為:

????傷害=(白字*(1+百分比攻擊力)+固定攻擊力+總防御轉(zhuǎn)化攻擊力)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

????在這里,女仆的Q防御轉(zhuǎn)化的攻擊力本質(zhì)是額外固定攻擊力,直接與其他固定攻擊力進(jìn)行加算。

????【鐘離】鐘離的第二天賦,Q增加33%生命值的傷害,實(shí)際計(jì)算過(guò)程為:

????傷害=(總攻擊力*傷害倍率+33%最大生命值)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

????看到這里,你是不是就知道了為什么本章節(jié)名叫基礎(chǔ)倍率區(qū),因?yàn)殓婋x的第二天賦生命值加傷攻擊力*傷害倍率進(jìn)行加算。

????【阿貝多】阿貝多的E和Q,對(duì)于阿貝多的E,其本質(zhì)是把基礎(chǔ)攻擊力替換為了基礎(chǔ)防御力

????傷害=(防御白字*(1+百分比防御力)+固定防御力)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

如果是二命阿貝多,更麻煩了,其Q的計(jì)算機(jī)制為:

????傷害=(總攻擊力*攻擊倍率+總防御力*防御倍率)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

在這里,相當(dāng)于阿貝多的Q同時(shí)擁有攻擊力和防御力雙加成。

????武器【赤角石潰杵】普通攻擊與重?fù)粼斐傻膫χ堤岣撸岣邤?shù)值相當(dāng)于防御力的40%,其計(jì)算機(jī)制也是:傷害=(總攻擊力*傷害倍率+防御力*40%)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

????【珊瑚宮心?!?/span>的元素爆發(fā)“增加珊瑚宮心海的普通攻擊、重?fù)粢约霸貞?zhàn)技的「化海月」造成的傷害,增加值基于珊瑚宮心海的生命值上限;”也是傷害=(總攻擊力*傷害倍率+(生命值倍率+治療加成*15%)*最大生命值上限)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

????在【申鶴】的E輔助下,隊(duì)友造成的傷害為:傷害=(總攻擊力*傷害倍率+申鶴攻擊力*申鶴倍率)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

????在【云堇】的Q輔助下,隊(duì)友造成的傷害為:傷害=(總攻擊力*傷害倍率+云堇防御力*云堇倍率)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

你會(huì)發(fā)現(xiàn),上述無(wú)論怎么變動(dòng),都是在基礎(chǔ)乘區(qū)*倍率乘區(qū)的積的數(shù)值上進(jìn)行變動(dòng),所以稱呼此乘區(qū)為基礎(chǔ)倍率區(qū),其數(shù)值特性也是基礎(chǔ)乘區(qū)和倍率乘區(qū)的雙向稀釋。

????一般情況而言,“造成的傷害值提升/增加值”為基礎(chǔ)倍率區(qū),“造成的傷害提高”為增傷區(qū)。

????額外注意:【宵宮】的元素戰(zhàn)技“庭火焰硝:在持續(xù)期間內(nèi),將宵宮的普通攻擊發(fā)射的箭矢轉(zhuǎn)為熾焰箭,造成的傷害轉(zhuǎn)為火元素傷害,并提高普通攻擊造成的傷害”并不是增傷區(qū),而是倍率提升乘區(qū)。

????假設(shè)【云堇】開(kāi)Q【宵宮】開(kāi)E,其普攻結(jié)算機(jī)制為:(宵宮攻擊力*宵宮傷害倍率*宵宮E系數(shù)+云堇防御力*云堇倍率)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)


PART 02 04 增傷區(qū) B (Damage Bonus)

????傷害加成系數(shù)=1+各傷害加成數(shù)值之和

各傷害加成數(shù)值之和=元素/物理傷害加成+對(duì)元素影響下的敵人傷害提高+造成傷害提高+元素爆發(fā)/元素戰(zhàn)技/普攻/重?fù)魝μ岣叩鹊?/strong>。

