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Hwichan Hwang 創(chuàng)建石材地板材質(zhì)

2023-03-29 21:08 作者:CGStaion  | 我要投稿

Hwichan Hwang 分享了石材地板材質(zhì)背后的工作過程,談到了在 KRAFTON 的工作,并為想要學(xué)習(xí) Substance 3D Designer 的初學(xué)者分享了建議。

我的名字是 Hwichan Hwang。我出生在韓國(guó),在游戲行業(yè)工作了五年。目前,我在 KRAFTON 從事一個(gè)偉大的項(xiàng)目,作為環(huán)境紋理和材質(zhì)藝術(shù)家。在此之前,我在 NEXON KOREA 擔(dān)任 3D 環(huán)境美術(shù)師,在那里我享受了許多與才華橫溢的同事一起工作的絕佳機(jī)會(huì),并從許多偉大的項(xiàng)目中學(xué)到了很多東西,例如 Ascendant One、Dragon Hound 和 Wars of Prasia。

我熱愛并享受我的工作,我熱衷于通過 3D 環(huán)境藝術(shù)向游戲玩家傳達(dá)游戲的故事情節(jié)。我喜歡在放松的狀態(tài)下制作材質(zhì),一邊喝著濃郁的咖啡一邊聽著低保真音樂。


材質(zhì)生產(chǎn)

在 NEXON KOREA 的 Ascendant One 項(xiàng)目中,這是我第一份工作的第一個(gè)項(xiàng)目,我親眼目睹了坐在我旁邊的首席環(huán)境藝術(shù)家使用Substance 3D Designer高速制作高質(zhì)量的材質(zhì),這激起了我對(duì)該軟件的興趣,并向我灌輸了學(xué)習(xí)的熱情。我很驚訝地看到一個(gè)軟件可以跳過 3D 烘焙過程并通過程序生成紋理,處理幾乎無限數(shù)量的參數(shù)!我沒有理由不學(xué)它。所以,我請(qǐng)首席環(huán)境美術(shù)師教我 Substance 3D Designer,他成了我的良師益友。工作之余通過Daniel Thiger和Joshua Lynch的教程視頻也收獲了很多靈感和知識(shí)。通過分析其他有才華的紋理藝術(shù)家的作品和圖表,我仍然不斷受到啟發(fā)。


教育

我從小就是一個(gè)狂熱的游戲玩家。作為一名學(xué)生,我存了零用錢并打了一份兼職工作來購買優(yōu)質(zhì)的顯卡、最新的游戲以及最新型號(hào)的 PlayStation 和 Xbox。促使我決定成為一名 3D 環(huán)境藝術(shù)家的一個(gè)關(guān)鍵靈感來自于我在中學(xué)時(shí)玩《使命召喚 2》(2005 年)時(shí)的印象。帶著這個(gè)靈感,我去了一所可以學(xué)習(xí)色彩、設(shè)計(jì)和繪畫的設(shè)計(jì)高中,并通過參加各種展覽和比賽開始了我的藝術(shù)家生涯。

高中畢業(yè)后,我去了 Yewon Art University,在那里我開始學(xué)習(xí) 3D 建模、紋理軟件和游戲開發(fā)過程,作為獎(jiǎng)勵(lì),我有幸與我的同事進(jìn)行了一些聯(lián)合游戲開發(fā)項(xiàng)目同學(xué)們。當(dāng)然,我能夠從這些項(xiàng)目中學(xué)到很多東西。


Krafton

我目前在 KRAFTON 擔(dān)任環(huán)境紋理和材質(zhì)藝術(shù)家。我從一開始就加入了這個(gè)項(xiàng)目,主要與主要美術(shù)師、環(huán)境美術(shù)師和關(guān)卡美術(shù)師一起工作。作為我的主要工作,我正在執(zhí)行以下任務(wù):使用 Substance 3D Designer 創(chuàng)建材質(zhì),構(gòu)建材質(zhì)和掃描數(shù)據(jù)庫,為 Substance 3D Designer 創(chuàng)建自定義節(jié)點(diǎn),設(shè)置紋理像素密度等規(guī)則,編寫與紋理制作規(guī)則相關(guān)的文檔為其他美術(shù)師創(chuàng)建教程,與技術(shù)美術(shù)師合作準(zhǔn)備著色器,并與燈光美術(shù)師合作創(chuàng)建材質(zhì) GYM 關(guān)卡。我還與概念藝術(shù)家、角色藝術(shù)家和 VFX 藝術(shù)家進(jìn)行無縫合作。

