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我們跟FIFA 品類游戲發(fā)行制作人聊聊,如何在世界杯期間營(yíng)造參與感

2022-12-22 19:14 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


都說決賽無名局,可本次世界杯決賽,稱得上是世界杯史上來最驚心動(dòng)魄、跌宕起伏的經(jīng)典對(duì)決。也讓無數(shù)平時(shí)鮮少關(guān)注足球的觀眾,體會(huì)到了足球的魅力。

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有趣的是,早在賽前,#FIFA 800w 用戶預(yù)測(cè)法國(guó)奪冠# 的話題就已沖上熱搜。隨后,F(xiàn)IFA 品類游戲特邀嘉賓王多多,對(duì)決賽的走勢(shì)和比分做出了分毫不差的預(yù)測(cè),刷爆各大媒體平臺(tái)。觀賽后懷揣著激蕩心情的球迷們,在《FIFA Online 4》和《FIFA 足球世界》中來上一局,親自上場(chǎng)來彌補(bǔ)遺憾、回味激情也成為了他們世界杯記憶中的重要組成。



足球游戲是也是足球這項(xiàng)世界第一運(yùn)動(dòng)的重要組成部分。可以說,除賽事本身,球迷們參與最多、印象最深也就是足球游戲了。而騰訊旗下 FIFA 品類游戲借助本次世界杯,也向行業(yè)展示了自身的實(shí)力和積累。

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借此機(jī)會(huì),競(jìng)核有幸和騰訊 FIFA 品類游戲發(fā)行制作人王日松進(jìn)行了一次對(duì)話,為大家分享 FIFA 品類游戲背后的故事。

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參與感拉到爆

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時(shí)值世界杯這一足壇最大熱點(diǎn),各款足球游戲在近期,可以說是百花齊放活動(dòng)紛呈。其中最受玩家喜愛和認(rèn)可的仍然是正統(tǒng)代名詞的 FIFA 品類游戲。

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誕生于 1993 年的 FIFA 系列沿革悠久,作為足球游戲中的標(biāo)志性產(chǎn)品,引領(lǐng)了該品類發(fā)展,成為競(jìng)品爭(zhēng)相模仿的典范。其首創(chuàng)的慶祝動(dòng)作、有聲解說、能力參數(shù)等設(shè)計(jì),現(xiàn)在已成所有足球游戲的必備元素。

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游戲的核心是體驗(yàn),玩家對(duì)足球游戲的最大訴求就是體驗(yàn)真實(shí)。為此,從早期動(dòng)畫師逐幀手繪,到當(dāng)下的精準(zhǔn)動(dòng)捕。幾乎每一部 FIFA 品類游戲,都擁有遠(yuǎn)超同類產(chǎn)品的出色畫面和動(dòng)作流暢度,為玩家?guī)斫z滑擬真的操作體驗(yàn)。

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此外,宛如現(xiàn)實(shí)復(fù)刻的真實(shí)游戲體驗(yàn)還體現(xiàn)在版權(quán)方面。自初代作品和國(guó)際足聯(lián)達(dá)成合作以來,球員、俱樂部、各項(xiàng)賽事,F(xiàn)IFA 品類游戲始終擁有冠絕品類的版權(quán)陣容。試想一下,玩家在進(jìn)行經(jīng)典的曼市德比時(shí),唯有原汁原味的球衣、球場(chǎng)展示才能還原出曼市德比給球迷帶來的血脈賁張。



有趣的是,作為根正苗紅的品類正統(tǒng),《FIFA Online 4》和《FIFA 足球世界》都在上一屆世界杯前夕上線。如今 4 年一晃而過,世界杯迎來了首次冬季賽程,而和賽程一樣變化巨大的還有用戶的觀賽習(xí)慣和專業(yè)需求度。

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相信大家都有切身感受,由于種種客觀因素,過往燒烤大排檔,酒吧 KTV 等線下觀賽場(chǎng)景幾近消失。加之,本屆世界杯時(shí)值寒冬,球迷們更傾向在家線上觀賽、邊看邊聊。

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相比從前,球迷觀賽習(xí)慣變得更為扁平。同時(shí),抖音、咪咕這兩個(gè)大 DAU 平臺(tái),在成為世界杯直轉(zhuǎn)播新渠道后,更是加速了這一變化。大家可以觀看精彩進(jìn)球集錦,也可以學(xué)習(xí)戰(zhàn)術(shù)搭配,甚至可以指尖復(fù)刻進(jìn)球。全天候 24 小時(shí)、全視角無縫觀賽,豈能用一個(gè)爽字來概括?

