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千呼萬喚始出來,亞洲超人氣手游賽馬娘簡(jiǎn)中服來了!

2023-08-07 11:27 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

2月24日,《賽馬娘 Pretty Derby》日服迎來兩周年,SensorTower做了期專題報(bào)道,數(shù)據(jù)顯示,游戲自上線兩年來全球累計(jì)收入突破20億美元,文章特別指出,與同類游戲(以小隊(duì)為單位的RPG手游)相比,《賽馬娘》擁有更高的留存率。

上線空降日本App Store暢銷榜榜首,持續(xù)霸榜近半年,助力開發(fā)商Cygames實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),乃至母公司CyberAgent提前完成全年盈利計(jì)劃……關(guān)于《賽馬娘》的市場(chǎng)成績(jī),似乎已無需多言。人們更想知道的是,它何以成功,能持續(xù)多久,以及,在日本以外的其他土壤是否也能開花結(jié)果?

3月份,新一批進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)下發(fā),《賽馬娘》赫然在列,簡(jiǎn)中服譯名《閃耀!優(yōu)俊少女》(下文簡(jiǎn)稱《優(yōu)俊少女》),代理商為bilibili游戲。歷經(jīng)數(shù)月的籌備,bilibili游戲于8月3日首次公布簡(jiǎn)中服PV,并開啟游戲預(yù)約。

GameRes曾多次提及,如今國(guó)內(nèi)二次元手游市場(chǎng)相當(dāng)之“卷”,在這種環(huán)境下,外來的和尚也不一定能念好經(jīng),但《優(yōu)俊少女》有些特殊,這個(gè)特殊性是它站在日本暢銷榜頂端的原因之一,也是簡(jiǎn)中服能否馬到成功的潛在因素。

我們有必要再度審視一下《優(yōu)俊少女》了。

建立在技術(shù)與細(xì)節(jié)基礎(chǔ)上的角色魅力

《優(yōu)俊少女》是一款運(yùn)動(dòng)題材的美少女育成游戲,玩家將擔(dān)任特雷森學(xué)園的訓(xùn)練員,與游戲角色一同創(chuàng)造輝煌的賽事生涯,同時(shí)它也是一個(gè)包含了游戲、動(dòng)畫、真人舞臺(tái)劇等在內(nèi)的跨媒體企劃。

打從一開始,Cygames就確立了以角色為核心的制作方針,游戲不僅使用了高規(guī)格的3D技術(shù),同時(shí)用了極其夸張的文本與場(chǎng)景密度來塑造角色。

以展現(xiàn)角色魅力為基礎(chǔ)的內(nèi)容創(chuàng)作,是時(shí)下二次元手游的流行趨勢(shì),廠商之間的競(jìng)爭(zhēng)將角色的展示維度拓展到了前所未有的層次,2D立繪被加上了更多的裝飾細(xì)節(jié)與背景圖,3D規(guī)格成了下個(gè)必爭(zhēng)之地,角色不僅要可用(玩法上)、可看(視覺上),更重要的是要有更多的劇情刻畫來形成玩家共情,游戲本體、衍生動(dòng)畫、漫畫、小說均可歸為此列。

從“角色表現(xiàn)”的角度來看,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)里,推出2年有余的《優(yōu)俊少女》依舊有著諸多領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。

第一,業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的3D技術(shù)。

CyberConnect2 的社長(zhǎng)松山洋在接受Fami通的采訪時(shí)曾評(píng)價(jià)道:“如今世界上有那么多的 3D 美少女模型,但Cygames的制作技術(shù)可以說是目前日本最好的……細(xì)致的表情、流暢的動(dòng)作,對(duì)移動(dòng)設(shè)備的負(fù)擔(dān)還很低?!?/p>

《優(yōu)俊少女》的3D制作水準(zhǔn),從Cygames對(duì)動(dòng)捕的投入便能知曉一二。2018年Cygames在東京設(shè)立動(dòng)捕工作室,在9m X 16m X 3m的錄制場(chǎng)地內(nèi)配備了72臺(tái)單價(jià)超700萬日元的Vicon Vantage V16攝像機(jī),該動(dòng)捕棚規(guī)格在日本屈指可數(shù)。在硬件、團(tuán)隊(duì)與錄制體制的多重配合下,Cygames得以在游戲內(nèi)制作出保真度、流暢度更高的動(dòng)作,其精細(xì)度甚至細(xì)化到了手指動(dòng)作與臉部表情。

