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URP | PBR材質(zhì)(三)-優(yōu)化整理PBR

2022-08-18 22:10 作者:那個人真狗  | 我要投稿




整合代碼

定義函數(shù)庫

目前代碼很多,我們定義函數(shù)庫,把函數(shù)放入函數(shù)庫里。

  • 定義一個函數(shù)庫,創(chuàng)建一個文件,命名PbrData

  • Shader內(nèi)引入我們自定義的函數(shù)庫+

  • 把自定義函數(shù)導(dǎo)入

  • 我們把自定義2個函數(shù) 一個整體PBR ?一個是直接光部分這個部分是給多光源計算做準備。

    • 把PBR計算合并到一個函數(shù)里,

  • 我們回到Shader里調(diào)用這個定義的函數(shù)

輸出結(jié)果就可以

其他擴展

法線翻轉(zhuǎn)

  • 我們有時候使用的法線貼圖,有2種格式

URP | Normal法線貼圖 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)

  • 定義需要的屬性

  • 修改法線

這貼圖這里增加一個開關(guān),反向 Y軸

  • 粗糙度也有時候需要翻轉(zhuǎn)

增加AO效果

  • 準備增加 AO效果

    定義一個變量控制 貼圖的強度

函數(shù)庫里PBR函數(shù)

  • 在直接光高光反射加入 AO計算

  • 間接光漫反射 和反射加入AO效果

    第一個是間接光漫反射,第二個是間接光高光反射

  • 效果

可以明顯看到接縫處更暗

增加自發(fā)光

  • 自發(fā)光貼圖,我們需要 3個變量 ?, 一個自發(fā)光貼圖,自發(fā)光顏色,自發(fā)光強度

  • 在直接光部分增加 自發(fā)光顏色

  • 直接光漫反射


  • 效果

陰影效果

增加關(guān)鍵字

  • 獲取主光源,

計算陰影

燈光計算陰影,計算燈光距離衰減和陰影衰減

  • 在漫反射階段,計算陰影衰減

注意:這里是計算陰影,所以我們就給直接光增加就可以

支持多光源

  • 增加關(guān)鍵字

  • 定義一個變量控制是否開啟多光源

  • 在下面計算多光源效果。

    多光源我們只需要考慮直接光照就可以。




全代碼


函數(shù)


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