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聚焦至足球游戲玩家身上。過往,球星、俱樂部等版權(quán)數(shù)量的多寡,能很大程度上左右玩家選擇。而在玩家需求、審美日益提升的今天,球迷玩家們需要一款在版權(quán)、操作、戰(zhàn)術(shù)、交易、聲畫品質(zhì)等各方面都更擬真的足球游戲。

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這正是FIFA 品類游戲?yàn)橹Φ姆较颉?duì)比上屆,本次世界杯活動(dòng)給筆者最大的感受,就是參與感拉滿。



騰訊 FIFA 品類游戲發(fā)行制作人王日松對(duì)此深有同感。他說,今年的世界杯版本與過往最大的不同是參與感。用戶記住的應(yīng)該不只是世界杯,還有 FIFA 品類游戲。競(jìng)核了解到 FIFA 品類游戲團(tuán)隊(duì)在本屆世界杯最核心的課題便是,如何讓 FIFA 品類游戲在用戶的世界杯中留下印象。

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大方向有了,接下來便是實(shí)際版本運(yùn)營(yíng)。針對(duì)“不同時(shí)期的球員誰更強(qiáng)”這個(gè)玩家間永恒的爭(zhēng)論話題?!禙IFA OnLine 4》適時(shí)推出了 FIFA 世界杯最佳賽季,由歷屆世界杯中的 4 強(qiáng)球隊(duì)成員構(gòu)成。它讓玩家不再需要紙上談兵,可以直接進(jìn)入游戲來一場(chǎng)較量,顯著拉升了玩家在世界杯期間的游戲體驗(yàn)。



作為世界杯官方授權(quán)手游,《FIFA足球世界》則為玩家定制了無與倫比的沉浸視聽。游戲通過與世界杯同風(fēng)格的 UI 界面、過場(chǎng)動(dòng)畫、球場(chǎng)模型,以及音樂音效等,完美還原了世界杯的賽場(chǎng)氛圍。

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言及此處,王日松告訴競(jìng)核:“我們希望在這個(gè)四年一度的球迷節(jié)日里,還原盡可能真實(shí)的賽場(chǎng)體驗(yàn),讓玩家們真正投入其中。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,相對(duì)于擬真的畫面而言,音效可能是很多人會(huì)忽略的部分,但我們相信,為了提供百分百的沉浸感,身臨其境的音效表現(xiàn)也非常重要?!?/strong>

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在《FIFA 足球世界》的世界杯模式中,解說的即興金句、現(xiàn)場(chǎng)球迷的驚呼吶喊、主題歌曲的氣氛烘托,都使玩家們宛若踏進(jìn)賽場(chǎng),更加沉浸的游戲體驗(yàn)鋪陳眼前。

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正是基于這樣的理念,F(xiàn)IFA 品類游戲團(tuán)隊(duì)投入了大量的時(shí)間升級(jí)技術(shù),對(duì)游戲內(nèi)的畫面引擎、操作引擎、音效表現(xiàn)等不斷進(jìn)行調(diào)優(yōu)。經(jīng)過近一年持續(xù)更新后,游戲比賽體驗(yàn)得到了長(zhǎng)足進(jìn)步。

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如今,游戲畫面從原本每秒 30 幀提升至每秒 60 幀,模型精度進(jìn)一步提高,動(dòng)作引擎也逐步支持更多的高階操作,不同的流派打法百花齊放。一個(gè)虛擬又真實(shí)的足球世界已然呈現(xiàn)。

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FIFA 品類游戲通過持續(xù)探索產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng),讓其成為了球迷玩家們觸手可及的足球體驗(yàn)入口。向前一步,別有洞天。得益于官方深入玩家生活的運(yùn)營(yíng)策略,讓游戲成為了球迷、現(xiàn)實(shí)世界的橋梁。

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從三足鼎立,到互相交融


游戲,球迷、現(xiàn)實(shí)世界,這三個(gè)主體在平行時(shí)空交匯的可能性有多高?

