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絕區(qū)零戰(zhàn)斗系統(tǒng)分析與品鑒

2022-08-15 00:36 作者:無雨雨落  | 我要投稿

????絕區(qū)零,作為米哈游最新ARPG的產(chǎn)品,憑借過人的美術(shù)質(zhì)量和全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吸引了許多玩家的目光,本文將目光集中于戰(zhàn)斗系統(tǒng)之上,以此來分析米哈游在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上所抵達(dá)的新高度。此外本文會(huì)聊一下機(jī)制上的數(shù)值設(shè)計(jì),單是不涉及具體某個(gè)角色的具體數(shù)據(jù)。本文也不想涉及到rougelike里面的詞條設(shè)計(jì),因?yàn)樵谖铱磥砟壳爸挥袛?shù)值提升,在機(jī)制上的提升幾乎沒有。后續(xù)如果詞條有更新再討論。

注*:因?yàn)楸敬螠y試時(shí)間過短,我又只py到手機(jī)的測試資格,有些細(xì)節(jié)部分可能有誤,但由于是一測,也有后續(xù)修改的可能,因此不需要太過在意一些細(xì)節(jié)上的機(jī)制。

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1.???? 角色性能

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?????? 首先我們從角色的設(shè)計(jì)開始談起,相較于崩壞3本體(即不包括后崩壞書2)以及原神。本次絕區(qū)零將角色的人物性能拉到了一個(gè)新的高度。角色擁有的基礎(chǔ)性能包括:普通攻擊,分支攻擊,重攻擊技能,強(qiáng)化重攻擊,大招,閃避攻擊,極限閃避攻擊,QTE攻擊,QTE支援。相較于崩壞3時(shí)期,增加了閃避追擊,和QTE支援,重攻擊和強(qiáng)化重攻擊兩種技能,使得整體戰(zhàn)斗節(jié)奏更加流暢和更具有動(dòng)作感。并且這一次在設(shè)計(jì)時(shí),將取消設(shè)計(jì)的較為用心,擁有相對更加豐富的動(dòng)畫取消機(jī)制來讓玩家在普通攻擊和技能之間可以更流暢的銜接。

?????? 其中,最大的優(yōu)化就是閃避攻擊以及閃避取消,這一設(shè)計(jì)不但使玩家可以更加從容的應(yīng)對怪物的攻擊方式,還可以使戰(zhàn)斗節(jié)奏拉上新的高峰,此外在技能中大量的投放無敵幀,更使得玩家可以有更多手段去處理怪物的攻擊。與之相對的是,制作組將魔女時(shí)間這一設(shè)定移除了角色本體設(shè)計(jì),改為關(guān)卡隨機(jī)詞條這一設(shè)計(jì),更加強(qiáng)調(diào)了本作需要玩家使用操作來規(guī)避傷害,會(huì)是一個(gè)更偏向于動(dòng)作戰(zhàn)斗的游戲。

?????? 當(dāng)然,一定要說有哪里不好的話,就是暫時(shí)還無法使用閃避技能來取消強(qiáng)化重攻擊,有時(shí)在明知技能無法命中的情況下沒法快速取消,還是多少有點(diǎn)影響手感。又由于本質(zhì)ARPG,傷害大多數(shù)還是和養(yǎng)成和角色階級掛鉤,因此,重武器角色的攻擊速度相對來說相當(dāng)尷尬,更不要說為了凸顯打擊感的卡肉頓幀,嚴(yán)重影響重武器角色的攻擊體驗(yàn)。甚至存在因?yàn)樘幱诳ㄈ鉅顟B(tài)而無法使用技能來取消普通攻擊的情況(說的就是熊哥)。

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2.以韌性槽為核心的QTE系統(tǒng)設(shè)定

