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從“阿哈利姆天地迷宮“談DOTA2未來發(fā)展及CN需努力的方向

2020-10-09 23:01 作者:傲世の春雷  | 我要投稿



前言

2020年的勇士令狀馬上就要結(jié)束了,或許大家還沉浸在女裝敵法或者白絲風(fēng)行的愉悅中,或許還在與巔峰法師難度的阿哈利姆刮痧拉扯斗智斗勇,V社的東西雖然出的相對慢終究還算讓大部分人能夠滿意吧。

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今年令狀中的天地迷宮活動算是個比較值得關(guān)注的地方,如果我說它做的還不夠好或許不一定能有很多人的認同,不過相對于2017年的破濘之戰(zhàn),有2點是非常突出的改進:

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1:自由路線行進的玩法 優(yōu)于 固定路線的推圖

2:自由選擇獎勵的技能強化 這點在破濘之戰(zhàn)里沒有體現(xiàn)

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其中第一項屬于游戲關(guān)卡設(shè)計中,自由度問題不是本文需要深入議論的重點,不多贅述(參考:冰封王座 暗夜精靈戰(zhàn)役06);

而第二項則算是稍微透露的dota2未來的更新發(fā)展方向

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為什么可以這么說呢,大家可以回想一下,2017年破濘之戰(zhàn)里的各種奇葩裝備,但是在TI9之后呢?搖身一變成了單局里面可以掉落的中立物品,而且在天地迷宮里,這兩者是完全等價的。

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(補充說明:天地迷宮的“對抗”強度太大,而且因為明顯的測試不足,暴露出存在明顯漏洞或者最優(yōu)解路線,或者有人會問:被石托瑞嘉舉到空中持續(xù)到卡關(guān)是一種什么感覺?當然這里面有很多屬于我個人對于V社的“混沌長廊”或者“吹毛求疵”)

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P1游戲基礎(chǔ)理論與“一些不高興的狗”

為了大家能比較容易地讀懂本文,所以我愿意先亮明自己的一些理論,包括之前或以后的文章中,也會涉及或者圍繞此理論展開

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理論核心:游戲戰(zhàn)斗的維度(PVP類游戲為主,PVE主要是關(guān)卡設(shè)計理論)

第一維度:數(shù)值

第二維度:策略

第三維度:隨機性

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簡單解釋下,數(shù)值:在斗地主中K可以管J,而J不能管K,這里比較的是K和J的大小,專業(yè)術(shù)語就叫數(shù)值;而在國內(nèi)各類網(wǎng)游中,可以理解為的人物戰(zhàn)斗屬性值,如HP 攻擊力等,或者參考網(wǎng)游里的排行榜等等;

(可支配)策略:指在數(shù)值相對一定的情況下,可以影響/改變戰(zhàn)斗結(jié)果的,由游戲規(guī)則提供的,玩家可以使用的“戰(zhàn)術(shù)”或“機會”,簡單理解則是war3中你可造的兵,復(fù)雜一點包括地形,視野,時間(NE夜間隱性)等等

策略確實需要大家來理解或者“悟”

隨機性:這個不多解釋了,參考藍胖或者PA

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理論補充:策略的表現(xiàn)形式?均在DOTA2中有較多的體現(xiàn),參考實例自行體會

一:狀態(tài)類變化:繳械——禁止攻擊狀態(tài),沉默——禁止使用技能狀態(tài),纏繞——禁止移動

二:強數(shù)值:蝮蛇突襲 ~ 降低80%的攻擊移動速度 時間膨脹 ~ 降低75%技能冷卻效率

????????????致盲之光 ~ 普攻有80%的概率落空

三:隨機性/時效性

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理論補充:策略和隨機性的適用范圍

在數(shù)值差距相互接近的情況下,策略或隨機性的作用會明顯突出

在數(shù)值差距過大的對抗情況下,策略或隨機性的作用會明顯減小

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游戲中的很多內(nèi)容無法重復(fù)展現(xiàn),所以理論實在難以量化,比如它們是什么樣的函數(shù)關(guān)系,什么樣的表現(xiàn)等,但是這卻是能提升你對游戲理解或入職策劃行業(yè)一套非常非常有用的理論,切記!