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答案是很低。世界杯期間,相信很多不關(guān)注足球的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn),朋友圈總被足球術(shù)語和球星刷屏。不少晚上看球熱火朝天的上班族,白天依然按部就班工作,與足球若即若離。

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這類場(chǎng)景在生活中隨處可見,世界杯似乎無意中把人們劃分為球迷和非球迷,讓黑夜白天之間又多了一扇門。球迷們大多只能透過屏幕來感受世界杯的魅力,這顯然不是 FIFA 品類游戲想象中的足球氛圍。

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在FIFA 品類游戲發(fā)行制作人王日松看來,解法之一便是融入生活模塊,讓FIFA品類游戲參與感更強(qiáng)。

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先來說說游戲版本,在世界杯決賽夜騰訊 FIFA 品類游戲團(tuán)隊(duì)推出了決賽助威禮盒等活動(dòng),以期拉近跟玩家的距離。要言之,即兩名游戲內(nèi)的決賽球員卡,將根據(jù)比賽結(jié)果,對(duì)勝方進(jìn)行能力升級(jí)。通過游戲內(nèi)容與實(shí)時(shí)熱點(diǎn)深度聯(lián)動(dòng),讓玩家感受到直擊比賽、見證榮耀、收獲喜悅的親歷體驗(yàn),讓二者構(gòu)筑起情感羈絆。



想必很多球迷在世界杯后,會(huì)逐漸模糊決賽的具體過程,但都會(huì)記住 FIFA 品類游戲帶來的這次奇妙體驗(yàn)。這種陪伴式的運(yùn)營(yíng)模式,會(huì)激發(fā)游戲活躍度,提升正向回報(bào)。

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如果只是就游戲談?dòng)螒颍蠹铱赡軙?huì)覺得有些片面。畢竟,游戲只是玩家生活中的一小塊。他們會(huì)去玩游戲,也會(huì)去看比賽,更脫離不了吃喝拉撒。

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在觀賽層面, FIFA 品類游戲團(tuán)隊(duì)聯(lián)動(dòng)了咪咕和抖音兩大直轉(zhuǎn)播渠道,保證游戲與世界杯賽事內(nèi)容有著充分鏈接,讓觀賽和游戲體驗(yàn)?zāi)軌虍a(chǎn)生更多關(guān)聯(lián)。

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除開賽事內(nèi)容外,官方還打造了《依然范志毅》《嗨聊世界杯》等球星聊球節(jié)目。通過創(chuàng)新地使用 FIFA 品類游戲來完成技戰(zhàn)術(shù)分析、AI 自動(dòng)戰(zhàn)斗預(yù)測(cè)世界杯等節(jié)目效果。至此,游戲半只腳踏入了日常生活,給非游戲玩家的球迷提供助力。

以跟咪咕深度開展的世界杯觀賽互動(dòng)活動(dòng)為例,23個(gè)比賽日任意一天,每位通過咪咕觀賽的玩家,都可以在演播廳中獲得兌換口令,憑此就有機(jī)會(huì)獲得該場(chǎng)比賽場(chǎng)上球星在游戲中的球員卡。原本觀賽跟游戲是兩個(gè)孤立事件,F(xiàn)IFA品類游戲團(tuán)隊(duì)一波整活后,旋即演變成了跨空間的多維互動(dòng)體驗(yàn)。


從游戲生活滲透至觀賽生活,這無疑是很大的進(jìn)步。正如王日松所言,走到玩家身邊,讓游戲成為沉浸式參與足球活動(dòng)一部分,非常關(guān)鍵。



筆者認(rèn)為,F(xiàn)IFA品類游戲團(tuán)隊(duì)下的關(guān)鍵一步棋便是聯(lián)合麥當(dāng)勞做觀賽套餐。玩家在游戲內(nèi)參與麥當(dāng)勞足球挑戰(zhàn)賽,就能獲得現(xiàn)實(shí)中的套餐兌換券。此舉把無形的足球熱愛具現(xiàn)為食物,用以補(bǔ)充看球玩球消耗的體能,可以稱得上是為愛發(fā)電、興趣套娃了。

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從“玩”到“觀”,再到“吃”,這正是融入普通人日常生活的應(yīng)有之義。

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耕耘者、推動(dòng)者

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東漢許慎《說文解字》中如是定義“文化”:“文”者,“紋”也;“化”者,教行也。用白話文來講,即通過人工訓(xùn)練行為,變成跟原來自然有所不同的文明狀態(tài)。

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如上所聞,F(xiàn)IFA品類游戲團(tuán)隊(duì)通過聯(lián)動(dòng)線上/下,營(yíng)造了參與感拉滿的世界杯氛圍。遺憾的是,這種世界杯氛圍消解得快,難以通過長(zhǎng)期排練形成足球文化。



筆者曾在影像中見過甲A 時(shí)代的足球熱潮,也在現(xiàn)場(chǎng)感受過城市德比時(shí),需要依靠武警才能控場(chǎng)的火爆氛圍。可它如今已成為遙遠(yuǎn)的回憶,蒙上了一層又一層的灰塵。