我之所以加入KRAFTON,是因?yàn)楝F(xiàn)在的背景l(fā)ead artist給了我一份工作機(jī)會(huì)。值得慶幸的是,他非常欣賞我的材質(zhì)組合,并說他認(rèn)為我是“當(dāng)前項(xiàng)目的必要人選”。當(dāng)時(shí)我對(duì)自己在NEXON KOREA做美工的工作很滿意,但作為貼圖美工,我覺得很有趣,因?yàn)橛螒蚴俏乙郧皬奈磪⑴c開發(fā)的類型,我可以進(jìn)一步發(fā)展我的專長(zhǎng)。所以我搬到了我現(xiàn)在的工作場(chǎng)所 KRAFTON,我一直很享受與優(yōu)秀而富有創(chuàng)造力的同事一起工作,同時(shí)每天都在學(xué)習(xí)。


石材地板材質(zhì)

遵循紋素密度規(guī)則對(duì)于游戲視覺藝術(shù)的完善非常重要。例如,如果角色的紋理貼圖分辨率清晰,但環(huán)境資產(chǎn)的紋理分辨率模糊,或者鵝卵石的大小可能看起來比角色的手或頭大,就會(huì)出現(xiàn)非常奇怪的游戲場(chǎng)景。為了防止這些問題,我在制作紋理時(shí)總是將角色網(wǎng)格放在Substance 3D Designer視口的地板網(wǎng)格上。根據(jù)一張卡片網(wǎng)格的長(zhǎng)度來確定紋理分辨率的大小也很有幫助。

我的石材地材制作實(shí)例中人物網(wǎng)格的高度是以180cm為基準(zhǔn),地板網(wǎng)格的尺寸設(shè)置為300cm x 300cm。由于此尺寸標(biāo)準(zhǔn)因項(xiàng)目特點(diǎn)而異,例如第一人稱游戲、第三人稱游戲或攝像機(jī)角度,您可以按照項(xiàng)目中指定的尺寸標(biāo)準(zhǔn)。

當(dāng)我收集參考資料時(shí),我主要使用 Google、Shutterstock、Pinterest 和 Alamy。當(dāng)我收集參考照片時(shí),我會(huì)根據(jù)反照率、粗糙度、裂縫、損壞、大小和形狀對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行分組。收集各種光照環(huán)境和其他環(huán)境的參考照片,對(duì)于了解要制作的材質(zhì)的材質(zhì)、形狀、特性非常有幫助。了解這些細(xì)節(jié)對(duì)于準(zhǔn)確的材質(zhì)表示和講故事至關(guān)重要。這些收集的參考照片是使用 PureRef 放置的。您可以快速排列照片并輕松導(dǎo)航。

這是使用“Tile Sampler”節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建的圖案紋理。在這個(gè)例子中,我們將使用它作為我們的基本圖案紋理。

創(chuàng)建基本圖案紋理后,我制作了一個(gè)以隨機(jī)圖案隨機(jī)破碎的瓷磚紋理。這一步最重要的是制作各種尺寸的碎磚圖案,從大到小。我使用“Flood Fill to Gradient”節(jié)點(diǎn)和“Histogram Scan”節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建了一個(gè)蒙版紋理,并添加了表示瓦片越靠近角落的表達(dá)式,使用該蒙版紋理瓦片被破壞的越小。

我使用“Flood Fill to Gradient”節(jié)點(diǎn)和“Histogram Scan”節(jié)點(diǎn)為每個(gè)圖塊的每個(gè)角創(chuàng)建了一個(gè)遮罩紋理。如果瓦片的所有面都被破壞了,它會(huì)顯得過于復(fù)雜和凌亂。僅將部分破壞的表示添加到圖塊的角落將使它看起來更逼真。

我使用“Flood Fill to Random Grayscale”節(jié)點(diǎn)和“Histogram Scan”節(jié)點(diǎn)添加了隨機(jī)性。部分損壞似乎比所有瓷磚破裂更真實(shí)。我認(rèn)為以這種方式利用隨機(jī)性是創(chuàng)建自然紋理貼圖的重要因素。在使用 Substance 3D Designer 時(shí),我最喜歡這種隨機(jī)化方面。

