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論《魔獸世界》大秘境一種可能的改良方向

2019-08-25 08:24 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

從2004年正式開(kāi)服到現(xiàn)在,《魔獸世界》已經(jīng)是一款15年“高齡”的網(wǎng)絡(luò)游戲了。目前的《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》是它的第7部資料片,到發(fā)文為止已經(jīng)更新至8.2版本。但是非常遺憾,從《大地的裂變》玩家人數(shù)開(kāi)始一直下滑的趨勢(shì)還是未能被阻止,甚至從數(shù)據(jù)上來(lái)看8.2版本之后玩家人數(shù)并沒(méi)有反彈的跡象,反而繼續(xù)降低。

《魔獸世界》雖然從60級(jí)經(jīng)典舊世版本就是一個(gè)側(cè)重于PVE的MMORPG,但真正意義上PVE占據(jù)絕對(duì)的主導(dǎo)地位應(yīng)該是從《熊貓人之謎》版本開(kāi)始,畢竟在《巫妖王之怒》和《大災(zāi)變》至少還設(shè)置有“冬擁湖”這樣的PVP區(qū)域去鼓勵(lì)玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),在后續(xù)的版本里PVP再也無(wú)力與PVE爭(zhēng)奪WOW核心玩法的地位(《德拉諾之王》里PVP區(qū)域回歸也無(wú)濟(jì)于事),直到《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》這個(gè)版本,暴雪在又一次換血WOW項(xiàng)目組之后,似乎想要引導(dǎo)玩家去進(jìn)行更多的PVP活動(dòng),比如開(kāi)啟野外PVP的時(shí)候,玩家能夠從世界任務(wù)里得到更高的收益,幾個(gè)月前甚至還有引發(fā)聯(lián)盟對(duì)部落進(jìn)行大規(guī)模屠城的“實(shí)力懸殊”任務(wù),但冰冷的數(shù)據(jù)告訴了暴雪,玩家對(duì)這些PVP內(nèi)容完全不買(mǎi)賬。


一、傳統(tǒng)PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在財(cái)政和人事?tīng)顩r并不理想的條件下依然在《魔獸世界》這款老年游戲身上尋求一些突破,雖然結(jié)果不盡人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我認(rèn)為問(wèn)題不大,因?yàn)樵谥皫缀跛械陌姹荆?span id="s0sssss00s" class="color-blue-02">《魔獸世界》對(duì)于大多數(shù)玩家的驅(qū)動(dòng)力都是一樣的——裝備,但看得出來(lái)暴雪現(xiàn)在想要改變這種定式。

積累裝備—攻克副本—積累裝備—攻克更難的副本……

可以說(shuō)15年以來(lái)90%以上玩家滿級(jí)之后都是被這樣驅(qū)動(dòng)著進(jìn)行游戲的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替換為“競(jìng)技場(chǎng)”或者“戰(zhàn)場(chǎng)”而已,更何況現(xiàn)在純粹的PVP玩家已經(jīng)“瀕臨絕種”,大多數(shù)人去打戰(zhàn)場(chǎng)也只是讓小號(hào)快速獲取裝備,然后讓其能盡早達(dá)到大秘境、隨機(jī)團(tuán)隊(duì)副本和團(tuán)隊(duì)副本的裝備門(mén)檻,屬于“積累裝備”的一種形式。

