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《層層恐懼2》游民評測7.0分 一個演員的自我分裂

2019-05-27 10:34 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:不倒翁蜀黍

  注:我們獲得了提前評測這款游戲的資格,但是根據(jù)保密協(xié)議,現(xiàn)階段發(fā)布的評測文章中不能展示任何實機游玩畫面。本文所有配圖均來自官方。包含實機游玩畫面的視頻評測將在游戲正式發(fā)售前一天(5月27日)發(fā)布。

  2016年發(fā)售的初代《層層恐懼》在恐怖游戲圈子內(nèi)頗有名氣,不過其口碑其實存在非常嚴重的兩極分化現(xiàn)象。對其贊不絕口的人往往驚嘆于它天馬行空的視覺詭計和深邃細膩的環(huán)境敘事;而對這部作品嗤之以鼻的,則主要聚焦于拖沓的流程節(jié)奏,以及老掉牙的嚇人手段。三年過去了,如今的《層層恐懼2》講了一個全新但同樣精彩的故事,也更加講究氛圍渲染和畫面細節(jié),但是基本概念和玩法構架依然如故。這也就意味著你對初代《層層恐懼》的喜好程度,很可能將在很大程度上代表二代作品所能給你帶來的觀感。

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  你在《層層恐懼2》中扮演一位演員,似乎正為了拍攝一部電影進行郵輪航行。但隨著探索的逐漸深入,你逐漸會發(fā)現(xiàn)周圍所見只是幻像。就像初代作品中的瘋狂畫家一樣,本作的演員對于自己從事的藝術事業(yè)有著崇高且近乎扭曲的追求,渴望通過完美的表演塑造出經(jīng)典的熒幕形象。

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  經(jīng)過初代作品的積累,《層層恐懼2》在環(huán)境敘事方面的功底已經(jīng)爐火純青。你只會通過旁白描述對游戲背景有一個最最基本的了解。接下來經(jīng)過對一個個場景的逐步探索,以及對物品和信件的逐步調(diào)查,這位瘋狂演員的過往經(jīng)歷、人際關系、內(nèi)心狀態(tài)將會一步步呈現(xiàn)在你面前。隨著線索數(shù)量的逐漸增加,游戲劇情會慢慢變得燒腦——但是大多數(shù)玩家至少能在這個過程中厘出一個模糊的主線脈絡。而沉浸其中,慢慢接近真相的過程就像觀賞任何一部優(yōu)秀的懸疑電影一樣迷人。

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  從玩法的角度來看,《層層恐懼2》和前作一樣是純線性的互動電影游戲——或者按照不那么客氣的說法,它其實是一個非常純粹的“行走模擬器”。你在游戲中除了按部就班地行走、調(diào)查、解謎互動、欣賞劇情之外,沒有其他任何自由行動的空間:沒有戰(zhàn)斗、沒有追逐、沒有資源管理、沒有成長體系……

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  這種玩法的好處,主要在于能夠把有限的開發(fā)資源和注意力集中起來,從而打磨出絕佳的場景和氛圍。由于整個游戲是純線性的,玩家的探索和自由發(fā)揮不會給游戲的正常進行帶來任何困擾。開發(fā)者事先設計的全部事件幾乎一定會按照預想的節(jié)奏和效果觸發(fā)。在確保演出效果和情感傳達方面,游戲有著絕對的控制絕。

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  第一人稱視角和狹窄陰暗的場景則在此基礎上進一步強化了這款游戲氛圍烘托和視覺詭計有效展開的便利性。利用玩家的視野盲區(qū)以及對場景亮度的調(diào)節(jié),游戲可以輕松地在玩家“毫不知覺”的情況下調(diào)換場景和物品。也許你前一秒還在豪華郵輪的走廊中調(diào)查一件可疑的物品,結果一轉(zhuǎn)身卻突然發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)立足在一片沙灘之上。這種超乎常理但是無縫流暢的視覺呈現(xiàn)挑戰(zhàn)著我們的大腦,以及對這個世界的基本認知,并自然而然地引發(fā)出對于未知和不確定性的焦慮。不過話又說回來,這樣的視覺呈現(xiàn)手法固然絢麗,但也更容易讓玩家感到疲勞。事實上,這款游戲在游玩過程中給我?guī)淼难灨猩踔烈呀?jīng)接近VR游戲的水準。

