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海貓于2023年開創(chuàng)拓芯線下拓芯之旅活動上演講內(nèi)容的摘要

2023-08-29 03:05 作者:醫(yī)患者_伊莎瑪拉信仰  | 我要投稿

(本文僅代表本人在聽完海貓老師的講話后總結摘錄的心得體會,僅用于個人記錄和學習交流使用,僅因敘述方便采用海貓老師視角進行記錄,文章本身不代表海貓老師的觀點,如有侵權請通知我刪除。)

鷹角網(wǎng)絡從0到1:尋找希望

????本次的選題會與往期不太一樣,關于鷹角網(wǎng)絡建立的過程大家聽得多了,今天主要講一講從鷹角誕生以來直到今天這個開拓芯活動這一路上的心路歷程。首先,從鷹角網(wǎng)絡的建立說起,關于尋找希望,我還是有一點自己的心得體會的。

????大家看到這里首先會想問:什么是希望?這其實也是我想講的,對于開發(fā)者和玩家來說的希望分別是什么,關于這個的思考其實一直以來都算是我的一個心理支柱吧。

????對于開發(fā)者來說,希望更像是一種夢想,希望自己能夠創(chuàng)作出理想中的作品;對于玩家來說——某種意義上說是更重要的一層含義——是希望能夠玩到自己喜歡的游戲,是一種非常重的愿望。而對于2017年草創(chuàng)的鷹角網(wǎng)絡來說,到了2023年大家給了我們很大的預期,我們也想努力做得更好,但回過頭來看這6年,我們能做的東西也沒有那么多。17年我們也都是普通的大學生(最初4人,后6人,其中3人為在讀研究生),鷹角網(wǎng)絡也只是當年創(chuàng)立的4.8萬家游戲企業(yè)之一,其實和大家現(xiàn)在所處的情況相似。當時的我們:

希望能做出自豪的、被大家認可的產(chǎn)品,希望能做出自己喜歡玩的游戲。

????實際上既有著開發(fā)者的一面,也有著玩家的一面,就這樣踏上了尋找希望之旅。

????就這樣,在很多重要的試錯和苦難之后,我們做出了《明日方舟》?!睹魅辗街邸烦擞螒蛑馕覀冞€做了各類項目或者說活動,它其實寄托了我們心中的很多東西,不是說做個商業(yè)產(chǎn)品賺錢結束了這樣子?!睹魅辗街邸肪拖袷俏覀兊暮⒆右粯樱銜M龅揭磺小斎贿@是不可能的。

????其實在17年有件讓我印象深刻的事情,當年的核聚變是《明日方舟》第一次在線下與大家見面,這次經(jīng)歷影響了我后面的許多決策。這個展出的區(qū)域很特殊,是核聚變的獨立游戲區(qū),當年經(jīng)費不多想擺攤也比較緊張,是機核的朋友推薦來這里展出,展位也不大也比較便宜,于是就去了。

????當時我們就很明確《明日方舟》是一款商業(yè)游戲,所以來了核聚變和其他游戲一起展示,但作為一個開發(fā)者+玩家,我一直想著要比別的游戲做出更多的東西,玩家肯定也會想要玩到一款更好的游戲,超出游戲本身的游戲。這種信念讓我一直以來抱持著兩種想法:對于游戲創(chuàng)作的執(zhí)著和對于“做的還只是一個游戲”的愧疚感。雖然《明日方舟》是一款“商業(yè)游戲”,但它承載著我們的“創(chuàng)作精神”。我希望它獨特,希望它叛逆,希望它能給所有玩過的人提供前所未有的體驗和回憶,也希望它承載更多復雜立體的內(nèi)容。我們在游戲中也確實做出了很多超出一般商業(yè)游戲的豐富的內(nèi)容,這是我們對于創(chuàng)作的執(zhí)著,也因此我們一直在探索繼續(xù)創(chuàng)作出能登上更大舞臺的作品。這也是我們認為即使有了《明日方舟》也不能止步于此的原因,我們一直在提醒自己要有一顆創(chuàng)作的心。

????這種開發(fā)者+玩家對于“完美游戲”的追求心理支持了我們一直往前走。

????所以有了《來自星塵》(從0到1的3D開發(fā),也是第一次買斷制單機游戲的創(chuàng)作),當年其實大家會很詫異鷹角怎么突然做起買斷制了,可是,不行嗎?.jpg嘗試新的東西對于一家游戲公司應該沒什么好意外的。雖然的確不同的賽道商業(yè)邏輯也是不同的,但對于開發(fā)者+玩家的創(chuàng)作者,這種嘗試是非常正常的。

????除此以外還有《明日方舟:終末地》,它是從0到1的3D持續(xù)運營制作管線——聽起來文鄒鄒的其實就是更大型的可持續(xù)運營的3D游戲,也是第一次開發(fā)IP衍生作品——這對我也是一個很大的挑戰(zhàn)。兩個項目齊頭并進,在技術積累創(chuàng)新方面是個很大的挑戰(zhàn)。