上述加成只有觸發(fā)生效,傷害加成一律加算(除本文另有說(shuō)明)。

注:在增傷區(qū)不但有傷害加成,一些怪物(丘丘霜鎧王)還會(huì)對(duì)旅行者施加傷害降低,與傷害加成進(jìn)行加算。

舉例:比如如雷宗室2+2刻晴帶黑劍,不帶雷傷杯。

如雷2件套+15%雷元素傷害,黑劍+20%普攻重?fù)魝?,宗?件套+20%元素爆發(fā)傷害

刻晴元素戰(zhàn)技E純雷傷,吃到的傷害加成為15%

刻晴不雷附魔重?fù)簦兾锢?,吃到的傷害加成?0%

刻晴雷附魔重?fù)簦自刂負(fù)?,吃到的傷害加成?5%

刻晴元素爆發(fā)Q為雷元素傷害,吃到的傷害加成為35%


PART 02 05 暴擊區(qū) C (Critical Bracket)

傷害中,如果觸發(fā)了暴擊,暴擊后傷害為:

暴擊后傷害=原傷害*(1+暴擊傷害)

對(duì)于浮動(dòng)暴擊率和暴擊傷害的收益,其期望收益公式為

暴擊收益=1+暴擊率*暴擊傷害

注1:在理論中,中高總權(quán)重下,暴擊暴傷維持1:2收益最高。但是在實(shí)踐中,可以利用重復(fù)戰(zhàn)斗來(lái)實(shí)現(xiàn)提高暴擊率,所以也會(huì)有人選擇放棄角色一定的暴擊率換來(lái)暴擊傷害的提升。

注2:關(guān)于暴擊暴傷攻擊分配是老生常談的話題了,比較科學(xué)回答是中高總權(quán)重下,把攻擊堆到綠字/白字=120%左右, 然后暴擊暴傷能堆多高堆多高。

舉例:A: 30%暴擊220%暴傷,B: 50%暴擊180%暴傷,C: 70%暴擊140%暴傷 D: 90%暴擊 100%暴傷 其分別傷害期望為:

A的收益為1+0.3*2.2=1.66

B的收益為1+0.5*1.8=1.9

C的收益為1+0.7*1.4=1.98

D的收益為1+0.9*1.0=1.9

即暴擊:暴傷 = 1:2時(shí)期望最高。

注:原神游戲數(shù)值中,游戲數(shù)值系統(tǒng)給攻擊暴擊暴傷的分配是固有其比例和平衡的,就比如說(shuō)上述舉例中,為什么暴傷變化的大,暴擊變化的少,但是上述的例子中,總權(quán)重和都是一致的。如果你真的很想了解數(shù)值的平衡和收益,可以讀一下我另一篇作品《圣遺物數(shù)值學(xué)導(dǎo)論》。


PART 02 06 防御區(qū) D(Defense)


防御對(duì)象承傷=((人物等級(jí)+100)/(1-無(wú)視防御效果)*(1-防御減免效果+防御增加效果)*(怪物等級(jí)+100)+人物等級(jí)+100)

對(duì)于滿級(jí)90級(jí)人物,公式可以化簡(jiǎn)為

防御對(duì)象承傷=190/((1-無(wú)視防御效果)*(1-防御減免效果+防御增加效果)*(怪物等級(jí)+100)+190)

注1:該乘區(qū)也就是一般意義上的“等級(jí)壓制”,在絕大多數(shù)情況下,“等級(jí)壓制”與“怪物防御力”可以認(rèn)為是一回事??纱笾吕斫鉃闊o(wú)減防條件下,同等級(jí)角色打同等級(jí)怪物,減傷恒為50%。角色每提高一級(jí),傷害約增加0.3%(雖然這么說(shuō)并不精確,但是大致方便理解),等級(jí)壓制帶來(lái)的影響并不是很大。