綜上,暴雪想讓一款這么多年都側(cè)重PVE的游戲,突然變成PVP作為核心玩法,顯然是不現(xiàn)實(shí)的。但為什么我說(shuō)暴雪探索的大方向沒(méi)問(wèn)題呢?因?yàn)閺?qiáng)競(jìng)技性的游戲確實(shí)會(huì)有更長(zhǎng)的壽命,這樣的游戲可以把傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲中“用裝備對(duì)玩家進(jìn)行驅(qū)動(dòng)”的模式改變?yōu)椤坝酶?jìng)技性,勝負(fù)心和虛榮心對(duì)玩家進(jìn)行驅(qū)動(dòng)”。眾所周知,刷齊畢業(yè)裝備所需要的時(shí)間比在某個(gè)模式下天梯打到“國(guó)服第一”要容易太多,花費(fèi)的時(shí)間也短太多?,F(xiàn)在《魔獸世界》要做到版本畢業(yè)并不是一個(gè)特別困難的任務(wù),相比之下要沖競(jìng)技場(chǎng)排名就十分困難,《英雄聯(lián)盟》里玩家甚至需要耗費(fèi)接近一年的時(shí)間來(lái)沖自己的天梯段位,然后拿下相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),而《星際爭(zhēng)霸2》和《魔獸爭(zhēng)霸3》以及《街頭霸王5》的玩家也會(huì)為了不斷提升自己的游戲水平花費(fèi)大量的時(shí)間對(duì)局,你在這些游戲里并不會(huì)獲得什么對(duì)比賽有實(shí)質(zhì)性幫助的獎(jiǎng)勵(lì),拋開(kāi)工作室和職業(yè)選手,業(yè)余玩家的動(dòng)機(jī)除了娛樂(lè)之外,很多都是為了讓自己的天梯排名好看。

在上世紀(jì)30年代的時(shí)候,行為主義心理學(xué)的學(xué)者“斯金納”做過(guò)一個(gè)著名的實(shí)驗(yàn),他把一只鴿子放在一個(gè)裝有按鈕的箱子里,然后每次鴿子啄按鈕的時(shí)候,都會(huì)有食物被投放到箱內(nèi),斯金納通過(guò)記錄鴿子啄按鈕的頻率發(fā)現(xiàn)了“操控反射”,后來(lái)把相關(guān)的理論用在人類(lèi)被試者身上,得出了更加重要的進(jìn)一步結(jié)論——在每一次行動(dòng)之后都給出獎(jiǎng)勵(lì),并不是讓一個(gè)人持續(xù)做出該行動(dòng)最好的選擇;相反,如果你在他們每次做出動(dòng)作的時(shí)候隨機(jī)給出獎(jiǎng)勵(lì),那么這可以讓人更傾向于重復(fù)一個(gè)動(dòng)作,這或許可以解釋為什么這么多人容易沾染賭博的習(xí)氣。

所以現(xiàn)在大秘境系統(tǒng)的弊端就在于,玩家只要通關(guān)就可以拿到通關(guān)箱子的獎(jiǎng)勵(lì),并且每周只要通關(guān)特定層數(shù)的大秘境,在下周維護(hù)好之后就可以獲得相應(yīng)的裝備,雖然箱子里的獎(jiǎng)勵(lì)并不是固定的,但“通關(guān)就能拿到能量或者裝備”這一點(diǎn)是固定的,所以很多玩家如果沒(méi)有游戲內(nèi)人際關(guān)系的維系,在刷了幾趟大秘境或者打了幾個(gè)CD團(tuán)隊(duì)副本以后就會(huì)對(duì)游戲感到厭倦,因?yàn)槭紫饶繕?biāo)太過(guò)于固定——版本裝備畢業(yè);其次游戲里流程太過(guò)于機(jī)械化,無(wú)論是副本的戰(zhàn)術(shù)還是自己職業(yè)的手法,熟練之后都會(huì)被固定下來(lái),缺乏變化本身就是一件讓人感到無(wú)聊的事情;最后,副本的掉落也是固定的,沒(méi)有什么隨機(jī)元素,很多人會(huì)為了某件裝備去反復(fù)刷某些副本,比如某些法系DPS會(huì)為了“引線”這一飾品去狂刷“托爾達(dá)戈”。