????在這里也是借著這個舞臺吧,希望我們能夠走得更遠,能夠做出更多新的作品——這個是一直記著的,大家總在催,我也是知道的,別急我也很急的,這次活動結束后我也要回去上班的。

? ? 游戲其實除了文化傳播之外,有能力后還應該回饋社會,這是游戲很關鍵的一部分。游戲內(nèi)可能也有涉及不過主要是游戲外作為公司承擔了一些社會責任??赡艽蠹矣X得這東西所有公司都在做所以沒什么必要,不過我不這么覺得。有能力就應該幫助別人,就這么簡單。經(jīng)常是有機會,比如某某部門某某機構來找我們之類,我們就努力獻上自己一份力量。這種做法對很多游戲玩家特別是小朋友影響會很大,他們比較關注游戲內(nèi)容,而一旦游戲內(nèi)容與老生常談的話題結合的話,反而比傳統(tǒng)的直接宣傳給他們的觸動更大,讓他們理解到很多東西其實就在身邊,這是很有意義的。我們希望能夠通過游戲,讓世界更美好。雖然這個主題可能大了點,但確實是很關鍵的,游戲不應該只是拿來玩的,應該作為文化傳播的一種方式帶來社會公益的效益。

????開拓芯其實也是這種想法的一種延續(xù)。我們會為自己的強項自信、自豪,正如我們做出了一些作品一樣;但我們一直以來也會正視自己的弱小、不足,比如犯的很多錯誤或是做新作品時遇到的很多困難,我們會努力做下去。而更多的時候我們會看到苦難……自己的苦難,還有別人的苦難。2017年有4.8萬家游戲企業(yè)注冊,但它們留下來的能在市面上看到的作品又有多少呢。就在身邊很多人、各種團隊都會遇到很多很多很多問題。做游戲遇到的很多坑不是明顯的,或是哪怕有人告訴你,在你真正踩到之前你也是理解不了的。(舉例描述了幾種可能遇到的挫折)遇到自己覺得“游戲不好玩”很正常,會去測試、反饋,但是也可能因為反饋把長板改掉,迷失方向。玩家的反饋,作為開發(fā)者要去理解剖析其內(nèi)核邏輯。開發(fā)過程中,其實大家都會遇到兩條以上的問題,沒有別人幫助的時候真的很難堅持下去。我其實也遇到過很多問題,也在心里打過退堂鼓,但這種時候越是要告訴自己要堅持下去。

????大家都在說著希望游戲大環(huán)境能夠越來越好,我們也問過自己該怎么真正的讓它不只是一句口號,究竟要怎么做?所以我們希望能為業(yè)界留下一份力。在開拓芯之前我們也有過嘗試,不過很多事情在出口很難推進,沒有一個好的形象。大家聽說鷹角扶持某某游戲項目,好像就是個簡單的商業(yè)投資一樣,與我們前面說的社會責任云云游戲環(huán)境云云大相徑庭,不過我們目的真的很單純。很多時候有人問我你為什么要怎么怎么做,其實很多時候我背后沒有那么多邏輯,這事好就做了。當然也不是說扶持就不計回報,(要落口實也是沒辦法的事,)但我相信真誠地為游戲行業(yè)做出貢獻,那么它總有一天是會回報的。很多時候事情沒必要這么功力,我只是希望,能為業(yè)界留下一份力。

????在這個過程中,其實我們也遇到了很多志同道合的朋友。比如我們和動域游方一起成立了孵化器,也能夠幫到很多人,不一定要我們自己去做,很多人比我們更專業(yè)。也發(fā)現(xiàn)了很多優(yōu)秀的團隊、創(chuàng)作者,他們的作品都已經(jīng)能做出來了也都很優(yōu)秀。而大學生團隊遇到的問題更多,也更脆弱,需要幫助和呵護,比如比賽中遇到的幾個非常驚艷的大學生作品,能有機會接觸到還能提供幫助,我覺得非常的榮幸,也有一種一直以來的努力終于有了回報的滿足感。這里引用一下喬納森·布洛,“吹哥”,在2017年核聚變上演講的一句話。一直以來都苦于沒有地方分享這句話,互聯(lián)網(wǎng)上的鍵盤俠也常常分析吹哥不團隊云云。這里我就斷章取義地用一下這句話,“開發(fā)者要互幫互助”,希望大家能夠互幫互助,不要在意一些別人的刁難,大致就是這么個意思。

????相信大家很多人和我們一樣,也是想把作為開發(fā)者的夢想和作為玩家的愿望結合起來來做出自己理想的一部作品。夢想沒有高低貴賤,每個人只要在游戲之路上走下去,你就是自己的英雄。最后引用一下做ppt時看到的別人的話來表達我此時的心境:

縱使斗轉星移,大家終將能找到自己的希望。讓我們一起把這個世界變得更美好。

????總之,“我們堅信,每一位開拓者的加入,都能讓游戲行業(yè)的未來綻放出更明亮的光芒”,這也是開拓芯的標題。這就是我想講的,謝謝。

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