戰(zhàn)斗節(jié)奏和順序的藝術與科學
原文來自于游戲開發(fā)者論壇
https://www.gamedeveloper.com/design/the-art-and-science-of-pacing-and-sequencing-combat-encounters
作者是:Travis Hoffstetter
節(jié)奏和排序是一門基于科學的藝術。下面將探討如何通過基于科學過程的藝術決策,為制作精彩的戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)鋪平道路。
節(jié)奏和順序既不是藝術,也不是科學,而是兩者的結(jié)合。? 如果它們是一門精確的科學,那么制作九十個高質(zhì)量的戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)就會像遵循公式一樣簡單。? 這也不是純粹的藝術,因為我們的決策是有科學依據(jù)的。? 相反,節(jié)奏和排序是一門基于科學的藝術。? 下面將探討如何在科學程序的基礎上做出藝術性的決定,制作出精彩的戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)。
作戰(zhàn)計劃
要了解節(jié)奏和排序的科學原理,我們必須先了解游戲的戰(zhàn)斗計劃。? 戰(zhàn)斗計劃是玩家在戰(zhàn)斗中可以選擇的所有行動。? 在大多數(shù)游戲中,該計劃是一個金字塔,由評估、攻擊和移動這三個選擇組成。
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在遭遇戰(zhàn)的任何時候,玩家都可以評估局勢、攻擊敵人或移動。? 在戰(zhàn)斗計劃中,玩家停下來選擇新行動的次數(shù)越多,遭遇戰(zhàn)就越激烈。? 例如,如果有兩個敵人正在進行簡單的交火,玩家可能會對正在執(zhí)行的攻擊行動感到非常滿意。? 但是,如果增援艙降落帶來了新的敵人類型,玩家就必須重新評估戰(zhàn)斗的變化,并選擇新的戰(zhàn)斗行動。? 停止當前行動并選擇不同的行動會使戰(zhàn)斗更加激烈。? 提高戰(zhàn)斗強度是理解節(jié)奏和順序的一個關鍵概念。
節(jié)奏
一般來說,節(jié)奏就是戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)的流程。? 受人尊敬的《戰(zhàn)神》設計師邁克-伯克海德(Mike Birkhead)在他的博客 "火花設計"(Flark Design)中說得最好:"精彩的戰(zhàn)斗都有一個流程。當然,它們一開始就很強勁,但它們也會逐漸加強,最終達到一個高潮?!?/span>讓我們來分析一下現(xiàn)代游戲中大多數(shù)戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)的模式,以證明為什么漸入高潮對于戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)如此重要。? 這種模式如下:引入敵人、開始戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗升級、中段喘息,然后以具有挑戰(zhàn)性的高潮結(jié)束。? 舉例來說,請看下圖,我在圖中將戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)細分為該模式的每個階段以及每個階段發(fā)生的動作。?

現(xiàn)在我們有了基本的例子,我們需要添加經(jīng)驗數(shù)據(jù)來證明為什么該模式提供了良好的步調(diào)。? 為了獲得這些數(shù)據(jù),我們需要對節(jié)奏(隨時間變化的強度)進行數(shù)學定義。? 時間表示動作的持續(xù)時間。? 請記住,強度是指玩家必須重新計劃的頻率。? 因此,我們用 0 到 10 的數(shù)值來表示強度,代表重新規(guī)劃,0 代表沒有重新規(guī)劃,10 代表盡可能多的重新規(guī)劃。? 這些數(shù)字會添加到我們之前制作的圖表中,然后繪制在圖表上,以便于查看。?