注2:1.6版本更新后,傷害意義上的等級(jí)壓制乘區(qū)已經(jīng)消失,現(xiàn)在只保留了比如韌性等的壓制效果。(原效果為,在條件極其苛刻的情況下,存在真正的等級(jí)壓制(等級(jí)差≥70,角色≤10),受擊傷害倍率會(huì)變?yōu)樵镜?.5倍,主動(dòng)攻擊傷害也會(huì)變?yōu)?.5倍,現(xiàn)版本該效果已消失)

注3:上述的防御公式是簡(jiǎn)化后的公式,現(xiàn)在游戲里怪物的防御計(jì)算方式為 怪物防御力=500+5*怪物等級(jí)。如果哪天此防御力算法發(fā)生改變,上述防御承傷公式亦當(dāng)改變。同時(shí)減防應(yīng)當(dāng)存在上限,不過(guò)現(xiàn)版本無(wú)法測(cè)試出上限(估測(cè)減防上限應(yīng)當(dāng)為100%的最終值)。

注4:上述防御減免效果,在實(shí)戰(zhàn)過(guò)程中,一些副本中的屬性強(qiáng)化石還會(huì)賦予怪物防御增加效果,此效果與防御減免效果進(jìn)行加算。

注5:伴隨著雷電將軍的實(shí)裝,“無(wú)視防御”屬性到來(lái)了(以下簡(jiǎn)稱為穿防)。穿防屬性與減防屬性最大的區(qū)別是怪物身上的減防與怪物身上的增防是加算的,但是穿防屬性與怪物的最終防御力乘算。

舉例:如果是90級(jí)角色打90級(jí)的怪,沒(méi)有減防效果,

其效果為190/(190+190)=50%

如果是90級(jí)角色打90級(jí)的怪,有30%減防效果,

其效果為190/((1-30%)*190+190)=58.8%

30%減防相當(dāng)于58.8%/50%-1=17.6%的傷害提升


PART 02 07 抗性區(qū) R(Resistance)

怪物所受的抗性減免分為三個(gè)層級(jí)。

設(shè)抗性為R

R>75%時(shí),抗性對(duì)象承傷= 1 / (1+4R)

0≤R≤75%時(shí),抗性對(duì)象承傷= 1 - R

R<0時(shí),抗性對(duì)象承傷=1 - R/2

以下為小明明授權(quán)轉(zhuǎn)載的抗性表:


舉例:比如甘雨1命減15%抗性,作用于10%抗性的丘丘人

減抗前,10%抗,對(duì)象承傷為1-10%=90%

減抗后,-5%抗,對(duì)象承傷為1- -5%/2=1+5%/2=102.5%

提升率=102.5%/90%-1=13.89%

增幅反應(yīng)乘區(qū)因?yàn)樯婕霸胤磻?yīng),放到下一章節(jié)元素反應(yīng)中一起說(shuō)明。


PART 03 元素反應(yīng)傷害的計(jì)算

關(guān)于元素精通, 補(bǔ)充一點(diǎn)基礎(chǔ)常識(shí),元素精通只提高元素反應(yīng)的傷害。同時(shí)元素反應(yīng)分為增幅類元素反應(yīng)蒸發(fā)、融化等,提高單次傷害),和劇變類元素反應(yīng)擴(kuò)散超載、超導(dǎo)感電等,造成額外一段傷害并有一些額外效果)。同時(shí)增幅類元素反應(yīng)是可以吃很多加成的(攻擊力、暴擊傷害、防御減免、抗性傷害加成等),劇變類元素反應(yīng)的傷害只取決于:角色等級(jí)、元素精通、反應(yīng)傷害提升、抗性。

關(guān)于元素反應(yīng)更多的內(nèi)容,可以去看本人另一篇文章:《高等元素論》綜述。


PART 03 01 單次增幅元素反應(yīng)傷害

增幅反應(yīng)總倍率=反應(yīng)基礎(chǔ)倍率*(1 + 精通提升 + 反應(yīng)系數(shù)提高)

其中反應(yīng)基礎(chǔ)倍率為固定值,比如蒸發(fā)融化。

反應(yīng)基礎(chǔ)倍率水火蒸發(fā)2.0,火水蒸發(fā)1.5,火冰融化2.0,冰火融化1.5.