對(duì)于制作團(tuán)隊(duì)來說,想要表現(xiàn)出角色可愛與真實(shí)感,核心就在于不妥協(xié)。因?yàn)椴煌讌f(xié),他們才舍得下本、用料、耗時(shí)間去打磨內(nèi)容;因?yàn)椴煌讌f(xié),角色的動(dòng)作、多樣化的服裝才沒有因技術(shù)難題而束之高閣;因?yàn)椴煌讌f(xié),游戲內(nèi)的每一句對(duì)話都會(huì)伴隨著表情與動(dòng)作的自然變化。

正是這些量的堆積與質(zhì)的打磨,才讓玩家在第一時(shí)間被角色所牽引。

第二,用演出表現(xiàn)角色魅力。

《優(yōu)俊少女》是一個(gè)弱操作的游戲,玩家在比賽中無法直接控制角色,而是通過觀看來見證角色的訓(xùn)練成果(數(shù)據(jù)成長(zhǎng)),因此,它是一款強(qiáng)調(diào)觀察與分析畫面信息的游戲。

基于游戲的定位,團(tuán)隊(duì)確立了提升演出質(zhì)量等于提升游戲價(jià)值的策略,Cygames專門成立了分鏡團(tuán)隊(duì)來提升該部分內(nèi)容的產(chǎn)出,這在其他游戲團(tuán)隊(duì)中是極為罕見的。

拿主線劇情中的比賽來說,Cygames相當(dāng)注重鏡頭的使用,通過景別的變化、鏡頭的數(shù)量構(gòu)成與運(yùn)鏡手法來突出比賽的臨場(chǎng)感、角色的氣勢(shì)乃至更深層次的故事表達(dá),又或者用慢鏡頭來刻畫角色心理。這種高標(biāo)椎、高要求下的比賽畫面,讓部分觀眾不由得發(fā)出游戲比動(dòng)畫一期表現(xiàn)力更強(qiáng)的感慨。

主線第二章第10話,聚焦于目白麥昆與米浴的對(duì)抗,以此分配鏡頭比例

《優(yōu)俊少女》中的live演出可謂是游戲3D技術(shù)實(shí)力與分鏡需求的集中表現(xiàn)?!秲?yōu)俊少女》的育成部分融合了部分偶像元素,賽事結(jié)束后會(huì)安排角色登場(chǎng)演出,奪冠者將擔(dān)當(dāng)C位。live演出是《優(yōu)俊少女》偶像屬性的主要表現(xiàn),也是玩家獲取成就感、進(jìn)一步感知角色的重要場(chǎng)景。

雖然并非游戲的主體內(nèi)容,但Cygames在live上的投入絲毫沒有含糊,甚至可以說是做出了業(yè)內(nèi)最出色的3D live。據(jù)Cygames在技術(shù)會(huì)議上的分享,從概念設(shè)計(jì)到影像完成,一場(chǎng)live制作需要4個(gè)月的時(shí)間,加上調(diào)優(yōu)需要半年起步。團(tuán)隊(duì)會(huì)摳每一個(gè)畫面的細(xì)節(jié),人物站位、物品擺放、光影效果、平面透視、表情調(diào)整……真正做到了不管是動(dòng)態(tài)還是靜態(tài)都能觀賞的程度。

在實(shí)時(shí)渲染的手游CG中,想要保證角色坐下時(shí)裙擺不出紕漏并不容易

第三,玩法適配角色本位。

《優(yōu)俊少女》是款育成類游戲,玩家可反復(fù)通過「育成」模式來培育角色,培育完成后的角色可參加競(jìng)技場(chǎng)、傳奇賽事。與育成玩法相關(guān)的介紹GameRes曾在過往的報(bào)道中提及過:

簡(jiǎn)明扼要地說,整個(gè)育成劇本(不同劇本有不同的加成)以模擬經(jīng)營(yíng)為表現(xiàn)形式,玩家根據(jù)體力安排角色日程;以粉絲數(shù)量、賽事名次為階段性目標(biāo),以角色數(shù)值提升為長(zhǎng)線游玩動(dòng)力,
玩家需要根據(jù)賽事的變化(如場(chǎng)地、距離等)來提升角色數(shù)值,角色卡為固有卡,承載養(yǎng)成數(shù)值的下限,支援卡則撐起角色屬性的上限。依據(jù)養(yǎng)成目標(biāo)的不同,玩家可以選擇不同的游玩方式。

從玩法角度來說,《優(yōu)俊少女》的育成玩法有兩個(gè)特殊之處:其一是掙脫了從刷材料到升等級(jí)再到刷材料的單調(diào)循環(huán),用類Rogue游戲的方式讓玩家自行搭建角色成長(zhǎng)框架;其二是育成過程中玩家擁有更多的控制權(quán)。這些特殊之處大幅滿足了廚力黨的需求,讓每名角色都有奪冠的機(jī)會(huì)。

