游戲設定隨筆-普通魔鬼打工人(二)-玩法設定
核心玩法-培養(yǎng)和收割個體
?????? 玩法主要是魔鬼方的玩家以不斷的蠱惑的空大陸物種,并且從中獲利來壯大自身和不斷提升地位,整體的玩法偏RogueLike。
選人系統(tǒng)
????????可以被蠱惑個體的池子,玩家可以從中選擇新的蠱惑對象。
池子的范圍,可以根據(jù)玩家的能力、意外事件的產生、上級的任務等方式來進行界定。
個體,可以有種族、性格、能力等區(qū)別,其中個體加上相關的設定,如相關的境遇或者性格,可以提升一下代入感。
成本的,可以根據(jù)個體的設定來動態(tài)調整成本,如種族、能力等。
刷新周期,設定為周期進行刷新,不過刷新CD可以看,玩家的能力、事件等。
內部競價,部分個體可以作為高收益?zhèn)€體,可以做一個小的拍賣的功能。
培養(yǎng)被蠱惑個體的系統(tǒng)
?????? 基礎的個體并不能帶來太多的受益,玩家可以不斷的通過利益交換來獲得受益和培養(yǎng)個體,從而使的個體帶來更多的受益。
提升個體的能力,可以是新技能、對個體有受益的資源、或者是知識等(這里可以展開)。
提高個體的權力、地位,通過事件、情報或其他手段,使得個體獲得更大的權力范圍。
被蠱惑個體帶來的受益
??? ??幫個毫不相識的個體成長,那肯定不是奔著奉獻去的,個體能帶來的利益也是多樣的。
個體自身的資源,個體的靈魂資源等。
實質的資源,可以是空大大陸上的資源材料或者是某些特殊、珍貴的物品。
非實體資源,可以是情報、學識、權力帶來的衍生資源等。
個體的行動帶來的受益,可以是需要個體進行行動來完成某些事件、上級任務、獲得其他被蠱惑的個體等。
被蠱惑個體和玩家之間的談判
?????? 與被蠱惑個體進行利益的交換的主要手段,玩家通過信息差和手里的資源進行與個體進行談判。
談判的籌碼,雙方能給出的資源不太一樣,魔鬼方可以提供非實體資源(如秘籍、法術等)、傳輸成本較高的實體資源、情報等,被蠱惑個體主要提供自身的靈魂、情報、實體資源或者是完成特定任務等。
談判的發(fā)起,從池子里選中時,進行初次的談判,玩家促成首次談判達成交易后,才能有后續(xù)談判機會。后續(xù)的談判機會隨著時間增加,玩家的能力提升也會加快,后續(xù)也可以根據(jù)個體的狀況來增加或減少談判的機會。

????????我這懶狗竟然還能編出第二章出來(才不是在跑AI模型,閑的慌),不過后續(xù)的設定還是比第一章那些可以隨便空想的背景設定難寫點,并且寫這些設定還容易同質化,稍微有點難繃??赡芤彩且驗樽罱习嗌暇昧?,人呆了,也沒啥好的想法,目前感覺已經與挺多獨立游戲的設定大同小異了,但是核心玩法是跟著背景走的,也不太好強行跳出框架。不過戰(zhàn)斗玩法那邊之前倒是有些小創(chuàng)新,那就看什么時候能整理好了。
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