元素精通提升= (2.78*精通)/(精通+1400)

反應(yīng)系數(shù)提高為實(shí)際百分比(一般出現(xiàn)在圣遺物4件套效果里)。

注:原精通提升公式為元素精通提升=K*(25/9)*精通/(精通+1401),或許派蒙為了減少程序運(yùn)算量,直接用近似數(shù)進(jìn)行計(jì)算。 其中25/9≈2.78。

舉例:比如180精通魔女迪盧克打蒸發(fā)

反應(yīng)基礎(chǔ)倍率(火水蒸發(fā))為1.5

元素精通提升= (2.78*180)/(180+1400)=31.67%

魔女套提供的蒸發(fā)反應(yīng)系數(shù)提高百分比為15%

增幅反應(yīng)總倍率=反應(yīng)基礎(chǔ)倍率*(1 + 精通提升 + 反應(yīng)系數(shù)提高)

增幅反應(yīng)總倍率=1.5*(1+31.67%+15%)=220%

在這里,我們已經(jīng)講完了上述單次傷害所有乘區(qū)。

對(duì)于單次攻擊的傷害,假設(shè)其觸發(fā)暴擊和增幅反應(yīng),其一般的公式為

傷害=總攻擊力*傷害倍率*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害)*反應(yīng)總倍率*防御減免*抗性減免


PART 03 02 單次劇變?cè)胤磻?yīng)傷害

對(duì)于劇變反應(yīng),其傷害為:

劇變傷害=等級(jí)系數(shù)×抗性承傷×反應(yīng)基礎(chǔ)倍率×(1+精通提升+反應(yīng)傷害提升)

等級(jí)系數(shù)為常量,80級(jí)為539, 90級(jí)為723。

其中反應(yīng)基礎(chǔ)倍率以超導(dǎo)為基準(zhǔn)值,為固定值,等級(jí)系數(shù)為常數(shù)。

反應(yīng)基礎(chǔ)倍率超導(dǎo) 1:擴(kuò)散 1.2:碎冰3:超載4:感電2.4

精通提升= (16*精通 )/( 精通+2000 )

反應(yīng)傷害提升為實(shí)際百分比(一般出現(xiàn)在圣遺物4件套效果里)。

額外注意:圣遺物海染硨磲的效果“裝備此圣遺物套裝的角色對(duì)隊(duì)伍中的角色進(jìn)行治療時(shí),將產(chǎn)生持續(xù)3秒的海染泡沫,記錄治療的生命值回復(fù)量(包括溢出值)。持續(xù)時(shí)間結(jié)束時(shí),海染泡沫將會(huì)爆炸,對(duì)周圍的敵人造成90%累計(jì)回復(fù)量的傷害(該傷害結(jié)算方式同感電、超導(dǎo)等元素反應(yīng),但不受元素精通、等級(jí)或反應(yīng)傷害加成效果影響”其本質(zhì)為只有 奶量、抗性 兩個(gè)乘區(qū)的劇變反應(yīng)傷害類型結(jié)算。

額外注意:風(fēng)元素?cái)U(kuò)散反應(yīng)傷害是可以觸發(fā)增幅反應(yīng)的,擁有額外乘區(qū),不過(guò)在此不多贅述。詳情請(qǐng)見(jiàn)個(gè)人著:《高等元素論》綜述。

關(guān)于新版等級(jí)基數(shù),我也在此列出來(lái),感謝小明明。

值得一提的是,上述基數(shù)用來(lái)算劇變反應(yīng)不是太精確,因?yàn)橛行?shù)點(diǎn)省略。

注:一些深淵場(chǎng)地會(huì)增加劇變反應(yīng)傷害,該算法屬于額外乘區(qū)。

即劇變反應(yīng)傷害=原劇變反應(yīng)傷害*(1+深淵場(chǎng)地加成)