從角色表現(xiàn)來說,育成玩法提供的是一種聚焦式的視角,玩家每次只能選擇一名角色進(jìn)行培養(yǎng),與角色一同訓(xùn)練、外出、參加支援活動(dòng),共同迎接游戲考核,在扎實(shí)的劇本演出下,玩家(通過自己的努力)見證了角色的成長(zhǎng),游戲甚至提供一些隱藏事件或IF線來獎(jiǎng)勵(lì)玩家。

歸根結(jié)底,《優(yōu)俊少女》是一個(gè)把角色的魅力表現(xiàn)放在第一位的游戲,游戲通過角色互動(dòng)、育成劇本、主線故事、個(gè)人劇情、羈絆劇情等方式,讓每個(gè)角色的個(gè)性得到充分的展示與強(qiáng)化,玩家對(duì)角色的印象也在視覺與文本的共振下得以加深。

直到今天,對(duì)角色進(jìn)行全方位展現(xiàn)的《優(yōu)俊少女》,放在群雄輩出的國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)中,依舊一搏的實(shí)力。

因共創(chuàng)而放大的角色魅力

前文提過,《優(yōu)俊少女》不僅僅只是一款游戲,還是一個(gè)跨媒體企劃,一個(gè)全面開花的跨媒體企劃——包括動(dòng)畫、漫畫、LIVE、舞臺(tái)劇等多個(gè)領(lǐng)域,其中兩期番劇在國(guó)內(nèi)由B站獨(dú)家播放,合計(jì)播放量達(dá)到了驚人的1億+。

截圖來源:bilibili

企劃踐行的是以角色為本位的跨媒體策略,在相關(guān)的內(nèi)容創(chuàng)作中,角色即IP本體,受眾通過一個(gè)個(gè)角色去認(rèn)識(shí)IP(故事創(chuàng)作不會(huì)受限于某個(gè)角色)。企劃也進(jìn)一步沿用偶像企劃的概念,采用了一種無主角的或者說每個(gè)角色都能成為主角的創(chuàng)作模式,從每一期動(dòng)畫的宣傳圖角色構(gòu)成、站位便能知曉。

借由跨媒體企劃,Cygames創(chuàng)造了超乎本體之外的消費(fèi)譜系與消費(fèi)生態(tài),還帶起了一股席卷網(wǎng)絡(luò)的“賽馬娘”熱,在NicoNico、Pixiv聯(lián)合舉辦的日本年度流行語(yǔ)大賽中拿下了榜首位置。

圖源:Fami通

GameRes認(rèn)為,企劃能夠超脫本體演化成為一種文化現(xiàn)象,離不開兩個(gè)重要因素,一是官方以角色為本位的跨媒體運(yùn)營(yíng)方針,另一個(gè)是在互聯(lián)網(wǎng)中廣泛流行的二創(chuàng)作品,后者還蔓延到了國(guó)內(nèi),并與本土文化結(jié)合催生了新的互聯(lián)網(wǎng)熱點(diǎn)。

其中,最知名的當(dāng)屬醒目飛鷹的寄寄子、米浴的河南口音,在游戲/動(dòng)畫熱度正盛的那段日子,這些圖片在國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)攻城拔寨,席卷了二次元圈子。

不可否認(rèn),這些梗大多是對(duì)一些已存在的流行物或名場(chǎng)面的戲仿拼貼,新事物與舊事物發(fā)生了奇妙的化合反應(yīng),受眾已然熟悉的梗在新語(yǔ)境中得到重生、再詮釋與新一輪傳播,日本的角色物語(yǔ)消費(fèi)與互聯(lián)網(wǎng)碎片化構(gòu)成了新的螺旋。

但為什么偏偏是她們?GameRes認(rèn)為,角色本身的可愛起到了關(guān)鍵性的作用,即便是不了解原作的人,在第一時(shí)間也會(huì)被勾起興趣,有進(jìn)一步了解角色的沖動(dòng)。愛好者的創(chuàng)作熱情則成了梗圖傳播的中堅(jiān)力量,沒有這批創(chuàng)作者,IP的傳播、擴(kuò)圈便會(huì)喪失大半影響力。

擁有動(dòng)畫播放權(quán)的B站,是這群愛好者的聚集地,也是國(guó)內(nèi)主要傳播陣地。

創(chuàng)作者們自發(fā)制作游戲攻略、動(dòng)畫MAD,由Cygames高技術(shù)力加持的live演出也有高達(dá)600多萬的播放量,透過游戲視頻剪輯、動(dòng)畫剪輯或同人創(chuàng)作,以及幾乎快填滿屏幕的彈幕中,你能感受到創(chuàng)作者與觀眾對(duì)角色的喜愛。