?????? 韌性槽是相較于崩壞3所進(jìn)行的最大的變更,通過攻擊怪物積攢韌性槽,韌性槽積蓄滿后,發(fā)出閃光,持續(xù)一定時(shí)間,玩家此時(shí)使用重攻擊可以觸發(fā)QTE連攜,QTE連攜可以切換出后臺(tái)的角色,進(jìn)行連攜攻擊,該次連攜攻擊同樣會(huì)造成失衡值積蓄。連攜攻擊可以使角色獲得戰(zhàn)斗資源,尤其是自身的能量值。

其中,有幾個(gè)很有意思的點(diǎn)

????第一就是重攻擊的判定并不一定要使用重攻擊按鈕,個(gè)別招式的最終命中,大招,以及QTE連攜結(jié)算,都視為重攻擊。因此當(dāng)場上存在多個(gè)怪物的時(shí)候,只要失衡值積蓄的夠快,就可以連續(xù)觸發(fā)QTE連攜。這樣子帶來了許多的好處。(1)因?yàn)槊恳淮斡|發(fā)QTE連攜都會(huì)有特寫鏡頭來釋放技能,所以可以極好的增加視覺觀感。(2)因?yàn)檫^程全程無敵,使得玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏可以有一個(gè)放松的時(shí)間點(diǎn)。(3)因?yàn)檫B攜攻擊會(huì)給所有參與的角色戰(zhàn)斗資源,使玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏更為順暢,且把多角色的輪切所帶來的收益提升,可以更好的影響數(shù)值收益。

????第二是角色的攻擊性質(zhì)是具備不同的削韌值,玩家本身帶有3種種類的攻擊,分別是斬屬性,穿刺屬性,和打擊屬性。三種不同的屬性分別克制三種不同類型的敵人,攻擊時(shí)會(huì)造成額外的韌性削減。因此,怎么樣選擇出戰(zhàn)角色,也有著相當(dāng)也是戰(zhàn)斗的一環(huán),如何使用合理的QTE連攜造成連續(xù)的QTE連攜也將成為變數(shù)。

????第三點(diǎn),在對戰(zhàn)精英怪或者boss戰(zhàn)的時(shí)候,削韌完成之后固定可以進(jìn)入兩次QTE連攜,之后怪物的韌性條將變?yōu)榘咨?。白槽將?huì)隨著時(shí)間的減少而減少,當(dāng)怪物處于白槽時(shí),角色的攻擊將無法積攢削韌槽。這一舉動(dòng)屬于對怪物的保護(hù),為了不讓玩家進(jìn)行過多的QTE連攜而導(dǎo)致一場戰(zhàn)斗一直處于玩家壓制怪物形成單方面碾壓的節(jié)奏。增加了這種保護(hù),來迫使玩家與怪物進(jìn)行更深的戰(zhàn)斗博弈。

?????? 然而,目前這套系統(tǒng)也有缺點(diǎn),那就是當(dāng)玩家的輸出非常高的時(shí)候,無法有效的積攢削韌槽,甚至在削韌條攢滿之前怪物就已經(jīng)死亡。正常來說,這意味著角色的數(shù)值遠(yuǎn)超當(dāng)前的關(guān)卡,但是根據(jù)一測的體驗(yàn)下來,精英怪或者boss戰(zhàn)在戰(zhàn)斗中會(huì)召喚小怪,而可以明顯的感到小怪的數(shù)值比較低。削韌槽的積攢速度非???,但同時(shí)因?yàn)檠糠浅5投鴮?dǎo)致無法進(jìn)入QTE連攜。導(dǎo)致在戰(zhàn)斗中增加小怪這件事情變得非常沒有意義,還會(huì)增加玩家的負(fù)面體驗(yàn)。

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3.破甲系統(tǒng)

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?????? 除了上述的削韌槽之外,絕區(qū)零還設(shè)計(jì)了一套隱藏的破甲系統(tǒng)。甲是指怪物一開始處于霸體狀態(tài),無法被普通攻擊打出硬直。隨著玩家的不斷攻擊,怪物的霸體護(hù)甲被擊破,使得普通攻擊可以造成硬直,壓制怪物。由于缺乏具體數(shù)值測試,目前已知的情報(bào)有