多數(shù)玩家在版本畢業(yè)之后會(huì)選擇直接AFK或者去玩小號(hào),但玩小號(hào)這一行為僅僅是在“短期”內(nèi)增加玩家耗費(fèi)在WOW里的時(shí)間,從長(zhǎng)期來(lái)看,玩小號(hào)然后重復(fù)刷刷刷的活動(dòng)反而會(huì)縮短WOW的游戲壽命,舉例來(lái)說(shuō)就是玩家第一個(gè)號(hào)版本畢業(yè)之后,選擇玩第二個(gè)號(hào),但是第二個(gè)號(hào)畢業(yè)之后,他可能會(huì)因?yàn)楦械綗o(wú)聊而永久AFK;但如果這名玩家不玩小號(hào)的話,可能他在第一個(gè)號(hào)版本畢業(yè)之后會(huì)選擇AFK,下次版本更新之后他依然會(huì)回歸,因?yàn)樗麑?duì)游戲的熱情并沒(méi)有被透支。但是,我們需要注意到一點(diǎn),有的玩家雖然并不會(huì)從WOW中獲取利益,他們?cè)谀玫健鞍姹井厴I(yè)”裝備之后會(huì)選擇繼續(xù)組隊(duì)打大秘或者打團(tuán)本,為的是更高的數(shù)據(jù),無(wú)論是大秘層數(shù)還是傷害量,這其實(shí)就是一種“競(jìng)技心理”的表現(xiàn)。

其實(shí)很顯然的,自從WOW有了統(tǒng)計(jì)插件,就算是理論上純PVE的副本活動(dòng)中,玩家們也自發(fā)地加入了很多帶有PVP色彩的元素,最簡(jiǎn)單的就是剛才提到過(guò)的——DPS/治療量比較。

在我個(gè)人的觀點(diǎn)中,只要有“對(duì)比元素”的游戲,都有成為“PVP游戲”的潛質(zhì)。副本里的“PVP”和競(jìng)技場(chǎng)、戰(zhàn)場(chǎng)里的PVP不同,如果說(shuō)競(jìng)技場(chǎng)和戰(zhàn)場(chǎng)更像空手道和摔跤,需要玩家運(yùn)用自身的技巧從正面與對(duì)手進(jìn)行沖突與對(duì)抗,那么副本里的“PVP”就更像是氣手槍和鏈球,它們比較的是在沒(méi)有外力干擾的情況下做同一件事情,誰(shuí)能夠做得更好。


二、大秘境的“競(jìng)技性改革”

根據(jù)上面所說(shuō)的幾點(diǎn),我認(rèn)為現(xiàn)有的大秘境機(jī)制還有非常大的改良空間,而改良的核心就是就是向“競(jìng)技”靠攏,讓每一個(gè)玩家都能夠體驗(yàn)到“大秘競(jìng)速”的樂(lè)趣,讓“大秘競(jìng)速”成為大秘境的核心系統(tǒng),并用天梯系統(tǒng)讓大秘境玩家也擁有和其實(shí)力匹配的“段位”。

那么這套系統(tǒng)具體應(yīng)該怎么做呢?

首先是它的段位系統(tǒng)。這是玩家們當(dāng)前賽季在大秘競(jìng)賽中所處的段位,和傳統(tǒng)電子競(jìng)技游戲的天梯系統(tǒng)一樣,大秘境也會(huì)被分為“黃銅”“白銀”“黃金”“鉆石”“大師”等段位,大秘境副本的強(qiáng)度和詞綴只跟段位掛鉤,層數(shù)機(jī)制應(yīng)直接取消,比如黃銅段位的大秘境敵人統(tǒng)一是一個(gè)強(qiáng)度,黃金和鉆石段位的大秘境敵人又統(tǒng)一是另一個(gè)強(qiáng)度。

黃銅這樣較低段位的大秘境依然會(huì)有三個(gè)詞綴,但是詞綴的組合相對(duì)來(lái)說(shuō)較為固定,也都應(yīng)該是很簡(jiǎn)單的組合,比如“殘暴+繁盛+火山”,甚至可以為低段位的玩家自動(dòng)ban掉一些難度較大的副本,比如蛇廟和諸王。而在玩家升入較高段位的時(shí)候,就會(huì)逐漸解鎖更多的副本和更難的詞綴(史詩(shī)五人本并不需要解鎖,都可以正常打,而且設(shè)計(jì)師需要把控好難度,讓至少75%的玩家能夠進(jìn)入白銀段位解鎖全部的副本),比如在黃金段位玩家將會(huì)面對(duì)“強(qiáng)韌+血池+死疽+賽季詞綴”的莊園。在天梯模式的大秘境里,賽季詞綴也將不再固定,而是成為隨機(jī)的第四詞綴,比如你排到的副本第四詞綴可能是“共生”,可能是“收割”也有可能是“迷醉”,當(dāng)然,第四詞綴不可能只有三種,這就對(duì)設(shè)計(jì)師提出了更高的要求。

