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千粉mmd感謝——個(gè)人向ray渲思路

2023-07-24 20:28 作者:柳之虞  | 我要投稿

大家好,我終于千粉了(非常感謝?。?/p>

之前說要整個(gè)專欄,結(jié)果拖到現(xiàn)在,都怪逆水寒太好玩了(你)

本篇專欄將從模型處理、材質(zhì)制作、打光思路三個(gè)部分介紹我的ray渲思路,涵蓋了萌新時(shí)期看的專欄學(xué)習(xí)總結(jié)出來的心得。(雖然現(xiàn)在還是個(gè)萌新)如有錯(cuò)誤歡迎指出。那么開始吧

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一、模型預(yù)處理

我個(gè)人比較注重材質(zhì)的表現(xiàn),所以渲染之前會(huì)對(duì)模型有一定的處理。因?yàn)轺痰哪P退闶俏宜腥宋锢锾幚淼米钭屑?xì)的,所以本篇專欄就以魈的模型為例。


1.?法線平面化

插件配布地址:https://bowlroll.net/file/148050

下好之后丟進(jìn)PE目錄里的_plugin文件夾里就好了,然后打開PE,

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先點(diǎn)絞,再點(diǎn)反,只勾上面這個(gè)材質(zhì)


把這兩個(gè)點(diǎn)上,一個(gè)是法線,一個(gè)是選擇法線


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面部全部框選
打開PE主面板,找到法線平面化插件
這里我選擇的是50,點(diǎn)一下實(shí)行,就平面化成功了

2.燈骨的添加

我為模型添加了燈骨,這是為了打燈的時(shí)候,人物轉(zhuǎn)身燈不會(huì)跟著轉(zhuǎn)而添加的。具體方法可以參考霧都的這篇專欄,這里不贅述。個(gè)人向模型預(yù)處理介紹 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)

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3.UV分離

插件配布地址:https://bowlroll.net/file/15244

下載后拖進(jìn)_plugin文件夾

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打開PE主面板,找到UV編輯插件
已經(jīng)被我挖空的前發(fā)

?按住shift+鼠標(biāo)左鍵可以一個(gè)一個(gè)選頂點(diǎn),選多了可以按ctrl+鼠標(biāo)左鍵把這個(gè)點(diǎn)取消。選好之后點(diǎn)一下這個(gè)

別忘了把底下這個(gè)打開,這是為了方便確定你要分離材質(zhì)的范圍
編輯→選中頂點(diǎn)→面的顯示
選中面→抽出到新建材質(zhì)


就可以得到一個(gè)分離好的材質(zhì)。

我還用這個(gè)方法分離了眼睛里的高光,這是為了使用一個(gè)mme(后面再介紹),讓眼睛看起來有一種朦朧的美

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接下來是重點(diǎn)部分

右鍵→復(fù)制材質(zhì)部分→僅復(fù)制面
這是魈身上含金屬的材質(zhì)部分
利用PS鋼筆工具把模型文件夾里的衣服貼圖摳成這樣

(一些部分是原石媽媽幫我摳的,贊美原石媽媽!)

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然后在tex欄把路徑換成這個(gè)摳好的貼圖,喜歡spa的可以在spa欄里自行添加。也可以利用這個(gè)方法給頭發(fā)添加高光貼圖,但本人不喜歡不會(huì)動(dòng)的高光,所以就不弄這個(gè)。在材質(zhì)部分會(huì)介紹如何制作會(huì)動(dòng)的高光。

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為防止渲染的時(shí)候出現(xiàn)重復(fù)面,可以把輪廓線取消掉


另一種方法是更改ray的輪廓線(來自鱸魚老師),具體方法是復(fù)制一份ray的輪廓線fx,在渲染時(shí)給重復(fù)材質(zhì)在outline欄里使用這份fx

修改成以上參數(shù)

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使用前

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使用后

至此,模型預(yù)處理部分結(jié)束。

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二、材質(zhì)的制作

我喜歡會(huì)動(dòng)的高光,于是使用了三金老師配布的spa乘算材質(zhì)修改,(感謝小動(dòng)物老師教我?。┡洳嫉刂罚篽ttps://bowlroll.net/file/281701

三金老師關(guān)于這個(gè)材質(zhì)用法的介紹:【MMD教程&雜談&配布】在ray渲染中使用乘算Sph和相應(yīng)的通道貼圖 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)

我還用到了ILM貼圖,配布地址:https://www.deviantart.com/cherrypiewithpoison/art/Genshin-Impact-Avatar-Lightmaps-and-Ramps-908335635(需要科學(xué)上網(wǎng))