(1):大體型怪物,無法被破甲,將會(huì)持續(xù)保持霸體。

(2):不同怪物的甲的數(shù)值不同

(3):帶盾怪物的甲被擊破之后,無法恢復(fù)再生

這一系統(tǒng),讓玩家在面對群怪時(shí),可以擁有控場的概念。什么叫作控場呢?簡單理解就是讓怪處于玩家的控制之下,玩家可以通過攻擊產(chǎn)生硬直讓怪物無法行動(dòng),玩家可以盡情的輸出。同樣的,因?yàn)橛羞@一系統(tǒng),聚怪,壓制等等都會(huì)成為操作上的細(xì)節(jié),進(jìn)一步提升玩家的操作體驗(yàn)。

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4.換人機(jī)制

?????? 本作的換人機(jī)制,非常有意思,雖然和大部分手游一樣,常態(tài)之下按下之后,當(dāng)前角色離開,后臺(tái)角色走上前來,但是這一作的換人包含了脫手釋放技能,受身,追擊等其他功能。脫手釋放技能指的是,假如玩家當(dāng)前的角色在釋放一個(gè)持續(xù)時(shí)間較長,硬直較大的動(dòng)作,玩家可以通過點(diǎn)擊切人鍵,上一個(gè)角色會(huì)依舊處于釋放技能的狀態(tài),而此時(shí)我切換的角色已經(jīng)登場,可以進(jìn)行自由的活動(dòng)。雖然根據(jù)一些測試可知上一個(gè)角色在場時(shí)依舊可以收到傷害(不確定在釋放帶有無敵的技能時(shí)使用切換是否會(huì)受到傷害)。但是配合上上面的破甲系統(tǒng),只要進(jìn)行得當(dāng)?shù)目貓?,就可以解除這一負(fù)面影響,這也是我為什么說絕區(qū)零的操作收益會(huì)變得更大。

?????? 受身切人,當(dāng)玩家處于被連續(xù)攻擊的狀態(tài)時(shí)或者擊飛狀態(tài)時(shí),玩家可以通過點(diǎn)擊換人按鈕來即刻操作下一個(gè)角色。通過這一種方式來達(dá)成類似受身的效果,同時(shí)也因?yàn)榧幢闶鞘軗魻顟B(tài),也可以快速切換出其他角色進(jìn)行攻擊,令玩家的爽快感再度升級。

?????? 追擊切人,類似崩壞3的在某些技能造成攻擊之后,可以連攜召喚出角色進(jìn)行攻擊,目前我已知的只有在青鬼的特殊重攻擊下可以觸發(fā),青鬼本身的技能會(huì)使怪物獲得易傷buff,連攜登場的角色可以進(jìn)一步連擊,造成更多的傷害也讓玩家的配隊(duì)選擇,操作快感更加豐富多彩。

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5.戰(zhàn)斗節(jié)奏

?????? 本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏較快,戰(zhàn)斗壓力較高,具體體現(xiàn)的方式在:

(1)???? 怪物數(shù)量較多:測試版本的中期開始,就存在精英怪物堆砌的情況,常見的高壓戰(zhàn)點(diǎn)配置包含雙大型乙骸,雙大型機(jī)器人以及瞬間移動(dòng)乙骸,花乙骸的混合戰(zhàn)點(diǎn)。小怪戰(zhàn)點(diǎn)中的小怪?jǐn)?shù)量也會(huì)相對偏多,同時(shí)可以釋放遠(yuǎn)程攻擊的遠(yuǎn)程小怪較多,且數(shù)量分散。

