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《黑暗之魂III》中Boss戰(zhàn)相關(guān)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的思考(1)

2020-07-14 21:15 作者:彼岸的鐘擺  | 我要投稿

? ? ? ? 本文約1800字,無(wú)圖。自嗨式文章,不保證客觀性。


? ? ? ? 魂系列有一個(gè)很少被提過(guò)的特色:很多boss戰(zhàn)全程都沒(méi)有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。這在如今越來(lái)越多的電影式游戲中可以說(shuō)是一枝獨(dú)秀。

? ? ? ??西方很多大作所鼓吹的所謂“第九藝術(shù)”本質(zhì)上是電影或動(dòng)畫的藝術(shù),玩家玩到的是千篇一律的內(nèi)容,無(wú)非是換了更加精致的皮而已。

? ? ?? ?而宮崎英高的作品是我眼中少有的做出了“游戲”本質(zhì)的游戲,玩家的參與感通過(guò)宮崎英高的游戲藝術(shù)在魂系列中得到了最大化的表現(xiàn)。而過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的出現(xiàn)位置,動(dòng)畫的內(nèi)容,甚至動(dòng)畫的有無(wú)都是這種藝術(shù)的組成部分。

? ?? ? ?在討論過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的作用之前,我想先給它下一個(gè)個(gè)人定義:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫是游戲中展現(xiàn)玩家正常操作所無(wú)法做的事情、無(wú)法看到的東西的動(dòng)畫。

? ? ?? ?下面本文將以《黑暗之魂 III》的游戲流程順序逐個(gè)談?wù)劥蠖鄶?shù)boss戰(zhàn)沒(méi)有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的原因,以及剩下的boss戰(zhàn)有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的作用。

?? ? ? ?另外需要說(shuō)明的是,以下的分析均排除了資金、工期等客觀因素,完全由我的主觀感受以及我了解的部分劇情展開(kāi)。


? ? ? ?1:灰燼審判者 古達(dá),無(wú)過(guò)場(chǎng)

? ?? ? 他是游戲中第一個(gè)boss,在劇情上承擔(dān)著裁決前來(lái)的“灰燼”(即主角)是否有前往傳火祭祀場(chǎng)的資格的使命,在現(xiàn)實(shí)游戲中起著初步展現(xiàn)游戲風(fēng)格的作用。

? ? ? ?他為什么沒(méi)有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫?首先要從觸發(fā)戰(zhàn)斗的方式說(shuō)起。

? ? ? ?當(dāng)我進(jìn)入審判場(chǎng)大門時(shí),并不會(huì)立即觸發(fā)boss戰(zhàn),我看到的是一個(gè)巨大的人單膝跪在地上,胸口插著一把螺旋形的大劍。我跑過(guò)去,發(fā)現(xiàn)可以與他交互,內(nèi)容是“拔出螺旋劍”,我按下了確定,主角便把劍從巨人的胸口拔出,拔出的劍隨即消失在手上。正當(dāng)我想打開(kāi)背包看看這把劍能不能裝備上,屬性怎么樣的時(shí)候,音樂(lè)想起,巨人慢慢從地面站立,屏幕下方出現(xiàn)一行血條,血條的主人叫“灰燼審判者 古達(dá)”,boss戰(zhàn)正式開(kāi)始。

? ? ? ?想象一下,如果這段流程設(shè)計(jì)成玩家一進(jìn)門就觸發(fā)動(dòng)畫,然后開(kāi)打,會(huì)是怎樣的畫面?

? ? ? ?是不是跟我們正常的、可以操作的行動(dòng)幾本相同?畢竟沒(méi)其他的東西,也玩不出什么花樣。

? ? ? ?而根據(jù)一開(kāi)始的定義,如果動(dòng)畫里面的動(dòng)作我們?cè)僬S螒蚶锬茏龀鰜?lái),那么這個(gè)動(dòng)畫是不是不僅多此一舉,還割裂了游戲體驗(yàn)?

? ? ? ?解釋完了“為什么不能有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫”,再?gòu)纳厦嫣岬降膭∏楹同F(xiàn)實(shí)游戲兩個(gè)方面說(shuō)說(shuō)“為什么沒(méi)有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫”。

? ? ? ?劇情方面,古達(dá)本就是審判者,審判方法也很簡(jiǎn)單粗暴:戰(zhàn)斗。因此他跟主角沒(méi)什么好說(shuō)的,一見(jiàn)面,打就對(duì)了??偛荒荛_(kāi)站前先尬舞一下,凹個(gè)造型吧?