視頻來源:up主 彼岸的煙花

IP的角色魅力與B站良好的創(chuàng)作氛圍在此形成了合力。一方面,游戲與番劇所塑造的角色形象深入人心,她們喚起了愛好者的共情,在二創(chuàng)中發(fā)掘角色形象、重新演繹角色故事,這是IP二創(chuàng)的根基所在;另一方面,B站為相關(guān)文化的傳播提供了肥沃的土壤,它是二次元文化的重要陣地,也是游戲內(nèi)容、資訊的集散中心,更是不同領(lǐng)域創(chuàng)作者分享作品的主要平臺(tái)。

愛好者們自發(fā)地為喜愛的角色生產(chǎn)內(nèi)容,進(jìn)而形成文化圈層,吸引更多人參與、生產(chǎn)、傳播,在量的累積下就容易出現(xiàn)破圈的效果。

近段時(shí)間在諸多短視頻里聽到的“哈基米”音樂其實(shí)就源自賽馬娘截圖來源:UP主京橋剎那

有游戲的質(zhì)量托底,有同人創(chuàng)作環(huán)境與群體為翼,自然也得有成熟的運(yùn)營(yíng)策略來保駕護(hù)航。而有豐富代理經(jīng)驗(yàn)的bilibili游戲,是有能力通過精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)來放大游戲影響力的。

其實(shí)力在在bilibili游戲代理的另一款Cygames游戲《公主連結(jié)Re:Dive》中便已得到驗(yàn)證。

《公主連結(jié)Re:Dive》簡(jiǎn)中版上線的時(shí)候,B站就通過“神秘二維碼驚現(xiàn)B站大樓”、CEO出演幕后情景劇揭秘二維碼謎團(tuán)等創(chuàng)意營(yíng)銷,成功引發(fā)全網(wǎng)討論;還通過代言人橋本環(huán)奈打通游戲內(nèi)外,采用前期預(yù)告設(shè)懸、中期集中曝光、后期玩家共創(chuàng)的遞進(jìn)策略,一步步釋放玩家的熱情,同時(shí)引發(fā)泛用戶的好奇,達(dá)到了圈內(nèi)好評(píng)、圈外積攢人氣的雙重收益,游戲也順利擠進(jìn)了國(guó)區(qū)iOS暢銷榜前三。

在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)中,bilibili游戲貫徹“為玩家服務(wù)”的理念,不僅做了大量簡(jiǎn)中版專屬內(nèi)容,還對(duì)游戲的更新節(jié)奏做出調(diào)整,為玩家謀求了不少便利與福利,成功降低了因版本差異帶來的落差感,贏得了玩家的一致好評(píng)。正是這些游戲內(nèi)外的運(yùn)營(yíng)策略,讓《公主連結(jié)》簡(jiǎn)中版在一周年之際迎來了又一次綻放。

有了《公主連結(jié)Re:Dive》這個(gè)成功的合作案例之后,bilibili游戲與Cygames之間的共同協(xié)作會(huì)來到一個(gè)新的臺(tái)階,這對(duì)于《優(yōu)俊少女》與國(guó)內(nèi)玩家而言都是絕佳的福音。

結(jié)語(yǔ)

《優(yōu)俊少女》是個(gè)現(xiàn)象級(jí)的二次元手游,同時(shí)也是一個(gè)文化屬性獨(dú)特的游戲,稍有閃失就會(huì)引發(fā)南橘北枳的情況,相當(dāng)考驗(yàn)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的理解與對(duì)玩家的洞察。

如果要從國(guó)內(nèi)發(fā)行商中挑出一個(gè)來,bilibili游戲無疑是最佳人選:一來有動(dòng)畫版權(quán)及熱度為游戲積累用戶量,二來有平臺(tái)的同人創(chuàng)作氛圍擴(kuò)大聲量,三來有《公主連結(jié)》的合作案例在前,可以減少團(tuán)隊(duì)溝通時(shí)的損耗,四來bilibili游戲有成熟的運(yùn)營(yíng)思路,擅長(zhǎng)于結(jié)合游戲特征,以玩家為本位,整合渠道資源擴(kuò)大游戲影響力,創(chuàng)造出圈層內(nèi)外都能認(rèn)可的內(nèi)容。

GameRes期待著,bilibili游戲會(huì)以怎樣的方式打出這張牌。(文/潯陽(yáng))

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