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速通——金字塔尖的運(yùn)動(dòng),如何普世?

2020-05-23 14:50 作者:叩問何處是遠(yuǎn)方  | 我要投稿

由于單機(jī)市場(chǎng)在中國(guó)并非大眾,對(duì)于能力要求較高的速通也就成為小眾中的小眾。

但是只狼發(fā)售以來,速通得到了一股不錯(cuò)的傳播,以至于我這種手殘也觀看了多個(gè)游戲視頻,并且有意識(shí)地進(jìn)行快速通關(guān)(當(dāng)然,在我能力范圍內(nèi)通關(guān)速度是紀(jì)錄的好幾倍),也可以看到速通視頻中,出現(xiàn)很多這個(gè)領(lǐng)域的萌新,他們甚至連速通分類和定義都沒有一定的了解,經(jīng)常在彈幕中看到“開掛?”類似的字眼。

這些,都不由得讓我們感覺到,速通的受眾,正在拓寬。

但可惜的是,查看喂狗組的b站賬號(hào),只狼系列的視頻播放量整體比其他游戲高一級(jí),之后的速通并沒有太大延續(xù)這種趨勢(shì),繼續(xù)增長(zhǎng)。這自然有只狼游戲熱度的影響,但要論其他游戲知名度不高嗎?《生化危機(jī)2》《怪物獵人:世界》《最終幻想7重置版》的影響力有過之而無不及。

那其中的貓膩,就需要深入探討了。

當(dāng)然,以下都是我個(gè)人初步認(rèn)知速通圈的粗淺看法,其實(shí)我也就剛剛了解只狼以及魂的速通,一下看法都是井底之見。

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只狼發(fā)售早期紀(jì)錄


首先,速通是什么?

依照我的理解,速通是玩家“在游戲中,以最快速度通關(guān)”。

“最快速度”很好理解,就類似于跑步比賽對(duì)于人類的意義,速通就是對(duì)于更快更高更強(qiáng)的追求。

“游戲內(nèi)”就是一個(gè)頗具討論異味的點(diǎn)了。普通玩家對(duì)于速通兩個(gè)字的第一反應(yīng),是對(duì)于游戲機(jī)制的極致理解,從而達(dá)到極高的通關(guān)速度,他們是會(huì)默認(rèn)將bug這種事物排除在速通規(guī)則之外的。

但bug不同于興奮劑。興奮劑是人們?nèi)粘I钪胁粫?huì)遇到的事物,而bug對(duì)于軟件應(yīng)用來說, 是不可避免的問題。普通軟件都避免不了,更何況是動(dòng)輒十幾G的游戲呢。玩家日常游戲中,必定會(huì)遇到bug,甚至有的廠商也因此誕生了一些外號(hào)(說的就是育碧)。bug是游戲玩家生活中的一部分。

Bug整體上算是一種缺陷,是軟件優(yōu)化的問題,但有些游戲機(jī)制又恰巧由bug演化而來,比如經(jīng)典格斗游戲街霸的初代中,機(jī)器計(jì)算流程的問題,導(dǎo)致設(shè)計(jì)的動(dòng)作前搖會(huì)被某些指令篡奪優(yōu)先級(jí),從而演化出了打斷硬直和連招的玩法,極大豐富了游戲的玩法和深度,也影響了之后幾乎所有的動(dòng)作游戲。

因此,一些有趣的bug,就會(huì)被廠商保留下來。比如《黑暗之魂》中摔死的瞬間退出游戲,能夠在原地復(fù)活,這完美體現(xiàn)了該游戲地圖的立體設(shè)計(jì),又不影響正常游玩,因此被后續(xù)系列保留下來了。

從這方面來看,使用bug似乎也有其合理性,只要是官方?jīng)]有修復(fù)的、默許玩家使用的bug,拿來速通似乎也并非不可。

因?yàn)閎ug的存在,速通成為了一種特殊的運(yùn)動(dòng),觀眾能在其中看到速通是他們正常游戲的延伸,但又是他們僅僅在理論上能達(dá)到的至高點(diǎn)。

——基于正常游玩體驗(yàn),又處于不正常游玩的邊界。

這種感覺,有點(diǎn)像傳統(tǒng)武俠,俠客們有極高的武功,但每一招每一式都盡力去解釋,從傳統(tǒng)武術(shù)和人的直觀世界感知去合理化。仿佛是生活常理能解釋,又無法現(xiàn)實(shí)存在。