? ? ? ?現(xiàn)實(shí)游戲方面,突如其來(lái)的boss戰(zhàn)也很好展示了魂三以及整個(gè)宮崎英高作品的特點(diǎn)之一:出其不意。你不知道下一步有沒(méi)有埋伏 ,下一個(gè)場(chǎng)景會(huì)有什么敵人,甚至不知道一個(gè)東西是不是敵人。它能初步地幫助玩家端正心態(tài)。

? ? ? ? 經(jīng)歷了打刀哥、(灰心哥)以及無(wú)數(shù)高墻薪王的磨煉,我們終于到達(dá)了第二場(chǎng)boss戰(zhàn)處。

? ? ? ?2:冷冽谷的波爾多,有過(guò)場(chǎng)

? ? ? ?當(dāng)我進(jìn)入boss房的小門,這個(gè)房間非常大,我一直往前跑,就在離大門僅有幾步之遙的地方,操作突然中斷,進(jìn)入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。

? ? ? ?回頭,進(jìn)來(lái)的地方出現(xiàn)了一團(tuán)黑色的霧氣,緊接著一只散發(fā)著寒氣的巨大怪物從霧中緩緩走出。最先出現(xiàn)的是頭,然后是手和手上的大錘,最后是身體。它長(zhǎng)嘯一聲,動(dòng)畫結(jié)束,戰(zhàn)斗開(kāi)始。

? ? ? ?為什么這場(chǎng)boss戰(zhàn)又有了過(guò)場(chǎng)呢?

? ? ? ?其實(shí)從剛才的描述中已經(jīng)可以總結(jié)出一個(gè)原因。

? ? ? ?那就是,如果沒(méi)有動(dòng)畫來(lái)過(guò)渡,這boss沒(méi)法出場(chǎng)。它的目的是堵我們的后路,因此我們進(jìn)門前是肯定不能看到他的。

? ? ? ?如果設(shè)計(jì)成我們快走到門口時(shí),boss直接在進(jìn)門處刷新,方式與動(dòng)畫相同呢?

? ? ? ?不是不可以,但是這段過(guò)場(chǎng)還有另一個(gè)作用,是更好的設(shè)計(jì)。

? ? ? ?我們從高墻一火出發(fā),經(jīng)過(guò)了無(wú)數(shù)活尸劍圣、寶箱怪、噴火飛龍、兩個(gè)人膿怪、羽翼騎士以及接近十個(gè)洛斯里克騎士的考驗(yàn),如果是聯(lián)網(wǎng)狀態(tài),還會(huì)碰到其他玩家的入侵。我們歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦,拿到小環(huán)旗,即使途中能點(diǎn)燃一個(gè)篝火,開(kāi)啟一個(gè)捷徑,也已經(jīng)身心俱疲,希望這段噩夢(mèng)般的旅程盡早結(jié)束。

? ? ? ?就在我們快要抵達(dá)大門處,出現(xiàn)了預(yù)示著boss戰(zhàn)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,動(dòng)畫里怪物緩慢出現(xiàn),當(dāng)它的身體完全展現(xiàn)在外面眼前,我們震驚了,它的體型如此巨大,手上的錘子看起來(lái)比主角的身體還長(zhǎng)。我們緊張的心弦繃到了極致,不禁懷疑自己能不能戰(zhàn)勝這只巨大的狗。絕望在心中不斷膨脹。

? ? ? ?魂三的世界里處處都是絕望,主角出生地周圍呆坐的、扶墻而立的圣職者活尸;高墻里無(wú)處不在的人膿之樹(shù),廣場(chǎng)上成堆的洛斯里克騎士尸體,無(wú)一不在展現(xiàn)絕望。

? ? ? ?但是,這是別人的絕望,與主角無(wú)關(guān),與玩家也無(wú)關(guān)。玩家能感受到的,是強(qiáng)大的敵人,是陷阱,是埋伏。

? ? ? ?而波爾多的出現(xiàn),將玩家的絕望感烘托到極致。

? ? ? ?如果沒(méi)有動(dòng)畫,玩家無(wú)法仔細(xì)觀察到波爾多是如何登場(chǎng)的,只能看到遠(yuǎn)處出現(xiàn)了一個(gè)怪。這種情況下,感染力遠(yuǎn)不如有動(dòng)畫的時(shí)候。

? ? ? ?這就是我說(shuō)過(guò)這段場(chǎng)動(dòng)畫是更好的設(shè)計(jì)的原因。

《黑暗之魂III》中Boss戰(zhàn)相關(guān)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的思考(1)的評(píng)論 (共 條)

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