這種戰(zhàn)斗模式之所以成功,是因為它隨著時間的推移強度不斷增加,在中點強度降低,然后在遭遇戰(zhàn)最激烈的時刻達到高潮。? 優(yōu)秀的戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)會利用強度達到伯克黑德提到的高潮。? 并非每次遭遇戰(zhàn)都需要遵循我們在示例中應用的模式,但必須堅持強度遞增的原則。? 增加強度可以保持戰(zhàn)斗的緊張感,防止玩家感到無聊,保持戰(zhàn)斗的趣味性。
排序
我在導言中提到,節(jié)奏和排序既是一門藝術,也是一門科學。? 節(jié)奏是科學,排序是藝術。? 請再次參考我們的戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)示例圖;行動欄決定了強度。? 這些行動,如新敵人的到來或直升機的飛來,就是排序。?? 這些行動由不同的游戲因素組合而成。? 這些因素包括:敵人類型、敵人數(shù)量、敵人出生地點、出生間隔時間、音樂、對話和關卡中的重大事件,如環(huán)境破壞。? 這些因素將在下文中詳細闡述。
為了確定設計者將這些因素結(jié)合在一起的成功程度,他們必須不斷對他們的游戲進行測試。? 用于繪制節(jié)奏圖的強度和時間數(shù)字需要根據(jù)游戲測試結(jié)果來確定。? 根據(jù)維基百科,藝術的定義是:人類創(chuàng)造性技能和想象力的表達或應用。? 將構(gòu)成排序的不同因素結(jié)合在一起需要大量的創(chuàng)造性技能和想象力。
敵人類型因素
敵人類型排序因素是關卡設計者催生出來與玩家戰(zhàn)斗的角色原型,每個角色的行為都與下一個角色不同。? 設計者可以將一種類型的敵人組合在一起,也可以將不同類型的敵人組合在一起。
引入新的敵人類型是改變遭遇戰(zhàn)強度的一個簡單方法,因為它為玩家引入了一種新的應對模式。? 例如,在一場滿是機槍手的遭遇戰(zhàn)中,當許多機槍手死亡后,設計者會催生出一個霰彈槍手。? 霰彈槍手試圖靠近玩家射擊,而不是從遠處射擊。? 由于玩家要應對來自散彈槍手的近距離危險和來自機槍手的遠距離危險,因此游戲的激烈程度也隨之上升。

設計者需要謹慎處理敵人類型,避免同時引入過多不同類型的敵人。? 如果屏幕上同時出現(xiàn)太多類型的敵人,可能會讓玩家不知所措,使戰(zhàn)斗過于激烈。? 在游戲測試過程中,可以通過觀察玩家來衡量這一點。
設計者還需要牢記人工智能如何協(xié)同工作,霰彈槍和機槍敵人的組合要好于手槍和機槍敵人的組合。? 適應中距離和近距離攻擊模式的差異需要更多的重新規(guī)劃,因此比增加另一個中距離攻擊敵人的強度更高。? 盡量選擇優(yōu)缺點互補的敵人。
敵人數(shù)量因素
敵人數(shù)量排序因子簡單來說就是在戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)中任意時刻屏幕上的敵人數(shù)量。? 增加或減少屏幕上的敵人數(shù)量決定了敵人數(shù)量的強度。? 敵人數(shù)量是使遭遇戰(zhàn)更加激烈的最簡單的旋鈕。? 如果一個敵人太容易對付,就增加另一個,反之亦然。
敵人數(shù)量因素與敵人類型因素相輔相成。? 八個生命值低、只有一種攻擊方式的敵人不如八個生命值高、有三種不同攻擊方式的敵人難對付。? 在為戰(zhàn)斗遭遇的敵人數(shù)量排序時,主要有兩種模式,即三角形模式和菱形模式。? 在三角形模式中,設計者會增加敵人數(shù)量,同時保持敵人類型的強度一致。

在菱形圖案中,設計者的起點與三角形圖案相同,但中途會通過減少敵人數(shù)量、增加敵人類型強度來提高強度。

三角形模式是遭遇戰(zhàn)中最常用的模式。? 設計者只需在每一波或殺死更多敵人時添加更多的人。? 菱形模式則更多地出現(xiàn)在與BOSS或精英怪的戰(zhàn)斗中。? 戰(zhàn)斗以小怪開始,隨著小怪被消滅,更少更難對付的敵人進入遭遇戰(zhàn),最終形成一個極具挑戰(zhàn)性的人工智能原型。
刷怪時間因素
刷怪時間排序因素是指每個 AI 出現(xiàn)在屏幕上的間隔時間。? 如果敵人在屏幕上出現(xiàn)的時間過快,玩家可能無法識別他們必須對抗的每種模式,戰(zhàn)斗可能會變得過于激烈。? 反之,如果敵人慢慢涌出,強度可能會下降得太快,讓玩家感到厭煩。? 生成戰(zhàn)斗遭遇就像編排一場激烈的舞蹈。? 讓玩家欣賞和消化每一位新舞者的登場,讓玩家能夠計劃采取正確的行動。
要注意人工智能刷怪時與玩家的距離,因為這也會影響時間。? 不僅是刷怪間隔時間,還有與玩家交戰(zhàn)前的時間。? 如果刷怪距離太遠,可能會讓人工智能覺得它們不構(gòu)成威脅,因為它們需要很長時間才能到達你身邊。? 如果在離玩家太近的地方刷怪,則會讓 AI 在玩家有機會計劃之前就已經(jīng)到達。
敵人刷怪位置因素
我個人最喜歡的排序因素之一是敵人出現(xiàn)的位置因素,即敵人出現(xiàn)在屏幕上的位置。? 在火拼中,最重要的是讓玩家的十字準星在屏幕上移動,而不是過于集中在一個地方。? 如果玩家一直在一個區(qū)域射擊,與所有敵人交戰(zhàn),那么戰(zhàn)斗就不需要太多的重新規(guī)劃,也不會非常有趣。讓玩家在場景中不斷移動,不僅有助于提高強度,還能幫助他們欣賞藝術家裝扮的炫酷環(huán)境。
在深入探討之前,讓我們稍作休息,討論一下人眼在觀看屏幕時是如何工作的。? 大多數(shù)人都是從左向右閱讀,這就導致人眼從屏幕的左上角開始,在四個角上繞圈移動。? 了解了這一有趣的事實,就可以始終從左上角開始第一次人工智能刷怪,并沿著圓圈繪制隨后的刷怪圖。

