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從沒打過本的云玩家對pve平衡和技改方向的分析

2022-08-27 08:23 作者:藍(lán)塊A  | 我要投稿

游戲平衡的就是讓所有玩家 所有修為段 所有門派的游戲體驗相對均衡 一份投入一分體驗 來刺激玩家繼續(xù)投入時間和金錢 以及感情。這種游戲體驗第一來源于日常養(yǎng)號的成就感?第二就來源于和在別人競爭中獲得的成就感。二者是并行而且可以互相補充的。

如果玩家投入得同樣多 體驗卻不一樣(或者投入被版本更新直接打了水漂)那就是不合理的 至少 是ch需要調(diào)整彌補的。這顯然也是技改會引起不滿的矛盾點。

我想從縱向競爭?縱向成長?橫向競爭?橫向成長四個方向 來討論糊糊pve環(huán)境游戲體驗平衡的傾向。興趣使然 僅供參考 如果有錯誤也麻煩及時指正(doge


1.pve環(huán)境中的縱向競爭不明顯 因為數(shù)值沒有可比性 各打各的本

首先是縱向體驗差異?也就是所有修為段玩家的體驗平衡。更均衡的情況是 高修的數(shù)值和配置優(yōu)勢會被稀釋 20個低修能打過一個老板 不會過于斷層。但是 老板們會不斷沖擊上限 追求新的升修體驗 然后分下來一點剩的給平民白嫖 每次都會拉大差距 即使每次都比較收斂不那么明顯 不同玩家之間的差距也只會越來越大。當(dāng)氪金的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于肝 甚至買號的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于氪金的時候 平民玩家就已經(jīng)無法體驗到很多游戲內(nèi)容 并且失去對這些內(nèi)容的獲取欲望了。

由于大家玩游戲的預(yù)算不同 160玩家的數(shù)值差異 比69級和160級的差異還大。但如果氪條是一百倍 游戲體驗也是實實在在的一百倍 顯然不現(xiàn)實 因為玩家對自己投入的概念本身就不一樣。因此為了平衡不同養(yǎng)成度的玩家的體驗 老板和平民也就按數(shù)值分成了不同的賽道。也就是 縱向競爭太難 被規(guī)避了。就像卡級和滿級環(huán)境不同 可以靠宗派調(diào)整 把數(shù)值區(qū)分開,平民和氪佬環(huán)境不同 可以通過失傳武學(xué)調(diào)整(當(dāng)然這個主要是pvp環(huán)境)一樣,要通過副本數(shù)值設(shè)置修為下限 把賽道區(qū)分得更明朗,不同修為段各有各的環(huán)境 縱向不互相比,那么體驗平衡也就容易控制。

理想情況下 低修可以慢慢肝日常 白嫖星陣 強化奉天玉等 高修也可以跳過這些階段 收集金特 點失傳武學(xué)等 各自都不會有被天花板限制的感覺。同理 pve方面低養(yǎng)成度玩家可以通過配合在周本中獲得最高的收益 高養(yǎng)成度就可以隨便秒這些周本 并且在門檻更高的副本中摸索上限。如果玩家自身養(yǎng)號和日常的體驗很豐富 也就不會互相比較 只要按自己的節(jié)奏玩就好。


2.平民玩家與氪佬之間存在斷層 但自身的縱向成長體驗比較豐富 可以一直肝升修 打新本

從技改前的數(shù)值來看 低修為段按難度和修為設(shè)計的副本已經(jīng)被迭代掉(本身可以速通 機制回收到入夢及鋒)曾經(jīng)需要搶購的銀兩銀票道具都已經(jīng)加入到了平民升修的養(yǎng)成進(jìn)度當(dāng)中了 而且養(yǎng)成進(jìn)度很長 縱向成長這方面雖然數(shù)值膨脹但比較健康。問題出在老板們的上限上 ch已經(jīng)很難設(shè)置一個高難度本給老板們打雕像了。一方面修為門檻要越來越高 另一方面機制還要越來越難 長期來看 副本機制不是再次成為高端玩家專屬的坐牢游戲 就是可能跟之前的出現(xiàn)重復(fù) 而且暗香少林的pve上限已經(jīng)失控 體驗也是其他門派無法媲美的。同時 部分門派是被削完重回坐牢體驗?這就是橫向競爭和縱向成長的雙重問題了。