我混合了在上一步中創(chuàng)建的紋理。

在創(chuàng)建高度紋理的過程中,我考慮的最重要的事情是確保所有瓷磚上的損壞大小和類型都不相同。被破壞的瓷磚被完全分解成小塊,而相對(duì)未損壞的瓷磚只是在角落處有輕微的缺口。這將使材質(zhì)具有更逼真的感覺,并提供不會(huì)給人凌亂或復(fù)雜感覺的高質(zhì)量材質(zhì)。

這是一個(gè)游戲中時(shí)光倒流,展示了高度紋理制作階段的雕刻過程。

這是創(chuàng)建瓷磚之間暴露的混凝土高度紋理的過程。我建造混凝土的主要目標(biāo)是傳達(dá)一種損壞和混亂的感覺。我想表達(dá)一個(gè)非常古老的地板,沒有人接觸過或維護(hù)過。所以,我表達(dá)的不是城市地板薄而整齊的混凝土感覺,而是像切爾諾貝利核電站這樣的人沒有接觸過的混凝土感覺。

我使用“高度混合”節(jié)點(diǎn)將瓷磚的高度紋理與混凝土的高度紋理結(jié)合在一起?;炷恋母叨燃y理比現(xiàn)實(shí)世界中的混凝土厚,以增強(qiáng)游戲數(shù)據(jù)的可讀性。此外,瓷磚的薄而鋒利的邊緣與厚厚的混凝土形成對(duì)比,營(yíng)造出高度的質(zhì)感,散發(fā)出微妙而多彩的感覺。如果紋理上的所有對(duì)象都具有彼此相似的厚度,則更有可能產(chǎn)生一種給人一種笨拙和簡(jiǎn)單感覺的紋理。

這是顯示反照率紋理創(chuàng)建的游戲中時(shí)光倒流。對(duì)于反照率紋理貼圖,使用“Directional Warp”節(jié)點(diǎn)有助于為每個(gè)圖塊添加單獨(dú)的顏色。對(duì)于樹葉和樹枝,使用了來自 Megascans Atlases 選項(xiàng)卡的掃描數(shù)據(jù)。使用“Atlas Scatter”節(jié)點(diǎn)有助于以隨機(jī)模式散布樹枝和樹葉。當(dāng)我像這樣噴葉子時(shí),我注意不要讓葉子的大小與角色的大小相比太大。

作為最后一步,我創(chuàng)建了粗糙度紋理。我將其基于高度紋理或反照率紋理?!爸狈綀D范圍”節(jié)點(diǎn)或“級(jí)別”節(jié)點(diǎn)用于降低對(duì)比度。我調(diào)整了瓷磚的粗糙度,使其比實(shí)際粗糙度低,這樣更容易作為游戲數(shù)據(jù)讀取?!盎覊m”節(jié)點(diǎn)非常有效地詳細(xì)表達(dá)了縫隙中灰塵的粗糙度。雖然在這個(gè)例子中沒有使用,但在像這樣添加灰塵細(xì)節(jié)時(shí)也推薦使用“Shadow”節(jié)點(diǎn)和“Light”節(jié)點(diǎn)。


Substance 3D Designer

使用 Substance 3D Designer 帶來了程序紋理創(chuàng)建、實(shí)時(shí)變化的動(dòng)態(tài)紋理、編輯、混合和添加效果的好處。由于其巨大的生產(chǎn)力,該軟件現(xiàn)已成為游戲行業(yè)不可或缺的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)工具。我認(rèn)為 Substance 3D Designer 的良好使用是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具,可以與環(huán)境藝術(shù)家以及角色、VFX、技術(shù)和燈光藝術(shù)家一起工作并為其提供幫助。

我最近發(fā)現(xiàn)的一個(gè)強(qiáng)大功能是 Hair & Fur 插件,它是通過編寫簡(jiǎn)單的腳本語言和公開參數(shù)構(gòu)建的。使用該插件,我能夠以最小的努力創(chuàng)建紋理。正如我之前所說,根據(jù)您以這種方式使用 Substance 3D Designer 的方式,您可以獲得與技術(shù)美術(shù)師和角色美術(shù)師以及背景美術(shù)師合作的豐富經(jīng)驗(yàn)。