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P2:英雄定位及玩法的發(fā)展方向與“魔洛奇重拳”

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這部分算是本文的一個重點。

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英雄的定位及基本玩法相信大家都不陌生,而7.0版本加入的天賦樹更加豐富了英雄的玩法

再觀察天地迷宮的神杖碎片,V社對于DOTA2的未來計劃初露端倪

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先表明結(jié)論:DOTA2大部分英雄的改動將朝著下列方向進行調(diào)整:(技能/天賦)

1:增加散度,降低單方向精度

2:增加偏向于隊友之間的正向交互(螞蟻~蟲友,TA~玻璃護罩,毒龍~抗毒素。。。)

3:天賦會將部分技能進行銜接

4:增加比賽觀賞性

2.1英雄精度和散度的通俗解釋

舉例:精度代表:宙斯 ~ 魔法爆發(fā)/魔法輸出 小黑 ~ 遠程/物理輸出

散度代表:影魔~ 魔法輸出/物理輸出/光環(huán)怪 船長~ 肉盾/控場/物理輸出

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其中,散度越高的英雄,代表著英雄的玩法越豐富 ?而單個玩法的輸出能力要相對于單精度英雄弱一些

2.2通過天賦來改變英雄精度或散度

以馬爾斯 龍騎士的 20級某個天賦改動為例

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馬爾斯:

先手留人/切后排方向天賦:+500施法距離

團隊增益方向:熱血競技場增加20傷害格擋和20魔法抗性

T/賣命方向:陣亡時以擊殺者為中心自動施放熱血競技場

。。。。。

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龍騎士:

輔助方向A:火焰呼吸額外角度齊噴

輔助方向B:龍族血統(tǒng)成為光環(huán),效果為60%

輔助方向C:龍族血統(tǒng)可以對敵施放,降低護甲和生命恢復(fù),

護甲降低值為50%,生命恢復(fù)降低值為150%,持續(xù)數(shù)秒

輔助方向D:真龍形態(tài)可以作用于友軍(古龍藥水)

。。。。。

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(到這里可能會有人問了,是不是我某個技能原來只能自己用,然后現(xiàn)在能給其他人用了,就算增加交互性了呢?簡單來說,是這樣的)

2.3比賽的觀賞性

后續(xù)DOTA2的改動將為各種新套路或者“科研隊伍”打法 提供這樣的可能,比賽則為這些新打法的傳播和流行提供了一個不錯的渠道,而至于眾多的DOTA2玩家們,則會更能在當下版本中獲得不錯的觀戰(zhàn)體驗且玩的更加開心

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順帶說下自己情況:對線基本功和打團操作都是比較弱的,而對陣容英雄出裝分析則是強項

15年底依靠“射程定理”:潮汐出A 防守高地 上到天梯最高分4000分

(7.0版本更新時潮汐巨浪運動速度4000→2500)

16年:3號位TB 主倒影 壓制對面大哥+鋒線 大概率打崩對面優(yōu)勢路

(明顯克制敏核,火槍除外,后來倒影可驅(qū)散,對分身無效等已經(jīng)削沒了)

16年:7.0版本之前 遠古高臺打野pom 10分鐘天鷹+點金 出衛(wèi)士和藍杖,勝率非常非常高

17年:猴子出A 防守高地 大概率不會輸

(當時A效果為 靈魂之矛彈射5次 后來改了)

19年:賴皮5號位混沌轉(zhuǎn)大哥(后來削弱了混沌一擊吸血效果)中路逆向5秒箭

20年:4號位混沌 A杖流

??隕星錘龍騎 均勢局 15分鐘對面3外塔全掉 克制低等級的肉盾(剛被 伐木機等)

??打守塔英雄厲害,后期偏乏力

P3:地圖元素的發(fā)展方向與“和平宜人的花園”

不知道大家如何看待 賞金符,圣壇還有當下版本的前哨

從玩家適應(yīng)的角度進行剖析,則是在一方被壓制情況下,形成差距的一種辦法:

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賞金符~經(jīng)濟壓制 ?圣壇~支援點,視野壓制 ??前哨~支援點,經(jīng)驗壓制

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如果再出新的地圖元素呢?我們可以從壓制角度進行逆推

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兵線壓制~雇傭兵營地:購買笨拙單位推進,形成兵線壓制

中立裝備壓制~市場:占領(lǐng)后可購買類似于破濘之戰(zhàn)的物品,放在新的中立物品欄里

技能強度壓制~剛被飾品店:占領(lǐng)后可購買強化技能的物品(普通神杖碎片)

據(jù)點壓制~傳送門:可迅速前往的位置,支援點

。。。。

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現(xiàn)在回到P1中的理論部分,不難發(fā)現(xiàn),目前存在于DOTA2中的地圖元素,

更容易讓優(yōu)勢方積累一種“數(shù)值”層面的優(yōu)勢(經(jīng)濟 經(jīng)驗差)

而只有少量“策略”層面的優(yōu)勢(肉山盾——有難度和風(fēng)險,前哨——效果遠不如圣壇明顯)

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所以這里可以肯定,以后DOTA2中的地圖元素,會朝著增加“策略”的方向前進

至于會加強單個策略比重還是加入新的策略,這點暫不明朗

P4:容錯率角度考量CN DOTA需要走的“漫漫前路”