3.游戲節(jié)奏快、玩家追求速通、追求副本傷害 鼓勵橫向競爭 但削不削都會造成平衡失控 此時應(yīng)該轉(zhuǎn)移競爭體驗

由于糊糊是一個角色扮演游戲 轉(zhuǎn)職還是比較困難的 劇情在那里 成本在那里 因此玩家對自身門派普遍比較有粘性。這其實是好的 但是也更考驗平衡。前面說過了如果玩家投入得同樣多 體驗卻不一樣(或者投入被版本更新直接打了水漂)那就是不合理的。除了剛需云夢的數(shù)值就可以跟其他門派分開計算以外 大家定位相似都是輸出 放了低輸出就可能會坐牢 那只能互相卷。就算以后和尚的坦克定位強化了 難道出一個boss只吃內(nèi)功小技能 再出一個boss只吃外功絕學(xué) 這樣差異化競爭嗎?好像似曾相識 在那些速通本被跳過的機制里早都出現(xiàn)過了。輸出之間的橫向競爭是長期無法避免的。

(甚至有人認(rèn)為可以有的門派只能打pve 有的門派只能打pvp 那我覺得這就有點擺爛了。很多玩家也是不打pvp的 體驗就又有差異 就算更容易打出輸出也不能太過分然后轉(zhuǎn)移到pvp弱勢上 太極端 當(dāng)時滄海就是pvp好玩pve不好玩 后來不還是加強了)門派之間的卷 是玩家對競爭體驗的合理追求。門派賽道不一樣也會提升面板跟同門競爭 pvp體驗到達(dá)自身修為天花板無法提升就往壓修為數(shù)字上卷 pve打本操作流暢但沒啥傷害不能獲得隊友的敬意就會發(fā)到貼吧給大家欣賞 喜歡競爭的玩家如果受挫也都有補償自己體驗的方法 自己創(chuàng)造賽道的 而且大部分還是積極的 能激勵其他人養(yǎng)號的 人類群星閃耀時)(當(dāng)然也有人的體驗需求可能是過高的 比如剛注冊2k修就要在野外一刀秒昀 秒不掉就破防)

那么回到橫向競爭環(huán)境面臨的問題上,一方面玩家要在競爭中有體驗感 一方面又沒有人甘心被競爭掉安心當(dāng)下水道。能不能讓不同門派玩家在副本中各有各的體驗防止內(nèi)卷呢?我認(rèn)為 讓不同門派都在自己特殊的賽道上有足夠豐富的體驗追求就行了。這個賽道就并不一定是自己在副本中的作用了 而是打本過程中的操作體驗。其實玩家們都早就玩過了 武當(dāng)就是滑板鞋 暗香就是隱身躲奶 滄海就是大轉(zhuǎn)盤 華山就是看見真氣就吹風(fēng) 這些體驗都是比較獨特的。

其實它們從來沒有消失 只是大部分平民玩家對副本的需求由探索坐牢變成了速通 加上門派攻略和副本攻略慢慢成熟 “熟練工”才是更受歡迎的。ch也設(shè)置了輸出統(tǒng)計 方便大家競爭。這種內(nèi)卷的利弊顯而易見。大家都追求高輸出 也就會提升自己的操作熟練度和賬號養(yǎng)成度 但同時橫向競爭也把不同門派各具特色的體驗帶到了同一條賽道上 那就是副本傷害。