舉例:90級(jí)180精通魔女套香菱打10%抗性的丘丘人,打超載

角色等級(jí)為90

抗性減免10%,承傷90%

超載基礎(chǔ)倍率4.0

元素精通提高值= 16*180/(180+2000)=132.1%

魔女套提供的超載反應(yīng)傷害提升百分比為40%

超載反應(yīng)總傷害=723*0.9*4*(1+132.1%+40%)=7082


PART 04 單位時(shí)間傷害 DPS (Damage Per Second)

看到這里,你可能問(wèn)了,白貓老師,怎么還有DPS,是不是又要加乘區(qū)?很遺憾,是的,乘區(qū)還可以更多,但是在這里只是簡(jiǎn)單描述一下其他乘區(qū),并不會(huì)很深入的探究。

上述都是計(jì)算單次傷害的計(jì)算,如果我們引入秒均輸出(DPS),就需要添加其他的乘區(qū)。


PART 04 01 時(shí)間區(qū)概述 (Time)


????動(dòng)作的基礎(chǔ)持續(xù)時(shí)間T (Time)

????每個(gè)角色的每個(gè)動(dòng)作一般不同,一般是固定值。

????攻速S(Attack Speed)

????受到角色天賦,角色命座,武器特效影響。

????目前的測(cè)試結(jié)果傾向于攻速會(huì)減少硬直或前搖的幀,同時(shí)有數(shù)據(jù)表明似乎是乘算收益,但如果攻擊動(dòng)作動(dòng)畫(huà)不受影響,那么說(shuō)明攻速加成是有上限的,并且其疊加方式也不清楚。需要更多測(cè)試,因此很多數(shù)據(jù)并沒(méi)有補(bǔ)充完整,加強(qiáng)攻速的方式還是有很多的。(當(dāng)前版本的攻速疊加上限為60%)

????對(duì)于平A重?fù)艋駽D小于施法時(shí)間的技能,其DPS計(jì)算為:

????DPS=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)*攻擊速度

????冷卻縮減 CD (Cooldown Reduction)

????對(duì)于有冷卻時(shí)間的技能,冷卻時(shí)間縮減帶來(lái)傷害的收益,其DPS計(jì)算為:

????DPS=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)/(T*(1-冷卻縮減百分比)*之積)

????對(duì)于冷卻縮減,原神中存在著兩種冷卻縮減,一種為全局冷卻縮減,一種為局部冷卻縮減,兩種冷卻縮減互為乘算。(更合理的說(shuō)法是,一種冷卻縮減的本質(zhì)是“直接減少冷卻時(shí)間”,而另一種冷卻縮減是“縮短冷卻時(shí)間”)

舉例:班尼特E CD 5s,第一天賦為E減少20%冷卻,第二天賦為Q之中E減少50%冷卻。

班尼特空放E,CD為5s*(1-20%)=4s

班尼特Q中放E,CD為5s*(1-20%)*(1-50%)=2s


PART 04 02 減傷區(qū)與盾值區(qū)


除了上述乘區(qū)之外,還有減傷區(qū)盾值區(qū)。

關(guān)于減傷區(qū)數(shù)值計(jì)算的過(guò)程,現(xiàn)有非常有限的測(cè)試結(jié)果得出減傷區(qū)為加算,并且減傷區(qū)的數(shù)值是可以堆到或者突破100%的。在高于或等于100%時(shí),人物受到傷害并不會(huì)跳傷害數(shù)字(劇變反應(yīng)為無(wú)視傷害減免的固定傷害),同時(shí)減傷是結(jié)算在盾值區(qū)之前的,這就是為什么有行秋的情況下,鐘離的盾非常的厚。

注:角色減傷的本質(zhì)是對(duì)應(yīng)的怪物的增傷區(qū)(高難活動(dòng)中角色會(huì)有易傷),此時(shí)角色減傷與怪物增傷/角色自身易傷進(jìn)行加算。