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飛檐走壁至少都有著力點(diǎn)的

所以,速通體現(xiàn)了其游戲設(shè)計(jì)和游玩的操作極限。

這就不難只狼為什么能掀起一股速通熱潮了。

首先,只狼是魂血系列的精神續(xù)作,雖然制作人否認(rèn)了這種說法,但克服困難的理念根治于基因之中。而速通正式一項(xiàng)挑戰(zhàn)自我,挑戰(zhàn)人類操作極限的運(yùn)動(dòng),其中挑戰(zhàn)是共同的主體。玩家在自身游戲中挑戰(zhàn)強(qiáng)大的敵人,看速通時(shí)觀賞其他人極限操作,偷刀、卡硬直,挑戰(zhàn)自身速度的極限。

第二,只狼是潛行暗殺游戲《天誅》的精神續(xù)作,這一點(diǎn)算是官方自己強(qiáng)調(diào)的。潛行游戲自帶的幾個(gè)屬性也和速通非常貼合:了解游戲機(jī)制和場(chǎng)景,規(guī)劃路線。而只狼很好的體現(xiàn)了這一點(diǎn),并且立體地圖和隱藏通路的設(shè)計(jì),更是豐富了速通的路線規(guī)劃,早期常見的跳大蛇方式就是經(jīng)典例子。

在此,我更多的想對(duì)速通中破戒僧方面進(jìn)行一些討論。破戒僧非常早就研究出了道具流,使用鳴種、灰燼團(tuán)、鞭炮,可以壓制破戒僧,無傷進(jìn)行攻擊,從而擊殺該boss。有人覺得這是制作組數(shù)值調(diào)節(jié)失衡導(dǎo)致的,但制作組也看速通的,后續(xù)更新中,跳大蛇bug就被直接ban掉了。保留破戒僧道具流的原因,顯然是因?yàn)榈谰吡魇瞧渫娣ǖ捏w現(xiàn),其中:灰燼團(tuán)是正常的壓制性道具、鳴種是體現(xiàn)幻影怪物的特殊屬性、鞭炮是玩家忍義手道具的功能表現(xiàn),這三種全方位地體現(xiàn)了游戲的道具系統(tǒng)。同樣的,道具加高空忍殺的方式,也體現(xiàn)了破戒僧這個(gè)怪物的特殊屬性,是后續(xù)宮內(nèi)破戒僧二階段忍殺的聯(lián)動(dòng)。中毒霧鴉忍殺的方式,則體現(xiàn)了道具和忍具的聯(lián)動(dòng),這些方式,都是游戲機(jī)制的體現(xiàn),看到這些,玩家可能會(huì)在其他怪物上進(jìn)行套路嘗試,會(huì)成為一種游戲引導(dǎo)。顯然,這種速通方式,是值得保留的。

我一進(jìn)來就看見常威捏鳴種

第三,只狼的主要玩法是“高速移動(dòng)和快節(jié)奏攻防轉(zhuǎn)換戰(zhàn)斗”,非常強(qiáng)調(diào)快速節(jié)奏,使得玩家游玩時(shí),就不自覺地進(jìn)行跑酷:或許是為了避開卡關(guān)的強(qiáng)敵,或許是為了繞后逐個(gè)暗殺,或許是提前到中后期地圖拾取重要道具,從而提高游戲容錯(cuò)率,這些都使得玩家在某些時(shí)候,使用了跑酷的玩法。因此,玩家在看到速通時(shí),會(huì)感覺非常親切。

而魂系列慣有的撿尸體機(jī)制,更是帶來了“跑酷游戲”的笑稱。這或許可以解釋,喂狗組播放最高的視頻,是魂三速通了。

第四,只狼的核心是動(dòng)作系統(tǒng),非常強(qiáng)調(diào)操作性,沒有戰(zhàn)勝boss,就不能獲得血量和攻擊力,這樣的成長(zhǎng)系統(tǒng),更像是對(duì)操作的獎(jiǎng)勵(lì)。強(qiáng)調(diào)操作,這更是和速通完全一致的?;睾现朴螒虻乃偻ɑ蛟S存在,但很少見吧。運(yùn)用操作的bug,是賞心悅目的,比如早期的跳火牛和后續(xù)的跳赤鬼。這兩個(gè)地方其實(shí)并不算bug,跳躍機(jī)制是明確的,地圖也沒有缺漏,能跳過去,完全是速通玩家操作厲害。而觀看速通的人,也會(huì)產(chǎn)生感慨“只狼竟然能跳這么遠(yuǎn),竟然能跳過去”。