對平民玩家來說 這條賽道的天花板是很容易摸到的 在同一條賽道的橫向競爭過程中 可能在這個副本里高那個副本里低 也可能這個boss好打那個boss不好打 但綜合來看仍然有些門派是不坐牢的 有些是沒體驗的。在“能過就行” 坐牢結(jié)束會歡呼雀躍的情況下 門派特色會得到很大的體現(xiàn) 畢竟各門派的buff都有自己的存在感 翻車也沒關(guān)系。而在追求速通 坐牢了會罵人的情形 玩家會自發(fā)尋找最佳體驗 這就把各門派自身的機制問題暴露得很明顯了?!捌胶狻币紤]的是環(huán)境 副本機制熟練度和門派熟練度都被拉到較高水平時 不同門派收益差異明顯 就會出現(xiàn)問題了。下限更高上限更低 pve優(yōu)勢pvp劣勢 手感好但沒傷害 校服少但傷害高?這些看起來是互相彌補的特點 反而會成為破壞玩家游戲體驗的因素。

但是平民多人副本的整體節(jié)奏一定不會恢復(fù)開服時期普遍享受坐牢的情形了 就算有100個副本去玩 玩家也一定會向熟練工努力。在多人副本當(dāng)中 橫向競爭無法通過讓環(huán)境變寬松被規(guī)避 也很難通過副本機制各門派差異化競爭被規(guī)避(雖然能削弱) 那么還能轉(zhuǎn)移到哪呢?


4.當(dāng)橫向競爭平衡趨于失控的時候,可以把橫向競爭的問題轉(zhuǎn)移到橫向成長上 也就是在賬號養(yǎng)成度不變的前提下 增加游戲體驗深度

如果大家都是秒 都是公式化打本 那副本環(huán)境一定好不了的 如果全靠豐富副本機制來產(chǎn)生隨機體驗 那副本難度就難以控制了 也很難是隨機的 出來一天就有攻略了。游戲節(jié)奏快 大家普遍不希望拖累隊友 慢慢探索機制的樂趣也就小眾化了。所以如果能加強各門派連招操作的體驗深度 修復(fù)掉不好的手感 增強打擊感 增加能吸引玩家關(guān)注的特色機制 就沒那么卷了 橫向競爭也會被弱化。其實很多玩家都在這方面探索的很好 尤其是絕學(xué)流玩家 早就在超越副本機制鉆研更高傷害了 但可惜這種玩法已經(jīng)按照上面說的 由于數(shù)值設(shè)計失敗以及復(fù)現(xiàn)門檻降低 而破壞縱向平衡了。而經(jīng)歷了這么大的削弱 刷絕學(xué)數(shù)值的體驗感還能恢復(fù)嗎 也許比較困難。

這里就不得不提到絕學(xué)流的切秘笈 未來只有兩個結(jié)果 一個是一鍵切 另一個是禁止切。這個很好理解 其實切秘笈明顯不屬于設(shè)計規(guī)劃內(nèi)的操作 對不同設(shè)備來說實現(xiàn)難度也并不平衡 但副本收益又很明顯 以及有些門派絕學(xué)流收益明顯更高 是否會造成額外的體驗不平衡問題?如果放任不管 就一定會卷到腳本化 腳本化也會慢慢普遍化 是否要嚴(yán)查腳本控制操作難度曲線?如果差異明顯那么要不要以能切秘笈為前提比較不同門派之間的輸出上下限?對ch來說很可能也是不可控的。也許強化小技能傷害的比重 弱化絕學(xué)流的方向也有這方面考慮 首當(dāng)其沖的就是少林暗香 其他門派也危

目前部分門派自身的機制偏弱 手感較差。機制比較簡單意味著操作上限實現(xiàn)門檻較低(并不一定是不需要操作 而是連招固定等問題) 如果玩家普遍相對其他門派更容易打出傷害,當(dāng)這種情況到達(dá)一定程度時 就會顯得影響平衡。如果一個門派本來很難機制較復(fù)雜 但是上限容錯率較高 也易于到達(dá) 大家都學(xué)會了連招 仍然會卷掉其他門派迎來削弱,而如果一個門派設(shè)計成輸出很容易被副本機制和容錯率限制 玩家普遍只能打出六成到八成的傷害 那ch也會給相對高的數(shù)值 這個門派也絕對不會弱到哪里去。(當(dāng)然也有可能是其他門派會向下平衡雙向奔赴 當(dāng)然如果所有門派普遍向下平衡 那副本難度也會向下平衡)