關(guān)于盾值區(qū),人物承傷減去的盾值量是計(jì)算在減傷區(qū)之后的,也就是會(huì)優(yōu)先計(jì)算減傷。同時(shí)護(hù)盾強(qiáng)效如非特殊標(biāo)注,只對(duì)持有護(hù)盾強(qiáng)效的角色生效。如果拿一個(gè)擁有護(hù)盾強(qiáng)效的角色為沒(méi)有護(hù)盾強(qiáng)效的角色套盾,如果沒(méi)有特殊標(biāo)注,并不會(huì)增加沒(méi)有護(hù)盾強(qiáng)效的角色的盾值。

舉例:不考慮鐘離第一天賦增加的護(hù)盾強(qiáng)效,如果拿著貫虹之槊,貫虹之槊自帶20%護(hù)盾強(qiáng)效,則鐘離有20%護(hù)盾強(qiáng)效。此時(shí)鐘離給自己套盾,則護(hù)盾厚度變?yōu)?20%,假如現(xiàn)在切城其他不帶護(hù)盾強(qiáng)效的角色,此時(shí)護(hù)盾厚度變?yōu)?00%,即護(hù)盾強(qiáng)效只對(duì)“自己”生效。


PART 04 02 力所不能及之處

關(guān)于實(shí)戰(zhàn)中怪物強(qiáng)化自身硬度的方式,目前有很多途徑。比如增加自身的防御力(與防御減免效果加算),增加自身的抗性,減少攻擊目標(biāo)的傷害降低(與傷害加成進(jìn)行加算)。以及不同護(hù)盾的類型,本文講述的不是很清楚,筆者也研究的不算透徹,建議閱讀拓展讀物

《普通破盾學(xué)》 作者:NGA Shallow夢(mèng)

《普通破盾學(xué)》續(xù)篇——有關(guān)破冰巖削韌相關(guān)及傷害轉(zhuǎn)化的深入解釋 NGA:吾竟南宮遙


PART 05 最后總結(jié)

看到這里,一般人都受不住了,感謝你的堅(jiān)持(一般人不會(huì)看到這里)。于是我們可以總結(jié)增幅反應(yīng)DPS的整合期望公式

傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)*時(shí)間區(qū)

Damage=A區(qū)*M區(qū)*B區(qū)*C區(qū)*E區(qū)*D區(qū)*R區(qū)*T區(qū)

如果我們把上述公式展開(kāi)呢?

期望DPS=((人物攻擊力+武器攻擊力)*(1+百分比攻擊力)+固定攻擊力)*(技能倍率*(1+倍率乘區(qū)提升))*(1+各傷害加成數(shù)值之和)(1+暴擊率*暴擊傷害)*反應(yīng)基礎(chǔ)倍率*(1+(2.78*精通)/(精通+1400)+反應(yīng)系數(shù)提高)*((角色等級(jí)+100)/((1-無(wú)視防御效果)(1-防御減免效果+防御增加效果)*(怪物等級(jí)+100)+角色等級(jí)+100))*(抗性區(qū)收益[1/(1+4R) if >75%,1-R if 75%>R>0,1-R/2 if 0>R])*攻擊速度

????上述公式,如果只想求單次攻擊的期望,直接把時(shí)間區(qū)(攻擊速度)刪掉就好了。如果要求的不是期望而是單次攻擊的數(shù)值,則把暴擊區(qū)的(1+暴擊率*暴擊傷害)替換為(1+暴擊傷害)

????時(shí)隔半年更新,現(xiàn)在強(qiáng)勢(shì)角色人均高倍率高暴傷高增傷帶減防,恐怖如斯。

(本文禁止未通過(guò)授權(quán)的轉(zhuǎn)載,標(biāo)注允許轉(zhuǎn)載是為了方便讀者存圖)


《傷害乘區(qū)論》3.0 灼熱的真理!的評(píng)論 (共 條)

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