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  以獨立游戲的標準來衡量,初代《層層恐懼》的畫面細節(jié)就已經(jīng)精致得令人贊嘆。本作延續(xù)了系列華麗而細膩的畫風,甚至還在此基礎上更上一層樓。畢竟這部作品的主題是“電影”,游戲中的許多場景也因此大量運用了許多應景的電影特效。有時候你會置身于充滿噪點、宛如黑白默片的場景當中;有時候則會頻繁利用光陰和背景虛化來突出試圖強調(diào)的主體。漫步其中,常常就像真的活在一個膠片的世界一樣。

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  這部作品最明顯的短板則在于沒有任何成熟且成體系的玩法。你只能非常被動地推動流程,游戲中涉及的謎題也比較單一,且?guī)缀鯖]有任何新花樣。在經(jīng)過一段時間游玩后,你很可能覺得與其說自己是在玩游戲,倒不如說是在按照規(guī)定路線參觀一個虛擬博物館。也正因如此,《層層恐懼2》也幾乎和前作一樣沒有任何二周目重復游玩價值。和《逃生》、《生化危機》相比,這款游戲的格局顯得非常狹窄。當然,任何一款行走模擬器大致都會呈現(xiàn)出當下這種現(xiàn)狀——只不過這類游戲中最優(yōu)秀的作品往往有著絕佳的節(jié)奏把控,或者有著非常獨特兩眼的閃光點。遺憾的是,《層層恐懼2》并沒有做到。

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  《層層恐懼2》是一款典型的慢熱型游戲,在十多個小時的流程中,前面差不多有兩三個小時都是零零散散的故事鋪墊和氣氛醞釀。但是由于鋪墊的過程既缺乏玩法層面上的變數(shù),又沒有足夠清晰的故事線持續(xù)吸引人的注意力——這也就導致你很可能在游戲開始后的很長一段時間玩得一頭霧水。再加上純線性的結構讓玩家?guī)缀鯖]有自由探索發(fā)現(xiàn)的空間——不論是行走還是調(diào)查,都總是感覺自己是在被“牽著鼻子走”。于是,當你逐漸適應了這款游戲詭異的視覺效果之后,很快就會感到被動與煩躁。平心而論,《層層恐懼2》中后期的關卡質(zhì)量固然遠遠比前期精彩,但是我懷疑如今大多數(shù)玩家是否有足夠耐心堅持到最后。

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  和初代作品一樣,《層層恐懼2》走的也是心理驚悚的路子:試圖通過環(huán)境氛圍的營造和恰到好處的心理暗示給你帶來不安。而營造這種詭異氛圍的具體手段,則依然依靠最簡單粗暴的Jump Scare。自動開關的門窗、突然閃現(xiàn)在眼前的人影、“回頭遇見愛”的經(jīng)典橋段……這些超自然現(xiàn)象固然很好地營造出了靈異氛圍,而且甭管經(jīng)歷過多少次,或多或少都能驚起你一身雞皮疙瘩——但是在頻繁體驗之后,我只覺得像是在不斷遭受電擊一樣毫無意義地難受。值得注意的是,作為一款行走模擬器,《層層恐懼2》既沒有變態(tài)殺人狂對你窮追不舍,也不會強迫你在求生之中艱難地管理物資。從功利性的角度來講,不論你怎么游玩,都不會面臨懲罰。也正因如此,玩家從這款游戲中獲得的體驗恐怕并不會比“云玩家”獨特太多。

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總評

  《層層恐懼2》繼承并發(fā)揚了初代作品在視覺詭計和環(huán)境敘事等方面的優(yōu)勢,我相信欣賞初代《層層恐懼》這些特性的玩家依然會對這部續(xù)作贊不絕口。但與此同時前作的短板及其面臨的問題同樣也延續(xù)到了這部作品當中。它依然沒有成熟且成體系的玩法支撐,嚇人的手段依舊仰仗簡單粗暴的Jump Scare。從這個角度來看,《層層恐懼2》和《生化危機》、《逃生》這類最頂尖的恐怖游戲之間的差距可謂天差地別。



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