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聊聊重返未來1999

2023-06-02 01:19 作者:下雨的M仔  | 我要投稿

聊聊重返未來1999,以下僅是個人觀點,有不同意見也歡迎合理討論。

從商業(yè)邏輯來講,重返未來1999主要盈利模式是角色抽取模式,是通過劇情對角色的塑造,通過每個版本更新的劇情,更新出新劇情相應的角色卡池,引誘玩家來抽取當期角色。也就是說目標消費群體主要是劇情黨、XP黨。

假設一個之前沒玩過內側,沒看過評測,看了你的PV,給你的廣告吸引來的玩家,過了前兩章主線,基本是個付費節(jié)點和棄坑節(jié)點,前面游玩送的抽卡道具基本都下池了,不是目標受眾的玩家基本在這已經篩選掉了,而留存下來的玩家很有可能為這兩章重點塑造的卡池角色而為愛買單了。

過完這兩章,我個人對主角維爾汀、第二章與主角很多對手戲的施耐德、青梅忠犬十四行詩這幾個角色印象深刻,主線劇情對他們的塑造也是筆墨最濃的,最讓我有抽取的沖動。

但這3個角色兩個不能抽一個直接送,直接澆滅了我抽卡的沖動,卡池的蘇芙比雖說不是不喜歡,但就是沒有那種必須是她的感覺。沒有施耐德那種我來成為庇護你的“瓦礫”的使命感。這個卡池期間如果有蘇芙比的活動劇情還好說,要是沒有,個人覺得這個卡池設置有待商榷。合理的卡池設計能讓廠商多賺錢,玩家也能更好地體驗游戲。

以米哈游為例,一個新角色出來首先發(fā)新PV,給人期待值,讓人版本已更新就馬上抽卡池,這個是大多數玩家都只是先抽完號上的抽卡資源;然后有關于這個卡池角色的主線劇情或傳說任務進一步塑造角色人設,一旦戳到玩家的點,這時候一些玩家就會把持不住開始氪金了,再來社交平臺再刷到二創(chuàng)視頻,加上當期深淵對當期角色友好,玩家自然有會有說服自己的理由。一次卡池至少有3次讓玩家想要掏錢的點。

個人比較喜歡1999的劇情,但過劇情時確實也比較花時間,有一些玩家也可能不太能接受,加上戰(zhàn)斗系統(tǒng)不算出彩??磩∏闀r的中斷感導致比較不爽。

這里給個建議,戰(zhàn)斗的第一回合前6張卡都是不同的,第七張是和第一張一樣,這個地方改一改,改成全隨機會好一點,第一回合最高可以拿到5張3星技能卡+1張2星+1張1星,直觀給人提高戰(zhàn)斗爽感,B站上的二創(chuàng)數量肯定能翻一翻。給人一種打不過也不是練度原因的錯覺,是發(fā)牌員針對我。還可以帶著三四張控制去打boss,給予玩家凹操作的空間。角色存滿5個技能點后,下回合開始搖出大招卡直接清角色點,讓玩家存幾個大進去打boss,反正最理想狀態(tài)也是帶著6個大招+每個角色滿技能點進去boss關嘛,但由于小怪的血量和回合限制,基本沒有這種情況的,給玩家build的成就感也不錯。反正第一種改了絕對會改善玩家的戰(zhàn)斗體驗的。


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