然而糊糊畢竟是手游 主要還是為了讓老板多花錢放松的 主線還是氪金養(yǎng)成游戲 一刀999 需要打操作的隨機性也弱 不考驗反應(yīng) 更考驗經(jīng)驗 而經(jīng)驗的上限也沒法跟競技類游戲比 下限也肯定不太低 好上手 認(rèn)真玩玩怎么也不會太菜。反而是比較會玩有創(chuàng)意的玩家卷著卷著就讓ch給砍了 在橫向競爭的過程中 整體操作熟練度差異是不會拉太大的。

大部分玩家在提升熟練度的方向上不會獲得明顯的體驗感 在連招手感上不會獲得明顯的體驗感 在走副本機制上不會獲得明顯的體驗感 只剩下傷害 傷害高就有體驗 傷害高就沒有體驗 這種情況是很難平衡的。難道一個版本高一個版本低輪流來?反而是手感差 傷害低 熟練度高不如人家腳本操作傷害高 這種負(fù)面體驗會很明顯。


5.具體建議:在傷害橫向比較差異不大的前提下?改善所有門派的操作手感和技能聯(lián)動機制 并且繼續(xù)強化門派特色。

所以我覺得還是得強化機制 轉(zhuǎn)移玩家的注意力。比如滄海就是強機制門派 雖然也是連招 也存在最大化輸出 但是能打出核心效果的連招方式比較多樣 而且比較容易被boss限制 但又不至于容易徹底空掉而體驗難受 同時轉(zhuǎn)盤還比較顯眼 現(xiàn)在還加上了n爆跳字 體驗更豐富了。

同樣的思路 暗香的機制就相對弱。小技能機制就只有隱身和背襲 帶來的高暴擊和額外的屬攻 不需要堆暴擊等機制上的優(yōu)勢 也隨著數(shù)值膨脹被稀釋掉了 打本時跟和尚能t怪 華山能開盾一樣暫時失去了意義。疊花也是最近幾次才強化的 這回數(shù)值還減半。小技能聯(lián)動性太差了。這次技改意圖通過減cd機制強化三分明月的存在感(又是ch最喜歡的多段傷害 但是不脫手不霸體不鎖面板放出來不能操作 手感別說跟pvp比不了 只能說不被打斷就算成功) 能否將操作上限和下限拉開差距(反正目前看起來是沒什么差距)能否帶來曾經(jīng)buff吃滿毀天滅地的可玩性和正反饋?(負(fù)面體驗倒是挺明顯的)(其實之前也是可玩性都轉(zhuǎn)移到吃buff上了 自己小技能機制還是太簡單粗暴而且收益不夠明顯 沒有可玩性也沒有傷害 自然要去走絕學(xué)流 如果有傷害而沒有可玩性 數(shù)值又會變得下限高上限低)

削了絕學(xué)一刀流就要加強暗香的疊花/隱身/背襲效果等機制優(yōu)勢的成長性和可玩深度 或者增加減cd/怒氣獲取效率 不然要機制妹機制要傷害沒傷害 游戲體驗在哪里 進(jìn)本玩的是隱身躲奶小游戲嗎?說到這里感覺純強化傷害就會變成太陰了 應(yīng)該強化機制 提升手感 可以強化背襲的機制(畢竟在多人副本里毫無存在感而且別的門派也能拉偷襲)舉個例子如果暗香打boss加一個提示圈提示背襲范圍 然后在自身非仇恨目標(biāo)的前提下 加一個破綻效果 也就是留一個30度的小范圍低容錯區(qū)間提供更高的爆發(fā)上限 或者就疊花的那個小角度留下一個破綻等 總之把各門派打本的體驗細(xì)化?通過每次連招的隨機性來提供體驗感 就可以對機制弱的局面有所改觀 雖然可能會像茄子一樣bug多