對(duì)于游戲精神的體現(xiàn)。

對(duì)于游戲元素的使用。

對(duì)于游戲節(jié)奏的把控。

對(duì)于游戲核心系統(tǒng)的精益求精。

這四點(diǎn),是只狼能在速通圈子脫穎而出的關(guān)鍵,也是速通能夠吸引普通玩家的關(guān)鍵。


高速移動(dòng)和戰(zhàn)斗:為速通量身打造

反過來說,有一些速通玩法,顯然就脫離了這些要素,并不值得提倡。

典型的就是“只狼游泳bug”。

游泳bug對(duì)于只狼的速通產(chǎn)生了巨大的影響,自這個(gè)bug被研發(fā)出來之后,any%的速通中,中期幾乎全程游泳,以前的套路大量作廢。但是,自此之后,觀賞性直線下降,中后期全程游泳,沒有了地圖設(shè)計(jì)和路線規(guī)劃、沒有了奔跑鉤繩跳躍元素的跑酷、速通節(jié)奏單一、進(jìn)入bug后,流程也不需要太多精益求精的點(diǎn),因?yàn)闆]有地形和敵人,幾乎沒有危險(xiǎn)。

脫離了游戲玩法和理念,破壞了整體游戲流程,速通網(wǎng)站似乎也感覺其中的問題,將其單獨(dú)拿出來。我不否認(rèn)保留這個(gè)速通選項(xiàng)的原因,更多的是對(duì)于電子游戲是計(jì)算機(jī)軟件程序的尊重,是對(duì)于bug不可避免的妥協(xié)。

但個(gè)人情緒上,我非常反感、非常討厭游泳bug,并且不希望在速通視頻中看到這種玩法。

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可以直接跳到右邊的墻上

速通是一種有趣的事情,能幫助玩家更有趣地了解游戲機(jī)制,這是值得推廣的事情。

對(duì)于單機(jī)游戲來說,這就是他們的電競(jìng)。

但是速通的發(fā)展卻一直并不如意,即使喂狗組表現(xiàn)出強(qiáng)大的實(shí)力和足夠的幽默,也很難獲得極高的關(guān)注。

我所看到的,主要有以下幾點(diǎn)原因。

1:速通規(guī)則繁雜,且沒有官方引導(dǎo)。

速通通常分類維度眾多:是否卡bug、是否收集物資、是否全boss,每個(gè)維度都會(huì)幾何增長(zhǎng)速通類型。一般一個(gè)游戲的速通類型至少十幾種。多的有小一百種。這一整套產(chǎn)生了極高的門檻,并不能讓觀眾們理解。很多人都會(huì)疑惑,上一個(gè)世界第一是三十分鐘,最新的怎么要一小時(shí)了?

2:速通版本混亂,且大多數(shù)和玩家的版本不一致。

游戲是一種設(shè)計(jì)產(chǎn)物,初始版本通常有著最多缺陷和失衡的問題。為了速通公平,避免后續(xù)版本無法打破之前的紀(jì)錄,通常速通是不限版本的。但這有出現(xiàn)一個(gè)問題,看速通別人能卡“大蛇skip”,換我自己來就不行了。因此,速通者和觀看者之間有一道“代溝”。

3:速通作為一種站在操作金字塔頂端的活動(dòng),需要的受眾群體卻極不穩(wěn)定。

每一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)都是需要基礎(chǔ)受眾人群,才能支撐起對(duì)應(yīng)的頂尖活動(dòng)。而游戲是一種設(shè)計(jì)產(chǎn)物,其品質(zhì)是存在波動(dòng)的,絕大部分的游戲銷量不足百萬套,并不足以支撐起有影響力的圈子。而且單機(jī)游戲是一種生命周期較短的產(chǎn)品,火熱程度很難超過一年。因此速通的基礎(chǔ)受眾也隨之受限,基本上只有百分五的游戲能發(fā)展出有影響力的速通群體。

4:速通非常受游戲特征和品質(zhì)影響

速通是一種挑戰(zhàn)性的游戲,需要游戲有較高的靈活度和操作深度。這一點(diǎn)就排除了大量的類型,比如回合制。其次,速通需要有通關(guān)方案的規(guī)劃,而這使得線性游戲的速通變得相當(dāng)乏味,他們的路線很難持續(xù)更新,往往是一條路線走很久,挑戰(zhàn)的要點(diǎn)基本在于操作的精細(xì)程度。除非發(fā)現(xiàn)了新的bug,而bug是容易脫離玩家正常游玩體驗(yàn)的事物,并沒有辦法產(chǎn)生普通玩家間的影響力。

