玩后感——《INSIDE》

游戲名:囚禁(INSIDE)
翻譯成“囚禁”還是很貼合游戲的劇情的。
開發(fā)者:Playdead
2006年成立的丹麥獨(dú)立游戲公司,目前只有LIMBO和INSIDE兩款游戲,與Epic達(dá)成新作發(fā)行協(xié)議。
發(fā)行日期:2016年6月29日
最早發(fā)售于Xbox和PC,次月上架PS,次年上架iOS,2年后上架NS.
游戲標(biāo)簽:解謎、黑暗、冒險(xiǎn)、氛圍、獨(dú)立游戲
游戲時(shí)長:4.9h
4.2h通關(guān),之后找了全彩蛋和隱藏關(guān)。
游戲短評(píng):《LIMBO》的精神續(xù)作,青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。

????????玩完《LIMBO》就迫不及待地開始玩《INSIDE》了,畢竟從風(fēng)評(píng)和銷量看,后者的評(píng)價(jià)都高于前者。實(shí)際上從游戲的玩法(平臺(tái)解謎)、整體設(shè)計(jì)(獨(dú)立關(guān)卡+彩蛋+隱藏關(guān))、風(fēng)格氛圍(黑暗獵奇驚悚)等方面來看,本作都與《LIMBO》完全一致,說是精神續(xù)作著實(shí)恰當(dāng)。但本作采用了鎖視角3D的表現(xiàn)方式,與只有黑白、2D的《LIMBO》相比,畫面的縱深增加,表現(xiàn)力提升的同時(shí),氛圍的渲染效果也變得更好。(看來相比于自研引擎,還是Unity更好用)


????????而在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,本作則與《LIMBO》做了差異化。相比于《LIMBO》,本作的解謎難度明顯下降,而對(duì)操作反應(yīng)的要求有所提升。也就是“靜態(tài)”的思考相對(duì)變少,“動(dòng)態(tài)”的決策相對(duì)較多。這樣使得游戲的動(dòng)作性更強(qiáng),但謎題深度有所減少。這種調(diào)整換來的是沉浸感的增加,玩家在緊張的追逐中更能代入主角,配合這個(gè)系列本就突出的氣氛渲染,使得游戲的優(yōu)點(diǎn)得以突出。本作中加入的新玩法大多配合著更強(qiáng)的畫面表現(xiàn)效果,比如水面、水下探索:《LIMBO》中嘴到水面就是死,本作則可以憋一段時(shí)間的氣(甚至水下呼吸),這樣使得水下玩法得以實(shí)現(xiàn)。但實(shí)際上的水下探索并無太多特殊之處,只是配合著水下的畫面表現(xiàn),讓玩家有了更新奇的體驗(yàn),與其說是一種新玩法,不如說是一個(gè)新場景。



????????而說到玩法,本作也有可圈可點(diǎn)之處。比如“腦波控制”機(jī)關(guān),在一開始,只是普通地通過一個(gè)機(jī)關(guān)操控另一個(gè)人,利用了場景的縱深的同時(shí),也透露出“這些人如圖行尸走肉般沒有思想”的信息;而在之后的關(guān)卡中,則對(duì)這個(gè)機(jī)關(guān)有了更多的應(yīng)用,比如機(jī)關(guān)的嵌套、可以移動(dòng)的機(jī)關(guān)。類似的拓展在黃色的延時(shí)上升機(jī)關(guān)上也有體現(xiàn)。



????????當(dāng)然,本作也繼承并發(fā)揚(yáng)了《LIMBO》在氛圍渲染上的優(yōu)異表現(xiàn)。一方面,本作利用3D畫面的縱深優(yōu)勢(shì),在與玩家行動(dòng)路線不相關(guān)的遠(yuǎn)處,構(gòu)造詭異、怪誕的場景;而另一方面,本作加入了大量的追逐關(guān)卡(以及豐富的死亡方式),以營造緊張的氛圍,其中最成功的當(dāng)屬聚光燈下冒充行尸走肉的橋段。


此外,游戲也擅長營造令人印象深刻的畫面場景。盡管作為獨(dú)立游戲,人物與場景的建模并不細(xì)致,面片數(shù)肉眼可見的少(與紀(jì)念碑谷的畫面類似),但通過藝術(shù)上的設(shè)計(jì)與構(gòu)思,卻能創(chuàng)造出具有沖擊力的畫面,不愧是拿下2016年最佳獨(dú)立游戲和最佳美術(shù)指導(dǎo)的優(yōu)秀作品。



????????而最后一個(gè)值得一談的點(diǎn),是本作的劇情。一般來說,解謎游戲的劇情要求不是很高,側(cè)重點(diǎn)往往在謎題設(shè)計(jì)。它們往往是在游戲的結(jié)尾制造反轉(zhuǎn),從而使得劇情有一定的深度,但對(duì)劇情缺少吸引力卻無能為力。而《INSIDE》則不同,在游戲過程中,伴隨著角色能力的變化,劇情也發(fā)生了多次波折。比如在被水鬼拖入水中后,主角奇跡般地沒有被淹死,反而獲得了水下呼吸的能力;再比如當(dāng)主角發(fā)現(xiàn)周圍的研究者對(duì)他沒有阻攔時(shí),卻又沖進(jìn)去“破壞”了實(shí)驗(yàn),變成了怪物。這些波折使得玩家能夠?qū)∏楦痈信d趣,而不是完全沉浸在解謎中。



游戲在伏筆安排與呼應(yīng)上設(shè)計(jì)得也相當(dāng)巧妙。主線結(jié)局中,主角看似以變成怪物為代價(jià),獲得了令人懼怕的力量并逃出了實(shí)驗(yàn)室,但如果玩家仔細(xì)觀察,會(huì)發(fā)現(xiàn)結(jié)尾的場景與主角剛變成怪物時(shí)在實(shí)驗(yàn)室看到的場景一模一樣。這或許象征著主角從未逃離實(shí)驗(yàn)室的囚禁;而在隱藏結(jié)局中,主角破壞了所有的控制器,并在隱藏房間中切斷了神秘機(jī)器的電源,之后也失去了行動(dòng)能力。這或許象征著主角擺脫了實(shí)驗(yàn)室乃至玩家的控制,逃離了囚禁。二者之對(duì)比令人細(xì)思恐極,頗有草蛇灰線的意味。


????????在游戲流程上需要玩家注意的是,當(dāng)玩家收集所有彩蛋、完成了隱藏結(jié)局,回到主頁后,此時(shí)再載入游戲,所有的彩蛋控制器都被重置,這意味著玩家如果想再次進(jìn)入隱藏結(jié)局,需要重新在主線中收集所有彩蛋。結(jié)尾附上個(gè)人感覺比較好用的彩蛋查漏補(bǔ)缺攻略:
