AR游戲行業(yè)分析報(bào)告
2021年全球AR游戲市場規(guī)模大約為232億元(人民幣),預(yù)計(jì)2028年將達(dá)到561億元,2022-2028期間年復(fù)合增長率(CAGR)為12.7%。未來幾年,本行業(yè)具有很大不確定性,本文的2022-2028年的預(yù)測數(shù)據(jù)是基于過去幾年的歷史發(fā)展、行業(yè)專家觀點(diǎn)、以及本文分析師觀點(diǎn),綜合給出的預(yù)測。
2021年中國占全球市場份額為 %,美國為 %,預(yù)計(jì)未來六年中國市場復(fù)合增長率為 %,并在2028年規(guī)模達(dá)到 百萬美元,同期美國市場CAGR預(yù)計(jì)大約為 %。未來幾年,亞太地區(qū)的重要市場地位將更加凸顯,除中國外,日本、韓國、印度和東南亞地區(qū),也將扮演重要角色。此外,未來六年,預(yù)計(jì)德國將繼續(xù)維持其在歐洲的領(lǐng)先地位,2022-2028年CAGR將大約為 %。
目前全球市場,主要由 和 地區(qū)廠商主導(dǎo),全球AR游戲頭部廠商主要包括Catchoom、Infinity Augmented Reality、Qualcomm Technologies、Augmented Pixels和Aurasma等,前三大廠商占有全球大約 %的市場份額。
本報(bào)告研究“十三五”期間全球及中國市場AR游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,以及“十四五”期間行業(yè)發(fā)展預(yù)測。重點(diǎn)分析全球主要地區(qū)AR游戲的市場規(guī)模,歷史數(shù)據(jù)2017-2022年,預(yù)測數(shù)據(jù)2023-2028年。
本文同時(shí)著重分析AR游戲行業(yè)競爭格局,包括全球市場主要企業(yè)中國本土市場主要企業(yè)競爭格局,重點(diǎn)分析全球主要企業(yè)近三年AR游戲的收入和市場份額。
此外針對AR游戲行業(yè)產(chǎn)品分類、應(yīng)用、行業(yè)政策、行業(yè)發(fā)展有利因素、不利因素和進(jìn)入壁壘也做了詳細(xì)分析。
全球及國內(nèi)主要企業(yè)包括:
? ? Catchoom
? ? Infinity Augmented Reality
? ? Qualcomm Technologies
? ? Augmented Pixels
? ? Aurasma
? ? Blippar
? ? Total Immersion
? ? VividWorks
? ? Wikitude
? ? Zappar
按照不同產(chǎn)品類型,包括如下幾個(gè)類別:
? ? 移動(dòng)設(shè)備
? ? 頭戴式顯示器(HMDs)
? ? 智能眼鏡
按照不同應(yīng)用,主要包括如下幾個(gè)方面:
? ? 創(chuàng)新者
? ? 早期使用者
? ? 早期大眾
本文包含的主要地區(qū)和國家:
? ? 北美(美國和加拿大)
? ? 歐洲(德國、英國、法國、意大利和其他歐洲國家)
? ? 亞太(中國、日本、韓國、中國臺灣地區(qū)、東南亞、印度等)
? ? 拉美(墨西哥和巴西等)
? ? 中東及非洲地區(qū)
本文正文共9章,各章節(jié)主要內(nèi)容如下:
第1章:報(bào)告統(tǒng)計(jì)范圍、產(chǎn)品細(xì)分、下游應(yīng)用領(lǐng)域,以及行業(yè)發(fā)展總體概況、有利和不利因素、進(jìn)入壁壘等;
第2章:全球市場總體規(guī)模、中國地區(qū)總體規(guī)模,包括主要地區(qū)AR游戲總體規(guī)模及市場份額等;
第3章:行業(yè)競爭格局分析,包括全球市場企業(yè)AR游戲收入排名及市場份額、中國市場企業(yè)AR游戲收入排名和份額等;
第4章:全球市場不同產(chǎn)品類型AR游戲總體規(guī)模及份額等;
第5章:全球市場不同應(yīng)用AR游戲總體規(guī)模及份額等;
第6章:行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)分析;
第7章:行業(yè)供應(yīng)鏈分析,包括產(chǎn)業(yè)鏈、主要原料供應(yīng)情況、下游應(yīng)用情況、行業(yè)采購模式、生產(chǎn)模式、銷售模式及銷售渠道等;
第8章:全球市場AR游戲主要企業(yè)基本情況介紹,包括公司簡介、AR游戲產(chǎn)品介紹、AR游戲收入及公司最新動(dòng)態(tài)等;
第9章:報(bào)告結(jié)論。