只狼立體且富有深度的地圖,也就產(chǎn)生那么些玩法和路線,而大家并不能期待所有的游戲都能有這款2019年度游戲的地圖開放性、地圖連接性、玩法多樣性。

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只狼二十種速通分類已經(jīng)算少的了

由此可見,速通只是小部分頂尖游戲的玩家的極致狂歡,難以產(chǎn)生普適性。

但是,速通對(duì)于游戲的傳播,是可以產(chǎn)生更大的作用的,想要發(fā)揮那些潛力,需要付出很多的努力,除了游戲品質(zhì)和熱度,最重要的,是官方需要一定程度的引導(dǎo)。

只有官方的引導(dǎo),才能解決上述問題的速通規(guī)則繁雜和版本混亂的問題。

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以下的思路,僅僅是我的簡(jiǎn)單構(gòu)想,或許可以讓速通反饋給普通玩家,增加他們的熱情、帶領(lǐng)他們更好的進(jìn)行游戲。

首先,官方有一套游戲速通的官方規(guī)則,對(duì)于一些灰色地帶的玩法進(jìn)行官方定性。比如上述提到的只狼“跳火牛”和“跳赤鬼”,這些玩法都是介于正常玩法和bug之間,需要官方進(jìn)行定性。speedrun雖然有大家進(jìn)行分類,但難免有些爭(zhēng)議。

其次,官方需要對(duì)速通進(jìn)行一定程度的推廣,比如展示一些速通成績(jī)和視頻。

第三,官方需要指導(dǎo)一些實(shí)況速通比賽,這些比賽不需要多大,但是需要其符合最新版本、并且富有即時(shí)操作的不確定性,這能為玩家?guī)硪粓?chǎng)有趣的比賽。

第四,每次版本更迭時(shí),進(jìn)行版本匯總和紀(jì)錄,并推動(dòng)最新版本速通(覆蓋所有主要速通方式)。

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1.04版:我毒也吃了,樓也跳了,蛇呢?

對(duì)于游戲發(fā)售后的不同階段,我認(rèn)為也應(yīng)該推廣不同的速通玩法:

發(fā)售時(shí):主推白金無bug速通。

速通往往展示了游戲一些比較不明顯的機(jī)制和玩法,可以為普通玩家展示游戲的豐富度,刺激他們進(jìn)行游戲的熱情。

速通也是證明了一些難點(diǎn)是可通過的,并展示了某種通過方式,而發(fā)售時(shí)玩家多,想白金的也多,做白金速通可以很好地推動(dòng)游戲熱度,給玩家示范白金流程。

第二波:主推主流程無bug通關(guān)

一般,在數(shù)周或者一兩個(gè)月后,游戲的熱度會(huì)稍微下降,留下的一般是比較通關(guān)了,離開的很多是時(shí)間不足或者其他原因。主流程速通會(huì)收集主要道具,實(shí)用性廣,玩家能在獲得主要道具后,獲得較高的通關(guān)可行性,這就給那些時(shí)間不足或者某些原因沒有通關(guān)的玩家展示了較為穩(wěn)妥地通關(guān)方式。同時(shí),也給普通玩家一個(gè)親和度高、速度更快的通關(guān)方案。

這樣或許可以更好地維持游戲的熱度,并且?guī)硪恍┩婕一亓鳌?/p>

第三波:主推高速無bug通關(guān)。

再過一段時(shí)間后,游戲熱度進(jìn)一步下降,這時(shí)主推正常不卡bug的速通,向普通玩家展現(xiàn)正常玩的最快方式。這種情況通常較為極限,有較高觀賞性,也可以激發(fā)他們快速通關(guān)的欲望。

后續(xù):主推any(有特殊限制)通關(guān)。包含以上全類型。(即,該階段之前,都推無bug速通)

該階段是玩家群體趨于穩(wěn)定,留下的都是核心群體,這時(shí)候,可以開始追求游戲bug所能體現(xiàn)的對(duì)通關(guān)速度的幫助。并且,是全方位的幫助:白金速通、主流程、最快速通。

這四波速通的推廣,從展示全部?jī)?nèi)容——到挑戰(zhàn)極限——到突破bug并衍生出一個(gè)有體系的、豐富多樣的速通玩法,使玩家能夠順暢地了解速通的大致體系和規(guī)則。

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發(fā)售近一年的情債


最后的最后,希望速通能發(fā)展得更加蓬勃、更加多彩、更加有趣。


速通——金字塔尖的運(yùn)動(dòng),如何普世?的評(píng)論 (共 條)

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