輸出定理

推論1:當英雄技能中含有百分比類傷害或存在遞增時,我們可以認為在不處理它的情況下,

其輸出是“無窮的”

如:NEC 宙斯 孽主 老版本狗 謎團 DP 小魚 拍拍 沉默等 (特殊:TB)

對比:電魂 發(fā)條 飛機

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推論2:當英雄面對一大群敵人/幻象時,能持續(xù)提供可觀的傷害量,我們可以認為

其輸出是“多重的”

如:NEC 劇毒TK 宙斯 影魔 孽主 卡爾 斯溫 猛犸 和出狂戰(zhàn)的英雄

對比:巫妖 死靈龍 沉默

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推論3:當英雄能在較為安全的環(huán)境輸出或者施法距離很遠時,我們可以認為

其輸出是“廉價的”

如:炸彈 宙斯 4號位火槍 TK 雙頭龍 火貓 電狗等 (特殊:以太之境 望遠鏡)

對比:TA 熊戰(zhàn)士 DP 骨法

傷害承受推論

推論4:當一個英雄承受“無窮的”“多重的”或者“廉價的”傷害輸出時,我們可以認為

其“無效傷害承受”

如:冰女大里洗澡,湊近搖大的影魔,面對此類傷害,最好的辦法是躲開

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推論5:當一個英雄承受“非無窮的”“非多重的”且“非廉價的”傷害輸出時,我們可以認為其“有效傷害承受”

如:火女大,軍團決斗

限制效果部分推論?

英雄單次技能使用或能夠在較短時間內(nèi)有可能影響較多的敵方目標,則屬于“多重限制”

例:孽主,雙頭龍,紫貓A杖,潮汐A杖,狙擊手,小小,毒龍,劇毒等

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英雄具有限制效果的技能能夠較快地多次運用,則屬于“廉價限制”

例:狙擊手,萊恩,末日A杖,puck,藍胖等

隊伍容錯率的構(gòu)成

A:有效血量 或者 有效傷害承受量 有效血量越高則容錯率越高

例:低護甲屠夫,不考慮裝備情況下,其承受魔法傷害能力明顯超出承受物理傷害能力

在團隊中,有效血量大致等價于團隊裝,和回血回藍的能力

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B:英雄技能或物品的使用成本 ?成本越低則容錯率越高

這個一般來說和冷卻降低和魔法損失降低掛鉤,

如25級影魔-30冷卻天賦 法術(shù)棱鏡,奧術(shù)神符等

特殊的 ?虛空—時間膨脹 敵法師A杖—鎖技能 光法—查克拉魔法 ?刷新球/刷新碎片

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C:隊伍取得優(yōu)勢后能獲得的推塔機會 機會越大則容錯率越高

一種情況是打團3換5或者4換5,存活的英雄殘血,這里有無回狀態(tài)能力則體現(xiàn)出差距

另一種情況是面對賴皮守塔英雄的推進能力(如炸彈,電狗,劇毒等)

特殊的:隕星錘是能明顯強化推塔能力的物品

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D:脫離戰(zhàn)場順序

英雄的傷害承受/輸出/限制能力各不相同,團戰(zhàn)中如果非傷害承受英雄先脫離戰(zhàn)場,則明顯降低容錯率

如大家喜歡的小魚,隱刺,賞金等就有著很好的切后排/輔助能力

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E:英雄變數(shù) 英雄變數(shù)越大容錯率越高

這點也不難理解,就是英雄發(fā)揮上限與下限的差值,差值越大代表英雄變數(shù)越大

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比如明顯的變數(shù)高的:屠夫~勾中勾不中差太多

小鹿/陳~前期帶薩特或熊騷擾,后期人馬頭狼石頭爹光環(huán)不要太爽

TB~團戰(zhàn)能換出血,基本對面不用打了

藍胖~PA~拉比克

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以上則是影響隊伍容錯率的幾項核心指標,面對容錯率較高的陣容,如何打破呢?

劍走偏鋒硬實力打破風(fēng)險是相對較高的,最好的辦法則是在BP階段搶賴皮英雄

比賽實例——TI8 最后一場

看幾場非常非常具有代表性的比賽

LGD 對陣 OG ?????TI8 最后一場

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OG陣容輸出:宙斯:無窮的 多重的 廉價的

先知+猛犸buff:廉價的 ?火貓+猛犸buff:多重的 廉價的

先知,拉比克:高變數(shù)英雄

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這一局前中期LGD發(fā)揮相當出色,幾乎摁死OG奪冠TI8,但是中期一波肉山團,一波下路團,被OG巧妙應(yīng)對,局勢一下被逆轉(zhuǎn);

包括在OG推高時,宙斯+先知大齊放,火貓無影拳AOE,LGD就可能面臨輔助減員的風(fēng)險(參考:36分鐘前后沉默陣亡)。包括被推基地時根本無法限制宙斯的輸出。