遵循循環(huán)模式可以讓玩家輕松消化屏幕上的內(nèi)容,并制定相應的計劃。? 它還允許使用非常有趣的刷怪動畫,這些動畫總能讓戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)精彩紛呈。? 只要把握好刷怪間的時機,設計者就能從模塊化刷怪動畫包中找到擊退、拉鏈、空投船、壁櫥、陷阱門等多種刷怪動畫組合,給玩家的感官系統(tǒng)帶來適當?shù)臎_擊。
要測試您是否成功,可以觀察您的隊友或測試人員玩您的關卡。? 具體來說,觀察他們的十字準線。? 他們是否不怎么移動,而是靜靜地停留在屏幕的某個特定區(qū)域?? 如果是,您就需要加大力度。? 如果十字準線在屏幕上移動過多,讓玩家感到沮喪,那么你就需要放慢通過圓圈刷怪的速度,讓玩家消化每一個新敵人。? 找到一個甜蜜點,讓玩家在屏幕的不同部分移動十字準線,觀察人工智能的進入,但又不會感到不知所措。
關卡事件因素
關卡事件排序因素是設計師添加到關卡中的腳本事件,有助于講述戰(zhàn)斗故事。? 關卡事件可以是任何東西,從掩體被破壞、路徑被堵塞到整個房間著火或被水淹沒。? 這些事件會迫使玩家重新規(guī)劃,從而增加游戲的緊張感。
想想《神秘海域 3》中在游輪上的那場戰(zhàn)斗,房間里的水越來越多。? 隨著房間被水填滿,可玩的游戲空間也隨之縮小,玩家必須根據(jù)房間內(nèi)每一次新的水淹狀態(tài)變化重新進行規(guī)劃。? 由于水淹房間帶來的緊張感,關卡的設計者不必像其他戰(zhàn)斗那樣增加大量敵人,就能捕捉到緊張的感覺。

對話因素
對話排序因素是指利用對話來預示戰(zhàn)斗的變化,或播報關卡事件即將發(fā)生。? 例如,如果敵人后退并說:"我們在大BOSS到來之前離開吧",那么玩家就會立即停下手頭的工作,重新計劃如何與這個新的大怪物戰(zhàn)斗。? 如果沒有對話,強度就會發(fā)生變化,因為玩家重新計劃下一步行動的時間會減少。? 人工智能通過對話線播報戰(zhàn)斗空間的相關信息,是影響戰(zhàn)斗強度的一種很好的廉價方式。
音樂因素
一般來說,音樂能增加事件的規(guī)模和戲劇性。? 在戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗音樂有助于使戰(zhàn)斗戲劇化,并成為大腦開始識別和學習的另一層戰(zhàn)斗模式。? 有一個有趣的實驗,讓人玩一個有音樂和無音樂的白盒戰(zhàn)斗設置,然后問他們哪個感覺更激烈。? 有音樂的感覺總是更強烈,因為音樂增加了戲劇性,將玩家?guī)肓肆硪粋€情感層面。
結(jié)論
將所有因素結(jié)合在一起就是排序的藝術。? 排序因素發(fā)生的時間就是節(jié)奏科學。? 在戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)中執(zhí)行步調(diào)和排序時,必須牢記它們是遭遇戰(zhàn)中兩個獨立但又相互聯(lián)系的方面,其中一個方面的變化必然會影響到另一個方面。