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那時(shí)的球星衰老了,那時(shí)的場(chǎng)地斑駁了,所幸還有FIFA 品類游戲一直陪伴左右。王日松表示希望通過自己的產(chǎn)品,能讓玩家能夠隨時(shí)保持對(duì)足球的熱情,體驗(yàn)足球帶來的快樂。

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筆者認(rèn)為,讓FIFA品類游戲融入球迷日常生活模塊,可視做打造足球文化的一部分。談及足球文化,大多數(shù)人腦海中浮現(xiàn)的無外乎世界杯、大牌球星等符號(hào)化事物,亦或是比賽日喧囂熱烈的歐洲小酒館這類場(chǎng)景。

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廣義上來說,凡是和足球有關(guān)的事物、事件、現(xiàn)象都能歸屬到足球文化中,它似乎無所不包。其中既有整個(gè)社會(huì)對(duì)足球的看法態(tài)度、人民參與其中的意愿熱情等形而上的方面,也有各級(jí)別聯(lián)賽搭建運(yùn)營(yíng)、球場(chǎng)球衣商業(yè)配套等形而下的東西。

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但人,或者說球迷,顯然是其中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。他們是足球在商業(yè)層面的基石,也是文化層面的主體。

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作為足球文化的一部分,足球游戲的用戶和球迷群體并不割裂,而是遞進(jìn)的戰(zhàn)術(shù)同源。傳統(tǒng)體育在疫情的限制下發(fā)展滯緩,更具互動(dòng)性和代入感的 FIFA 品類游戲,有望成為廣大潛在球迷接觸、了解、熱愛足球的重要觸點(diǎn)。


借助FIFA品類游戲特有的電子化屬性,F(xiàn)IFA品類游戲團(tuán)隊(duì)也在嘗試以電競(jìng)為主要形式,推動(dòng)游戲向體育更靠攏。去年 11 月,《FIFA Online 4》入選 2022 年亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)首次作為正式競(jìng)賽項(xiàng)目出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)上。電競(jìng)在 FIFA 品類游戲的努力下向體育跨出了歷史性一步。

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這背后,離不開 FIFA 品類游戲團(tuán)隊(duì)在賽事版權(quán)拓寬、電競(jìng)賽事體系搭建等方面,十年如一日的投入與付出。



FIFA 品類電競(jìng)自 2015 年 NEST 全國(guó)電子競(jìng)技大賽以來,已經(jīng)進(jìn)入第八個(gè)年頭。從最初籍籍無名逐步蛻變?yōu)楝F(xiàn)在的生生不息。而在今年 3 月,《FIFA足球世界手游》項(xiàng)目獎(jiǎng)項(xiàng),也作為體育界一份子,首次加入到中國(guó)金球獎(jiǎng)這樣的足壇盛事。

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縱使成果斐然,王日松仍覺得他們只是足球體育電競(jìng)新興領(lǐng)域的耕耘者。寄希望通過自身的行動(dòng),為中國(guó)足壇的未來埋下了一顆希望的種子。

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人才是明天的希望。在世界杯期間,《FIFA足球世界》攜手騰訊成長(zhǎng)守護(hù)、騰訊公益,推出了“我是未來頭球王”公益活動(dòng)。玩家們通過 AR 頭球游戲的方式收集小紅花,為鄉(xiāng)村學(xué)校捐建球場(chǎng),助力鄉(xiāng)村孩子圓夢(mèng)綠蔭賽場(chǎng)。利用自身的影響力,喚起更多人對(duì)鄉(xiāng)村體育教育的關(guān)注和支持。


讓團(tuán)隊(duì)感到開心的是玩家對(duì)于 FIFA 品類游戲的認(rèn)可。一款成功的游戲從來不是廠商自己蒙頭苦干就能實(shí)現(xiàn),F(xiàn)IFA 品類游戲能夠成長(zhǎng)到今天,離不開玩家們的支持和幫助。

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未來,F(xiàn)IFA 品類游戲團(tuán)隊(duì)除開一如既往地打磨產(chǎn)品、提升體驗(yàn),F(xiàn)IFA 品類游戲也會(huì)發(fā)力普及足球文化,探索足球游戲?qū)τ诂F(xiàn)實(shí)足球發(fā)展的正向價(jià)值潛能。

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“讓足球游戲成為足球體育更好的一部分?!边@是球迷、玩家、開發(fā)者共同的心聲。

我們跟FIFA 品類游戲發(fā)行制作人聊聊,如何在世界杯期間營(yíng)造參與感的評(píng)論 (共 條)

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