LGD打出GG時,推了OG 上路2個塔 中路1個塔 OG下路外塔沒破。

比賽實例——TI9 勝決第一場

LGD 對陣 OG ?????TI9 勝決第一場

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OG陣容輸出:宙斯:無窮的 多重的 廉價的

????先知:高變數(shù)英雄

大牛光環(huán):強化輸出

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這一局OG拿出了和TI8決勝局類似的陣容:先知+宙斯,打到中期時,LGD在經(jīng)濟和經(jīng)驗上取得了一定優(yōu)勢,然而一方面先知帶線,另一方面先知+宙斯大齊放,很容易將LGD隊員的血量壓下來,迫使LGD不得不放棄推進繼續(xù)刷。

此局中期ANA發(fā)生了失誤,陣亡后沒錢買活,LGD抓住機會推進,OG幾乎沒有任何反抗的能力,LGD獲勝。

LGD獲勝時:OG破了LGD上路高地塔,LGD中路2塔 OG上路1塔均在。

比賽實例——TI9 勝決第三場

LGD 對陣 OG ?????TI9 勝決第三場

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OG:陳,拉比克:高變數(shù)英雄 ??陳 各種寶寶:提升團隊有效血量

GA 潮汐:較高的有效血量

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在29分鐘前后,Ame小魚先手切到陳,造成對面OG 5人團滅 ——容錯率第四條

35分鐘前后,Ana第一把神杖給了Topson潮汐 ?

——根據(jù)輸出定理 2,3 限制定理 1,潮汐的巨浪產(chǎn)生了質(zhì)變,擁有了“多重的”“廉價的”“多重限制”效果,潮汐巨浪能夠在非常安全非常低成本的情況下,擊中LGD隊員,此之后基本沒能擋住OG推進,加上AME也再難有機會切到陳或拉比克,LGD惜敗。

OG三個二塔都在。

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包括SDN對ti9上OG表現(xiàn)的評價:OG是一個很能抓機會的隊伍,被他們贏一波團,就可能掉塔或者被破路。

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可以看出,OG陣容整體上擁有非常高的容錯率,包括裝備路線選擇上也在想辦法提高容錯率(如ANA煉金龍心,給潮汐養(yǎng)A);即使被團滅,仍然不容易被推塔;而且相對依賴高變數(shù)英雄。然而一旦被切到要害,則沒有任何還手能力。

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我相信LGD代表的中國隊伍,在對線補刀,中期壓制等基本功上完勝OG等外國3隊伍,而不足則是對當下版本中“賴皮英雄”“高變數(shù)英雄”的使用或應(yīng)對上稍遜一籌,另外一點則是對容錯率的理解上。

TI9之后,很多人詬病的是LGD的團隊裝沒有OG多,其實只算是一個方面,真正需要LGD 或者其他中國隊伍思考的是:我如何選出能白嫖對面血量(白承受有效傷害)/限制對面輸出/即使團不過,也能影響你推進的高容錯率陣容。

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LGD全力備戰(zhàn)TI9集訓(xùn)


P5:職業(yè)化之路與CN DOTA的“法師之巔”

對于冰蛙或者V社也好,對于DOTA2職業(yè)隊伍也好,或者像大家一樣的普通玩家,期望的則是DOTA2更有趣一點,賽事更加精彩一點等等。

而拿一線隊伍的職業(yè)選手的時間來驗證一個陣容的可行性未免成本過大,這部分內(nèi)容更應(yīng)該交給國內(nèi)的二三線隊伍去實施,去挖掘冰蛙考慮不周/V社測試不足的地方,去思考如何與其他隊伍形成一定的“信息差”,進而能在比較輕松的環(huán)境下,拿下Minor/Major甚至是TI冠軍。

中立物品問世以來的版本還沒經(jīng)過TI比賽驗證,但是在冰蛙的更新中,早已有了他個人的傾向性:比如對維修器具或魔力箭袋的加強,或者是混沌騎士和龍騎的屬性增強等;將來也肯定會有像7.22,7.23這樣翻天覆地的版本,而職業(yè)選手或者教練,應(yīng)該也嘗試著去思考一下,冰蛙在做一些朝著什么方向的改動,如何更好地去適應(yīng)或利用這些改動?

DOTA從遠古版本,到后來DOTA2,再7.0之后數(shù)個版本,包括將來,陣容策略或者團隊決策所占比重越來越大,包括隨機性元素的陸續(xù)加入,而恰恰這些并不是國內(nèi)隊伍特別擅長的;要想在TI比賽上揚眉吐氣再次奪冠甚至二連冠三連冠,版本策略陣容搭配的彌補及運用就顯得舉足輕重。

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于 TI10令狀完結(jié)之日(2020-10-9) 完成留念

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