給初學(xué)者的提示

使用 Substance 3D Designer 對(duì)我來說最困難的事情是找到尚未發(fā)揮其全部潛力的節(jié)點(diǎn)。一旦習(xí)慣了某個(gè)節(jié)點(diǎn),您就只能使用相似或相同的節(jié)點(diǎn)。為了改掉這個(gè)習(xí)慣,我檢查了新更新的節(jié)點(diǎn)。此外,下班后,我有研發(fā)時(shí)間來尋找我沒有使用過的節(jié)點(diǎn),并嘗試使用這些節(jié)點(diǎn)制作一個(gè)簡(jiǎn)單的原型材質(zhì)。

以下是關(guān)于初學(xué)者最常犯的錯(cuò)誤的一些提示:我建議通過參數(shù)公開和框架功能使圖形盡可能簡(jiǎn)單和優(yōu)化。你可以很容易地探索你寫的圖,但是對(duì)于別人寫的圖,你可能會(huì)在導(dǎo)航的過程中迷路。保持圖形盡可能整潔和優(yōu)化,以便其他團(tuán)隊(duì)成員更容易閱讀您的圖形,這是作為團(tuán)隊(duì)成員考慮其他藝術(shù)家并與其他藝術(shù)家合作的重要態(tài)度。

不要不必要地創(chuàng)建太多重復(fù)的垃圾地圖節(jié)點(diǎn)和太多參數(shù)。例如,“Cloud 2”和“Dirt”節(jié)點(diǎn)在創(chuàng)建材質(zhì)時(shí)非常常用。如果每次需要時(shí)都創(chuàng)建新節(jié)點(diǎn),軟件的內(nèi)存就會(huì)超載,導(dǎo)致速度變慢。因此,應(yīng)盡可能重復(fù)使用已創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)。

不必要的高分辨率是浪費(fèi)。特別是對(duì)于單一顏色,16px就足夠了。

經(jīng)常通過Dependency Manager功能檢查節(jié)點(diǎn)的本地路徑是否設(shè)置正確。如果節(jié)點(diǎn)未存儲(chǔ)在正確的路徑中,您的圖表很可能無法在另一臺(tái)計(jì)算機(jī)上正常打開。

與同事分享圖表時(shí),積極利用“Export with dependencies”功能。用于圖形的文件一起保存。因?yàn)楸4嬖谖冶镜仉娔X上的節(jié)點(diǎn)或者FBX文件沒有保存在其他同事的電腦上,所以如果你通過這個(gè)功能保存分享,你本地電腦上保存的資源會(huì)自動(dòng)和圖一起保存。

如果您是 Substance 3D Designer 的新手,它使用基于節(jié)點(diǎn)的程序紋理生成方法,您可能會(huì)放棄或害怕學(xué)習(xí)它,因?yàn)樗悄鷱奈大w驗(yàn)過的方法。但你不必有這種感覺。

我建議,當(dāng)最初使用 Substance 3D Designer 創(chuàng)建材質(zhì)時(shí),您從簡(jiǎn)單的任務(wù)開始,并繼續(xù)感受到成就感和動(dòng)力。出于動(dòng)機(jī)的重復(fù)成為一種習(xí)慣,同時(shí)也成為制作材質(zhì)。一旦您習(xí)慣了使用這些工具,您將能夠出色地制作任何復(fù)雜的有機(jī)體。

如果您是 Substance 3D Designer 的新手,我強(qiáng)烈建議您毫不猶豫地使用一些很棒的教程,例如 Daniel Thiger 的視頻教程和 Vincent Derosier 的生存工具包。該教程將對(duì)學(xué)習(xí)程序紋理生成方法的基本原理有很大幫助。

我還建議您查看其他藝術(shù)家的圖表。我也熱衷于下載和分析其他藝術(shù)家發(fā)布或銷售的圖表。你可以通過分析他們的圖表來了解他們的方法,你可以發(fā)現(xiàn)你不知道的新節(jié)點(diǎn)組合。

最后,我想告訴大家,“熱愛并享受你的工作”,這是最重要的!如果你熱愛你的工作,即使沒有人要求你,你也會(huì)自學(xué)。你將成為一名優(yōu)秀的員工,能夠在沒有主管直接監(jiān)督的情況下自我激勵(lì)并獨(dú)立完成工作。


Hwichan Hwang 創(chuàng)建石材地板材質(zhì)的評(píng)論 (共 條)

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