初始ILM貼圖是這樣的
利用PS直接進(jìn)行通道分離
我只保存了藍(lán)色通道
將ILM貼圖綠色通道貼圖反相

值得一提的是這個(gè)反相,把分離出來的綠色通道ctrl+I反相后保存,然后我們打開三金老師的材質(zhì)文件進(jìn)行fx修改。

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紅色的是高光spa,因?yàn)閳D片是bmp格式,所以這里寫的是bmp。藍(lán)色的是分離出來的ILM藍(lán)色通道。
這里使用反相了綠色通道的ILM貼圖
為了有Toon效果我修改成了8
普通Toon材質(zhì)

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使用了ILM+spa乘算后制作的頭發(fā)材質(zhì)
衣服部分三個(gè)通道全部分離了

參考了砂糖老師的專欄:[Ray]使用原神ilm貼圖制作Ray渲染材質(zhì) - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)

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這里我用了ray本來的材質(zhì)修改,就是文件夾里的那個(gè)material_2.0
效果

這樣看可能不是很明顯,可以看看我的視頻,肚子和前擺的云紋部分會(huì)有若隱若現(xiàn)的反光,念珠也會(huì)出現(xiàn)這種晶瑩剔透的效果

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太棒了!簡(jiǎn)直跟游戲里的一模一樣?。▓D來源于我在23.6.29動(dòng)態(tài)里發(fā)表的靜畫)


三、打光部分

我流打光法屬于哪里暗了打哪里,想營(yíng)造什么氣氛就怎么打。我喜歡運(yùn)用一些冷暖對(duì)比色打光,這里以我新視頻的蒙德教堂渲染為例

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ray基本流程+上好材質(zhì)的初始樣子(使用了小林囈老師配布的材質(zhì))
打光后

ray的控制欄參數(shù)如下


天空球控制欄參數(shù):

前景打光

這個(gè)窗我用了ましまし老師的msPowerDiffusion,mme欄里只給窗的材質(zhì)上default,其它材質(zhì)上blackout,調(diào)節(jié)控制器即可收獲泛光彩窗一枚~

一些細(xì)節(jié)補(bǔ)光

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加上人物一起看,后面的凳子黑得可怕,但是我不想打光了


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請(qǐng)我們?nèi)f能的nbhsv出戰(zhàn)


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人物打光圖示

人物部分我打了六個(gè)燈,很邪門,用了三金老師的遮罩燈。另外需要在outline欄把燈的輪廓線取消顯示,防止燈把輪廓線吃了

使用的MME

我挑幾個(gè)特殊的介紹:

ikclut 色彩糾正濾鏡,配布地址:https://bowlroll.net/file/159151

blue? 保留色彩濾鏡,渲灰色調(diào)特別好用。配布地址:https://bowlroll.net/file/222089

MultipleSB??畫面增強(qiáng)濾鏡【MME】SelfBlend 、O-likehdr 畫面增強(qiáng) - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com),我的參數(shù)一般為0.3-0.5,將畫面顏色進(jìn)行一個(gè)乘算

Iyric是霧都制作的藍(lán)色調(diào)濾鏡(群配),特別好用,不用的遺憾

兩個(gè)Rim分別是P.I.P老師和三金老師的邊緣光,我喜歡兩個(gè)疊著用

這個(gè)工程沒用到,但我想安利這個(gè)

用法是在MME欄中的OL_mask里將分離的眼睛高光材質(zhì)解除,調(diào)整Si和Tr,個(gè)人參數(shù)是0.2,0.1

然后是AR&三金老師修改的粒子在ik景深下顯示出六邊形的方法:

打開ikbokeh_20.fx了,45行改成10

這兩行拉大,如果還沒有效果,拉一下這兩個(gè)

亮閃閃的,好開心!

改完景深拉了COC和玉強(qiáng)調(diào),你會(huì)得到這樣一個(gè)景深

好神奇

以下是借物表 ,如有錯(cuò)漏請(qǐng)聯(lián)系我更改

【模型】:(魈)miHoYo/觀海/芝一葉?

【配布視頻】:https://www.bilibili.com/video/BV1SW4y1X78m/?

【場(chǎng)景】:miHoYo/dollymolly323

【場(chǎng)景材質(zhì)】小林囈?

【動(dòng)作】:mobiusP?

【配布動(dòng)畫】https://www.nicovideo.jp/watch/sm42022574

【表情】:謙亦?

【鏡頭】:ひな?

【MME】:Rui/RedialC/ikeno/Elle/データP/そぼろ/針金P/三金絡(luò)合物/P.I.P/呉石/ましまし/winglayer/evenfall/のべ男/化身バレッタ/ARonisc

【PE插件】:魚卵.どるる/大葉真琴


感謝配布者以及本文引用的專欄作者!

千粉mmd感謝——個(gè)人向ray渲思路的評(píng)論 (共 條)

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