當(dāng)玩家通過(guò)大秘天梯隊(duì)列開(kāi)始匹配隊(duì)友的時(shí)候,匹配系統(tǒng)也應(yīng)該更加智能一點(diǎn),例如應(yīng)該避免“3法系DPS”排到一起的狀況,或者是“5個(gè)圣騎士”在一隊(duì)的狀況。在匹配好隊(duì)友之后會(huì)進(jìn)入確認(rèn)界面,這個(gè)界面你可以看到隊(duì)友的專(zhuān)精和裝等信息。

如果選擇了接受,那么將會(huì)進(jìn)入準(zhǔn)備階段,所有人被傳送到大秘境起始區(qū)域,同樣是被能量門(mén)隔開(kāi)。準(zhǔn)備階段大概有90秒-120秒時(shí)間,這段時(shí)間玩家可以了解到的信息是自己將要面對(duì)的副本是哪一個(gè),詞綴的組合是什么,在這個(gè)階段玩家可以自由調(diào)整自己的天賦和艾澤里特特質(zhì)以及精華,還可以和隊(duì)友溝通布置戰(zhàn)術(shù)和打法。在這個(gè)階段秒退會(huì)導(dǎo)致比賽取消,所有人被傳送到進(jìn)入副本前所處區(qū)域最近的墓地位置,而秒退的玩家會(huì)受到懲罰,比如說(shuō)N分鐘無(wú)法使用任何隊(duì)列系統(tǒng),包括隨機(jī)戰(zhàn)場(chǎng)和隨機(jī)副本功能,或者是N分鐘不能進(jìn)入任何副本。

每次比賽將會(huì)分為“紅”“藍(lán)”兩個(gè)隊(duì)伍進(jìn)行競(jìng)速,沒(méi)有時(shí)間限制,更早打通大秘的一方可以獲勝,在準(zhǔn)備階段玩家可以相互看到對(duì)方的陣容組合。

在準(zhǔn)備階段結(jié)束之后,大秘競(jìng)速比賽會(huì)正式開(kāi)始,界面HUD除了之前的大秘信息之外,還會(huì)顯示對(duì)方陣容的配置,并在對(duì)方擊殺BOSS之后在屏幕顯眼位置跳出文字提示。

雙方面對(duì)的將會(huì)是同樣的副本和同樣的詞綴。可能很多朋友會(huì)認(rèn)為這個(gè)模式會(huì)讓增強(qiáng)薩之類(lèi)的大秘弱勢(shì)職業(yè)愈發(fā)難以進(jìn)本,但很顯然這會(huì)帶給設(shè)計(jì)師更大的壓力讓他們更加頻繁地對(duì)職業(yè)平衡性進(jìn)行調(diào)整,其實(shí)大多數(shù)玩家都明顯感覺(jué)到,自從8.0版本以后,暴雪的職業(yè)平衡性調(diào)整頻率比以前放緩許多,有的職業(yè)強(qiáng)勢(shì)期太長(zhǎng),有的職業(yè)又一直處于弱勢(shì),這對(duì)一款游戲來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)好消息。

最后是大秘天梯的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。首先,雙方只要通關(guān)副本都可以獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),但是勝利一方每個(gè)人都有一次額外ROLL幣的權(quán)利(也可以再使用一次ROLL幣,最多可以ROLL兩次),得到的能量和材料也會(huì)翻倍。在每個(gè)賽季結(jié)束之后,不同段位的玩家也會(huì)得到各自段位的獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)該盡可能避開(kāi)“實(shí)用性”的裝備,更應(yīng)側(cè)重于紀(jì)念性的獎(jiǎng)勵(lì),比如幻化、坐騎、頭銜,甚至是施法動(dòng)畫(huà)。暴雪需要用天梯段位系統(tǒng)去勾起玩家的競(jìng)技心理,其實(shí)現(xiàn)在集合石上的各種統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和WCL的沖榜都是玩家們PVE活動(dòng)中競(jìng)技心理的一種體現(xiàn)。