(2)???? 怪物的AI設(shè)計(jì)高壓,怪物的AI包含著交替進(jìn)攻的設(shè)計(jì)。交替進(jìn)攻是指,一個(gè)怪物在攻擊完之后,進(jìn)行后撤,由另一個(gè)怪物從側(cè)邊突入進(jìn)行來自背后的攻擊。這一點(diǎn)在雙大型機(jī)器人戰(zhàn)點(diǎn)的時(shí)候表現(xiàn)的淋漓盡致。這就意味著,只要玩家沒有把場面控制住。玩家的進(jìn)攻隨時(shí)都有可能被來自其他怪物的攻擊打斷。這一點(diǎn)再配合上上方講述過的角色性能提升中的閃避取消攻擊動(dòng)作,閃A追擊,以及換人機(jī)制。使得整個(gè)戰(zhàn)斗的攻防交替更快。進(jìn)而導(dǎo)致戰(zhàn)斗節(jié)奏的提速。

(3)???? QTE機(jī)制所帶來的連鎖反應(yīng)。前面也提到了由于怪物的數(shù)量較多,QTE連攜又可以削減韌性槽,在數(shù)值相當(dāng)?shù)那闆r下可以連續(xù)觸發(fā)QTE連攜,這種感覺會(huì)類似忍者龍劍傳2的蓄力超殺,形成擊殺→連續(xù)擊殺→繼續(xù)連續(xù)擊殺的快感。這種無疑是對戰(zhàn)斗節(jié)奏的又一次提升

(4)???? 怪物的攻擊欲望增加,相較于崩壞3,本次的怪物攻擊欲望達(dá)到了一個(gè)新的高度,玩家?guī)缀鯚o法站在原地完成一套完整的平A攻擊。這使得玩家需要更加多的使用技能,來完成快速的傷害傾瀉。

綜上所述,這一作的戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)更快,戰(zhàn)斗強(qiáng)度也會(huì)更高。更加貼近傳統(tǒng)ACT的方向

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6.角色設(shè)計(jì)中的細(xì)節(jié)提升

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?????? 其實(shí)要說絕區(qū)零與其他國產(chǎn)動(dòng)作手游拉開最大差距的地方,還得是這一次的動(dòng)作流暢度,鏡頭設(shè)計(jì),以及細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都來到了新的高度。流暢度就不說了看直播都能看的出來,即使是非??焖俚膭?dòng)作也幾乎沒有不和諧感??梢娒恳粋€(gè)動(dòng)作都K了足夠多的關(guān)鍵幀,也進(jìn)行了認(rèn)真的調(diào)校。鏡頭設(shè)計(jì)也更加自然,與動(dòng)作的配合非常的舒適,比如說安比的登場QTE鏡頭和妮可的QTE鏡頭,在對技能整體視覺效果的連攜中達(dá)到了自然的過渡,沒有那種突兀感。

?????? 此外,在人物設(shè)計(jì)中,包含了許許多多國產(chǎn)手游所欠缺的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。從小狐貍-雅,到暴躁土木老姐-珂蕾妲,都有著在恰當(dāng)實(shí)機(jī)輸入技能指令,可以產(chǎn)生無前搖增加連段或者說增加一個(gè)新的攻擊。這一情況更是反應(yīng)在了動(dòng)作設(shè)計(jì)之中,我們可以看到雅的第三段平A之后有一個(gè)收刀的動(dòng)作以及特殊的光效,若此時(shí)按下重攻擊鍵,就可以跳過重攻擊的前搖收刀擺pose階段。從動(dòng)作制作的角度上來說屬于新做了一個(gè)動(dòng)作,就為了去符合這一個(gè)細(xì)節(jié)。珂蕾妲的細(xì)節(jié)是在隊(duì)伍中有熊哥的情況,可以召喚出熊哥做出協(xié)同攻擊,這個(gè)連攜不是指QTE連攜,而是單純的技能演出效果,這種配隊(duì)之后的特殊演出,不但加重了二次元手游所重視的角色之間的特殊聯(lián)系,更是讓人覺得十分的用心。