只要上限不能像三切秘笈一樣設(shè)備不平衡 下限也不能是轉(zhuǎn)職就能原地起飛,操作手感流暢且自帶有特色的操作空間的門派就更容易在要求十個門派全是輸出 傾向速通回避走機制坐牢的快節(jié)奏副本環(huán)境下自己玩自己的 防止被卷。不要依賴不同玩家熟練度 門派定位或副本特殊機制來規(guī)避。(例如把太陰三圈變六圈 暗香三花變五花 上限不變下限拉低 同時操作還要更流暢 讓打出下限的負(fù)面體驗小于打出上限的正面反饋 改善玩家單純追求傷害最大化的副本環(huán)境)

低下限 高上限 技能聯(lián)動性和可玩性高 連招容錯率相對低的門派 傷害對數(shù)值的表現(xiàn)更有彈性 更符合當(dāng)前數(shù)值膨脹日新月異的版本 也更方便副本難度的成長? 希望ch在調(diào)整數(shù)值的同時 可以進(jìn)一步加強各門派技能機制和手感體驗 流暢且花里胡哨的門派 是可以在不同版本中求生的。


我寫這些內(nèi)容 提出這些訴求其實也是希望ch補償因為數(shù)值設(shè)計失敗而讓玩家們丟失的游戲體驗。認(rèn)真玩的玩家們鉆研拓寬的上限總是被拉低 以前都是當(dāng)bug修 這次則是明顯的要大范圍調(diào)整被各類玩家廣泛接受的玩法。雖然確實破壞了平衡 但能否通過改善機制來補回上限玩家的成就感和下限玩家眼中的天花板呢


補充?關(guān)于數(shù)值問題的建議:腦補感覺ch可能會對副本和pvp兩頭束手束腳 無法控制數(shù)值 那感覺不如pve和pvp所有數(shù)值都分開計算好了 不同環(huán)境玩家差距和數(shù)值成長性都不一樣 那就給所有技能都額外設(shè)置一個對boss加傷系數(shù) 每一個都跟隨面板重新設(shè)置曲線 更方便ch動刀

補充 關(guān)于pvp縱向競爭平衡的建議:強化按修為分賽道競爭?不過可能造成壓修橫向競爭內(nèi)卷 但壓修的出發(fā)點也是橫向成長縱向競爭都到瓶頸打不上去才轉(zhuǎn)移的?可以對修為數(shù)值計算方法調(diào)整 像登劍閣一樣重置分開算(登劍閣也有登劍閣的問題 pvp也很復(fù)雜ch自己跟操作手研究去吧)

補充?關(guān)于各門派橫向競爭:在梯度服玩了兩個月 對暗香和尚的機制優(yōu)勢體會非常明顯:所有人都打白字的時候暗香的輸出一騎絕塵 所有人被boss兩刀一個的時候圣僧提供的安全感拉滿 這種情況在160根本不存在 大家都又肉又有輸出 其實89到上限可能也是那樣 但大家普遍達(dá)不到(正常應(yīng)該所有輸出門派的傷害上限和成長性都是差不多的 相對其他門派可以低修較弱高修較強但是縱向要可以慢慢肝不能斷層?也可以萌新較弱熟練工較強但是要學(xué)習(xí)體驗豐富有成就感?成長機會要屬于全體玩家?而如果由于機制弱化導(dǎo)致開服普遍強后期普遍弱 然后說那就轉(zhuǎn)職 這種就比較傷玩家感情了 這難道是moba游戲 moba游戲可是每局重置而且體驗豐富)(一些純pvp游戲后期就是方便隨便轉(zhuǎn)職 最大化提供游戲性的 目前對10w修來說可能是這樣 但對平民來說還早)


啊可我是卡級論劍滄海?你們副本暗香跟我有什么關(guān)系 所以我的理解有問題的地方麻煩及時評論糾正以免產(chǎn)生危害(逃走


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