三、改革的優(yōu)點(diǎn)

魔獸大秘境采用這樣的改革大致有它的4個(gè)優(yōu)點(diǎn)。

第一,可以帶動(dòng)游戲內(nèi)置語(yǔ)音和社區(qū)的人氣。暴雪近年一直想在WOW的社交環(huán)節(jié)做出突破,后續(xù)推出了游戲的內(nèi)置語(yǔ)音和虛擬社區(qū),但是這兩個(gè)模塊的人氣一直不溫不火。如果實(shí)現(xiàn)了大秘境天梯系統(tǒng),那么這種高即時(shí)性但又十分強(qiáng)調(diào)配合的場(chǎng)景將會(huì)是游戲內(nèi)置語(yǔ)音最好的使用場(chǎng)景,而為了避免工作室和代打,那么組排和單排勢(shì)必會(huì)分開(kāi),單排模式下對(duì)內(nèi)置語(yǔ)音將會(huì)更加依賴(lài);組排模式則會(huì)增加社區(qū)的使用。

第二,可以調(diào)動(dòng)設(shè)計(jì)師的工作積極性。如果大秘境成功改革,那毫無(wú)疑問(wèn)將會(huì)帶有競(jìng)技的性質(zhì),這會(huì)對(duì)游戲的平衡性提出更高的要求,同時(shí)為了讓游戲更有可玩性,就需要更多的副本數(shù)量和更豐富的詞綴組合,這一切都需要設(shè)計(jì)師對(duì)游戲不斷增加實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容,讓W(xué)OW的迭代頻率更加合理,讓游戲更具活力,“強(qiáng)勢(shì)職業(yè)強(qiáng)太久,弱勢(shì)職業(yè)弱太久”的局面會(huì)得到較好的改善。

第三,這將會(huì)推動(dòng)“PVE電競(jìng)化”的發(fā)展,讓平民玩家也能有機(jī)會(huì)體驗(yàn)大秘競(jìng)速的樂(lè)趣,讓每年的大秘競(jìng)速賽有更多新面孔出現(xiàn),迫使玩家因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)去開(kāi)發(fā)更多新的副本套路和打法,讓副本流程不再枯燥乏味。運(yùn)作得當(dāng)?shù)脑捝踔量梢蚤_(kāi)辟一塊新品類(lèi)的電子競(jìng)技領(lǐng)域。

最后,也是最重要的一點(diǎn)。大秘天梯化、競(jìng)技化可以延長(zhǎng)WOW的壽命,大幅度改變以裝備獲取作為目標(biāo)導(dǎo)向的游戲方式,轉(zhuǎn)而使用玩家的競(jìng)技心、虛榮心作為驅(qū)動(dòng)力。比起把玩家向PVP引導(dǎo)這個(gè)手段來(lái)說(shuō),大秘競(jìng)技化的優(yōu)勢(shì)在于不會(huì)改變WOW“以PVE為游戲核心玩法”這一點(diǎn),玩家不需要去適應(yīng)新的、自己不熟悉的游戲玩法,但是他們的目標(biāo)和動(dòng)機(jī)卻在潛移默化中被改變了。就算他們?cè)谟布b備上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了“版本畢業(yè)”,但為了追求更高的段位和更好的獎(jiǎng)勵(lì),他們會(huì)繼續(xù)留在游戲里很長(zhǎng)時(shí)間,并且會(huì)花心思去挖掘游戲的深度,研究自己角色的細(xì)節(jié)和手法以及相應(yīng)的副本戰(zhàn)術(shù),杜絕了單純依靠新種族和小號(hào)透支式地暫時(shí)延長(zhǎng)游戲壽命。


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