?????? 最讓我覺得優(yōu)秀的細(xì)節(jié)其實(shí)是,當(dāng)手持單手劍型的角色在遇到boss使用機(jī)槍攻擊的時(shí)候,奔跑起來的角色會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)手里的刀將所有子彈彈飛。雖然不知道為什么其他角色沒有這個(gè)機(jī)制,但是如果后續(xù)每個(gè)角色都做好了相關(guān)的機(jī)制,并且可以用在實(shí)戰(zhàn)中的話,將會(huì)是非常有趣的體驗(yàn)。

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7.怪物設(shè)定,以及一些未來可期的設(shè)定

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????目前來說怪物除了上述說的瘋狗AI,并沒有看到一些比較優(yōu)秀的設(shè)定,但是由于韌性值系統(tǒng)的存在,我們可以預(yù)見的到一些后續(xù)可能做出的設(shè)計(jì)。比如

(1)彈刀系統(tǒng),當(dāng)玩家的攻擊判定與怪物的攻擊判定相互碰撞時(shí)發(fā)動(dòng),彈開怪物的攻擊,進(jìn)行韌性槽大量的削減。

(2)特殊處決,當(dāng)玩家的攻擊命中boss某個(gè)特殊動(dòng)作至癱瘓之后觸發(fā)的特殊處決,進(jìn)行一段特殊的視覺演出來滿足玩家們的試聽體驗(yàn)

(3)通過與場景中的道具互動(dòng)來大幅度攻擊怪物的韌性槽。雖然目前已經(jīng)有了一個(gè)陷阱一樣的道具來達(dá)成這樣的效果,但是在需要大量削韌的戰(zhàn)點(diǎn)幾乎沒有出現(xiàn)這種設(shè)計(jì)(雙大型乙骸的情況幾乎沒有遇見過該道具)。

(4)轉(zhuǎn)階段設(shè)定,在測試版本的主線流程中,擊殺了boss之后播放了一個(gè)boss轉(zhuǎn)階段的動(dòng)畫,可能會(huì)帶來擁有不同階段的boss戰(zhàn)體驗(yàn)和戰(zhàn)斗節(jié)奏的變化。

(5)聯(lián)合特殊大招攻擊,珂蕾妲在隊(duì)伍中存在熊哥的情況下大招動(dòng)畫是一個(gè)特殊化的動(dòng)畫,如果可以聯(lián)合一下韌性槽系統(tǒng),比如對削完韌性的怪物釋放大招可以跳出特殊的大招動(dòng)畫進(jìn)行攻擊之后再進(jìn)入QTE連攜,甚至就可以做出類似P5結(jié)束戰(zhàn)斗特寫一樣的感覺。(雖然成本會(huì)較高,我認(rèn)為可能不會(huì)做)

(6)怪物的屬性弱點(diǎn),由于目前角色擁有火雷電冰風(fēng)這幾個(gè)屬性,冰還可以額外造成怪物凍結(jié),火可以造成持續(xù)傷害,電屬性有個(gè)感電(效果未知)如果怪物有相應(yīng)的機(jī)制上的屬性弱點(diǎn),可以給玩家?guī)砀嗟挠螒蝮w驗(yàn),比如一個(gè)怪是弱冰的怪,除了冰屬性的傷害較高之外,還可以讓冰屬性造成的凍結(jié)時(shí)間增長,甚至造成元素反應(yīng),增加給玩家配隊(duì)的可能(雖然我感覺和崩壞3一樣大概率就是單純的數(shù)值up,服務(wù)于數(shù)值)

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8.???? 總結(jié)

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????絕區(qū)零是一款非常非常高質(zhì)量的游戲,從一測的表現(xiàn)來看是一款可以比肩單機(jī)游戲的制作水平,雖然現(xiàn)在還是帶了一些手游為了獲得收入和在線率的數(shù)值設(shè)計(jì)體系。但總體來說一旦接受了這種手游的設(shè)定,還是可以享受這種長線更新的動(dòng)作手游。本次僅總結(jié)戰(zhàn)斗系統(tǒng),其他方面有興趣就再出個(gè)評測。




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